Project1

标题: 傻瓜外掛动态战斗背景(支持RTAB) [打印本页]

作者: TERENCE    时间: 2009-7-19 20:36
标题: 傻瓜外掛动态战斗背景(支持RTAB)
本帖最后由 TERENCE 于 2009-7-22 12:49 编辑

■ 简易设定‧自动判定‧动态战斗背景外掛精简脚本

动态战斗背景,我想大家应该都有所耳闻...
柳柳以前也发过类似的教程视频,
http://rpg.blue/web/htm/news59.htm

上次教大家如何改进柳柳推箱子的效果
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=114571

今天我就发个改进柳柳动态战斗背景的脚本吧!!
XXD

為什麼要叫傻瓜脚本呢??因為以下几点....

优点(跟柳柳的思路比较):
(1)不需常常更动脚本
(2)脚本极為精简
(3)直接插入main之前即可(直接外掛脚本)
(4)可以选择任何一张动态战斗背景当起始
(5)支持RTAB,战斗远近缩放毫不受引响


使用说明:
(1)将动态战斗背景分成若干张后,将图件命名為 (文件名)$(数字)这种形式
(2) $ 字号的后面一定要从1 开始,不能跳号,请务必注意这一点
(3)只要战斗背景命名含有$ 字号就会自动起动,因此 $ 字号不能乱加,会造成错误
(4)如果使用有动态的战斗背景时,设置动态战斗背景[张数]的游戏变量一定要设置
(5)设置动态战斗背景[张数]的游戏变量一定要跟该动态战斗背景文件数量相同
(6)设置动态战斗背景[楨数]的游戏变量不可以设置成0
(7)可以选择任何一张动态战斗背景当起始,不一定要选择$1开始

  1. #==============================================================================
  2. # ■ 简易设定‧自动判定‧动态战斗背景外掛精简脚本
  3. #
  4. # §§  简称:傻瓜外掛动态战斗背景
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 作者:TERENCE (龙皇)
  7. #
  8. # 使用说明:
  9. #
  10. # (1) 将动态战斗背景分成若干张后,将图件命名為  (文件名)$(数字) 这种形式
  11. #
  12. # (2)  $ 字号的后面一定要从 1 开始,不能跳号,请务必注意这一点
  13. #
  14. # (3) 只要战斗背景命名含有 $ 字号就会自动起动,因此 $ 字号不能乱加,会造成错误
  15. #
  16. # (4) 如果使用有动态的战斗背景时,设置动态战斗背景[张数]的游戏变量一定要设置
  17. #
  18. # (5) 设置动态战斗背景[张数]的游戏变量一定要跟该动态战斗背景文件数量相同
  19. #
  20. # (6) 设置动态战斗背景[楨数]的游戏变量不可以设置成 0
  21. #
  22. # (7) 可以选择任何一张动态战斗背景当起始,不一定要选择 $1 开始
  23. #==============================================================================

  24.   # 设置动态战斗背景[张数]的游戏变量编号
  25.   ANIM_PAGE = 10
  26.   
  27.   # 设置动态战斗背景[楨数]的游戏变量编号
  28.   ANIM_FRAME = 11

  29. class Spriteset_Battle
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● Alias
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   alias new_anim_update update
  34.   def update
  35.     new_anim_update
  36.     anim_battleback_update
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 动态战斗背景更新画面
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def anim_battleback_update
  42.     # 张数与楨数
  43.     page = $game_variables[ANIM_PAGE]
  44.     frame =  $game_variables[ANIM_FRAME]
  45.     # 动态战斗背景自动判定
  46.     index = $game_temp.battleback_name.index("$")
  47.     if index == nil or page <= 0
  48.       return
  49.     end
  50.     # 动态战斗背景开始刷新
  51.     if (Graphics.frame_count%frame) == 0
  52.       split_name = $game_temp.battleback_name.split("$")
  53.       name = split_name[0]
  54.       number = split_name[1].to_i
  55.       number += 1
  56.       number = 1 if number > page
  57.       $game_temp.battleback_name = name+"$"+number.to_s
  58.     end
  59.     # RTAB专用脚本段,默认战斗系统有无该段都不会影响(可以省略)
  60.     @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  61.     @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  62.   end
  63. end
复制代码
范例载点:
Project1.rar (2.81 MB, 下载次数: 1970)

