Project1
标题:
如何在CP制战斗中增加一个Controlling point消耗?
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作者:
奶油Da蛋糕
时间:
2009-7-10 14:41
标题:
如何在CP制战斗中增加一个Controlling point消耗?
如何在CP制战斗中增加一个Controlling point消耗?
Controlling point就好像SP一样,是为了限制特技的发展而制定的值。
正如ARPG有技能冷却时间一样,回合制战斗中,如何增加一个Controlling point的消耗呢?
比如,从战斗一开始,每个角色初始就拥有10点Controlling point,此后每回合恢复8点Controlling point。而使用特技需要消耗Controlling point,Controlling point不足将无法施展。
像某些特技,当初设定的时候之所以特意弄得威力很高,但是会消耗很大的Controlling point,导致很多很多回合都无法施展,甚至还影响到其它的特技的施展,而有的特技,虽然威力很低,但是,几乎没有消耗Controlling point,这样可以储存Controlling point,从而当Controlling point足够时施展威力更大的特技。
明白了我的构想吗?不知道6R上面有没有这样的定义的脚本呢?
作者:
奶油Da蛋糕
时间:
2009-7-10 14:42
另外,我做的是斜版CP制战斗,战斗中的状态显示已经完全隐藏,因此,需要把Controlling point以类似血条的方式显示。
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2009-7-16 13:31
可以参考怒槽系统,基本一样。主站上有很多版本。槽值的描绘主站上也有详细教程。
然后把增加的方法改为每回合恢复,这点很容易改,可以用战斗事件,可以用战斗引用公共事件,也可以直接写在SCENE BATTLE里的START PHASE1(好象是这个-v-印象印象...)在指令输入前恢复当前战斗单位的SP。
然后才下达指令,这样的好处是,战斗不能或者无法行动的角色不能恢复SP。
思路很不错~,而且实现方法简单,是个好系统。
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