Project1
标题:
动态标题没效果0 0
[打印本页]
作者:
赤月
时间:
2009-8-6 05:21
标题:
动态标题没效果0 0
这个
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-3367
是我在主站找到的动态标题我想要那个花瓣飞舞的效果.可是我把地图的时间和公共时间复制到自己的工程上面打打开游戏- -一点反映也没.动态标题脚本(上面工程的)我都复制过去了都还是没反映.谁能告诉我怎么搞?我只是想要那花瓣飞舞的效果
作者:
flzt5354
时间:
2009-8-6 10:05
本帖最后由 flzt5354 于 2009-8-8 10:27 编辑
楼上的我安装工程做了个,有效果啊- -
桌面.rar
(305.21 KB, 下载次数: 134)
2009-8-8 10:24 上传
点击文件名下载附件
改进了一点,你看好脚本有特殊标记的地方
1要负责工程的素材
2要复制N多的脚本
3要复制2个事件
4要复制5个公共事件
恩,大概就这些了
http://d.namipan.com/d/88bae2c01 ... eeeb00942c8d6c40400
作者:
传说中di
时间:
2009-8-6 15:58
一个脚本就能搞定的,....怎么看LS说的那么麻烦啊...
作者:
redant
时间:
2009-8-6 21:19
一下是猜的 不过可能管用Game_Picture(或者Game_Screen)里
看 定义了新的东西
可能是fly吧
作者:
赤月
时间:
2009-8-8 03:13
[quote]一个脚本就能搞定的,....怎么看LS说的那么麻烦啊...
什么脚本?要是那种花瓣飘的效果不要天气那种效果
作者:
赤月
时间:
2009-8-8 03:20
2楼文件打不开
作者:
传说中di
时间:
2009-8-8 03:51
本帖最后由 传说中di 于 2009-8-8 04:38 编辑
[code][quote]#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
WEATHER = 4 # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
MAXNUMBER = 18 # 天气图片数量
WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/2.png"
# 自定义图片路径,可以放上你想放的图片
BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
RAND_X = 1300 # 随机X范围
RAND_Y = 700 # 随机Y范围
HEIGHT = -600 # 出现时候的屏幕Y
WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 住处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
@ox = 0
@oy = 0
color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
@rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
end
@storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
for i in 0..31
@storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
@storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
@storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
end
@snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
@snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
@snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
@sprites = []
for i in 1..40
sprite = Sprite.new
case WEATHER
when 1
sprite.bitmap = @rain_bitmap
when 2
sprite.bitmap = @storm_bitmap
when 3
sprite.bitmap = @snow_bitmap
when 4
sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
end
sprite.z = 1000
sprite.x = -1000
sprite.y = -1000
sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
sprite.blend_type = BLEND_TYPE
sprite.opacity = START_OPACITY
@sprites.push(sprite)
end
weather_update
# 生成命令窗口
s1 = "灭世征程"
s2 = "灭世追踪"
s3 = "灭世终结"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@command_window.z = 1001
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition(25, "Graphics/Transitions/" +$data_system.battle_transition)
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
for sprite in @sprites
sprite.dispose
end
@rain_bitmap.dispose
@storm_bitmap.dispose
@snow_bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新天气
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_update
return if WEATHER == 0
for i in 1..MAXNUMBER
sprite = @sprites[i]
if sprite == nil
break
end
if WEATHER == 1
sprite.x -= 2
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 8
end
if WEATHER == 2
sprite.x -= 8
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 12
end
if WEATHER == 3
sprite.x -= 2
sprite.y += 8
sprite.opacity -= 8
end
if WEATHER == 4
sprite.x -= WEATHER_X
sprite.y += WEATHER_Y
sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
end
x = sprite.x - @ox
y = sprite.y - @oy
if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
sprite.opacity = START_OPACITY
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置的分支
case @command_window.index
when 0 # 新游戏
command_new_game
when 1 # 继续
command_continue
when 2 # 退出
command_shutdown
end
end
weather_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 新游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members
# 设置初期位置的地图
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# 刷新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 继续
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# 继续无效的情况下
unless @continue_enabled
# 演奏无效 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到读档画面
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 退出
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME 的淡入淡出
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# 退出
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗测试
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# 载入数据库 (战斗测试用)
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置战斗测试用同伴
$game_party.setup_battle_test_members
# 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# 演奏战斗开始 BGM
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
end[/quote]
复制代码
[/code]
]把脚本插入到Main前面
然后把图放到Pictures文件夹里
2.png
(2.89 KB, 下载次数: 16)
下载附件
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2009-8-8 03:51 上传
作者:
赤月
时间:
2009-8-8 04:51
:Lz这个效果和工程的效果差太远了.这个我早找过了.只是这个是天气直接飘过,我想要那个是慢慢地飘想落叶那样的效果.就象我发的工程的效果那样.我只是想要那效果其他不要都没事.