如何取得动态背景素材的教程:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129364
作者: 懒散王    时间: 2009-7-19 20:48
支持了 - -
柳大的那个对脚本盲还是有些困难 - -
作者: 死亡之龙    时间: 2009-7-19 21:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: TERENCE    时间: 2009-7-19 21:10
那样动态的话,会对机子不好的朋友产生影响
死亡之龙 发表于 2009-7-19 21:04

会吗??
有何见解??.....Orz|||
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-7-19 22:58
可惜没素材呢。
作者: TERENCE    时间: 2009-7-19 23:22
可惜没素材呢。
越前リョーマ 发表于 2009-7-19 22:58

呵呵~~我就知道有人这么问.....
其实网路上 Mugen 很多的 Stage 背景资源就是动态背景
它是 sff 档....随手可得
sff 档需要由一个软件来开 VirtuallTek Fighter Factory
这个软件可以从中提取....不过还是要PS就是了

说到这里不知道6R有多少人认识 Mugen ??
如果绝大多数人不知道,很可能要写一篇如何取得动态背景资源的教程....

我这里的范例里就有一套动态背景资源是这样PS来的
作者: 柳橙汁    时间: 2009-7-20 19:38
TERENCE大大研發的這個腳本很棒!戰鬥背景變得更加生動了!:loveliness:
只是不知道素材要如何取得?
作者: DeathKing    时间: 2009-7-20 20:54
很好,给顶一个,收藏了
作者: TERENCE    时间: 2009-7-21 00:22
TERENCE大大研發的這個腳本很棒!戰鬥背景變得更加生動了!:loveliness:
只是不知道素材要如何取得?
柳橙汁 发表于 2009-7-20 19:38

呵呵~~謝謝支持

目前有打算要写一篇如何取得动态背景资源的教程,
但是不会提供资源,我是打算教大家如何利用工具提取资源里的素材....

当然获取Mugen的资源网路多得是.....
作者: TERENCE    时间: 2009-7-22 12:53
主樓已經更新 了【如何取得动态背景素材的教程】连结,
想要知道素材如何取得,请耐心看完连结里头的文章!!
作者: 96310376    时间: 2009-7-24 19:54
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: TERENCE    时间: 2009-7-24 20:29
猛然发现死亡之龙 被禁止发言 ?? = =
作者: pulian    时间: 2009-7-24 22:35
大赞,很有用哦!:handshake
作者: 皓影清风    时间: 2009-7-24 23:42
很赞,支持(顺便弱弱地说一声,貌似用GIF生成,效果也一样)
作者: TERENCE    时间: 2009-7-25 00:34
很赞,支持(顺便弱弱地说一声,貌似用GIF生成,效果也一样)
皓影清风 发表于 2009-7-24 23:42

但如果用了GIF那个脚本,RTAB大概就没那麼好写了= =
相容性可能較低 有关战斗的脚本冲突可能較高
作者: 皓影清风    时间: 2009-7-25 17:41
15# TERENCE


这个~~~这个~~具体的不清楚了,没去实践,不过GIF脚本目前我还未发现冲突,我只是标题和菜单用的GIF图片,用的即时加全动画战斗系统。
作者: kinguanghua    时间: 2009-7-26 12:31
不错不错 收藏了 呵呵 正好可以用在正在开发的战斗系统上 感谢楼主~~
作者: TERENCE    时间: 2009-7-29 00:27
LS 是 写 高度模仿空之轨迹 脚本的人吧!


另谢谢支持!!

作者: 无双修罗一闪    时间: 2009-8-2 19:33
LZ,不好意思,论坛附件坏了,能不能提供一个新的下载地址?
作者: TERENCE    时间: 2009-8-2 19:41
LZ,不好意思,论坛附件坏了,能不能提供一个新的下载地址?
无双修罗一闪 发表于 2009-8-2 19:33


请看置顶帖= =
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=130261

作者: 无双修罗一闪    时间: 2009-8-2 20:26
哦,知道了!
作者: enix66    时间: 2010-2-19 09:01
除了张数变量和帧数变量设置
以及插入脚本在MAIN前
还有什么地方要改动吗
虽然下了范例 但画面还是不能动
用的范例中的图片加在了Battlebacks
作者: enix66    时间: 2010-2-19 09:11
懂了,
原来是设置的时候
应该设置变量开关编号
不是设置实际图片张数




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