作者:
传说中di
时间:
2009-8-8 05:10
修改脚本就能达到那种效果了
作者:
flzt5354
时间:
2009-8-8 10:08
本帖最后由 flzt5354 于 2009-8-8 10:27 编辑
2楼文件打不开
赤月 发表于 2009-8-8 03:20
。。打开压缩文件
修复就是了
你要看置顶的贴子啊
唉,看来要放多个网盘连接- -都不知道修复的
http://d.namipan.com/d/88bae2c01 ... eeeb00942c8d6c40400
作者:
赤月
时间:
2009-8-9 22:04
:L就是不会才请教你们吖....
作者:
赤月
时间:
2009-8-10 01:01
你那脚本冲突了....和把方向
.
作者:
flzt5354
时间:
2009-8-14 21:10
额。那个。你只是问怎么复制那个飞花的效果到你脚本上- -
没问冲突不冲突啊
而。。解决冲突- -没那个能力
基本上。。我是遇见冲突的只能舍弃其一
作者:
赤月
时间:
2009-8-15 01:26
= =呵呵...同是天涯沦落人啊...我也在考虑要不要好.这花费了我很多时间了
作者:
flzt5354
时间:
2009-8-15 10:38
我推荐我的方法
找来个1块硬币
抛起来
公就不要八方向
字就不要动态标题
作者:
赤月
时间:
2009-8-15 12:12
:L要是正有那么巧合中间杂办?.....
作者:
flzt5354
时间:
2009-8-15 12:14
那个。这么RP的事情都碰见了
说明要你自己研读脚本72小时后
即可解决
作者:
赤月
时间:
2009-8-16 23:39
:funk:为什么是72小时?不管了,还是发贴求9吧
作者:
越前リョーマ
时间:
2009-8-18 08:14
你没复制素材吧。
作者:
柳飛鷹
时间:
2009-8-18 11:46
这个 我知道 你用
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-3469
就没事了 我也是这样用的
不然就用图片标题+萤火虫标题
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4698
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4044
作者:
赤月
时间:
2009-8-19 02:46
:L一样.......
作者:
flzt5354
时间:
2009-8-19 10:11
唉.都叫你用我的方法了
这样下去.你的游戏会抗化的
作者:
赤月
时间:
2009-8-20 03:25
:funk:啥叫坑化?我是一边做一边搞这个啦.毕竟是处男作吖。总得做好点嘛:$人家还是第一次呢
作者:
kakarot
时间:
2009-8-25 17:58
被处男雷到了..
LZ脚本实在弄不明白的话就研究一下事件标题的做法吧,飘点花瓣什么的也就一个并行处理而已~
传送门附上:
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-3253
#<-跳过默认标题的方法,这样就可以在第一张地图上以事件的形式做标题菜单了~
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-3609
#<-公共事件制作菜单的方法,事件标题菜单可以用同样的原理制作出来的~
作者:
赤月
时间:
2009-9-8 23:10
:L最近比较忙所以没时间来.这个方法我是想过,可是怎么样可以支持鼠标?
作者:
flzt5354
时间:
2009-9-9 21:46
图片响应吧=.=
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