Project1

标题: 兴之所至,总结了一些游戏剧情的技巧 [打印本页]

作者: 夜无边    时间: 2009-8-18 11:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 凌辰    时间: 2009-8-18 11:47
本帖最后由 凌辰 于 2009-8-18 11:56 编辑

粗略的看了一遍,楼主所提倡的技巧多是我最不爱玩的游戏剧情……

个人认为,喜欢做什么样的游戏是因为喜欢玩什么样的游戏。每个人性格不同喜好不同,我就是比较喜欢风和日丽的开头,也喜欢NPC吐槽,我在玩到这些剧情时心情舒畅,所以我也会做成这样的游戏。

做游戏嘛,还是做给自己的。是完成自己的梦,而不是别人的。
作者: 夜无边    时间: 2009-8-18 11:56
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-8-18 12:20
一般都是开头剧情比较轻松的吧,
如果开头就很严重的,似乎那就是整个剧情了。
作者: 夜无边    时间: 2009-8-18 14:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 回转寿司    时间: 2009-8-18 15:05
很久没看到这类的讨论文了,大赞> <

我玩过的游戏里片头让人没耐心的典型例子是永无乡之梦,如果不是事先已经被预警过做好了心理准备的话片头没放到一半我早就把窗口关了= =
另外空轨FC的开始我觉得也属于温吞型,虽然有游击士考试这种明确的任务,不过说实话并不是很能吸引人,再加上之后那大量采蘑菇找猫之类的支线……

设定应该在故事中体现而不是在游戏介绍中体现+100,我自己在设计以架空大陆为背景的严肃游戏时也很喜欢做详细冗长的设定,然后很悲剧地发现绝大多数根本用不上……多半是作者想创造一个“属于自己的完整世界”的愿望在作祟吧。
作者: larbi    时间: 2009-8-18 15:05
= =嗯...看了有点感触,继续做游戏去~
作者: 夜无边    时间: 2009-8-18 15:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 连城究    时间: 2009-8-18 15:25
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-8-18 15:32
如果游戏的目的就是采药的话,肯定会跑进一个NPC来跟你说的吧……
但是采药如果只是一个小任务的话,以这种方式出现,让玩家的感觉只有:囧啊,这游戏干嘛一来就叫我去采药。
作者: 回转寿司    时间: 2009-8-18 15:35
8# 夜无边

应该是不少作者既然设定了就忍不住迫不及待地想用吧,因为自己费力设定好之后觉得很宏大很华丽所以就认为玩家也会有同样感觉……所以分清自HIGH和玩家HIGH的差别是很重要的= =我在BLOG贴过地图截图的那个游戏Unseal几年前试做的时候开头就是“埃希提大陆上有两个国家……”后来再回去看的时候把自己严重囧到了OTL
不过如果设定本身比较有特色,只是在策划预告里写进设定的话我觉得倒还好,可以让看的人知道这大概是部怎样的作品。其实庞大的设定本身没有错,问题主要是如何体现,能在不让玩家感觉到作者在刻意交代什么的情况下不知不觉在游戏过程中了解了世界观的话便是优秀之作了。
作者: 夜无边    时间: 2009-8-18 15:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: well    时间: 2009-8-19 06:15
1# 夜无边
对LZ说的很有认同感,特别是2。总之,玩剧情游戏,需要某种“剧情推进力”。正如LZ总结的几个优秀游戏示例那样。
激烈冲突的说法有点问题。
开头即制造紧迫感是一种吸引玩家的技巧。因为平淡不无聊是至高境界啊。
5# 夜无边
不过LZ自己已经解释得很完美了。
重要的是让主角“有事可做”,并且“剧情推进力”强烈推动主角去做该事。主线任务应该让玩家潜意识里将其列为高优先级。这样才能循着作者给定的轨迹前进。
于是想起Rpg本质上不是自由角色扮演,而是既定角色体验的说法。
12# 夜无边
11# 回转寿司
我也是设定迷啊,
不知道有“过度设定”这种说法。我觉得是“过度使用”吧,回转寿司说的那个自HIGH和玩家HIGH的差别问题。
在我看来。构筑一个虚拟世界这种事情,多详细的设定都是必要的。夜无边说的那些教导贴提倡的方法,我觉得是很好的方法。也绝对不会没用。尤其是作者刚开始做,只搭了一个大框架而无具体内容的时候。一点点补充设定会让作者想象的世界丰满真实起来,没有思路的话看看设定也会萌发出新思路。
但是这都是对作者而言。可以说是具体“做游戏”之前的准备工作。详细的规则,限制让作者写剧情人物的反应,还有设计事件的时候能够更精确。与玩家互动更自然。单纯地罗列出来给玩家看——没有人要看……
作者: duckspeak    时间: 2009-8-19 09:05
个人认为开头平静些有时候是必须的,毕竟很多故事的开起点在于「现状被意外改变了」,如果对于现状没有了解的话,那么当意外来临时,所带给玩家的冲击就会大大地小于它应有的效果。像是如果玩家对于主角村庄里的众人一无所知,那么当村庄被恶人屠村时,玩家就很有可能无法感觉到主角的愤怒,也导致了玩家无法完全融入到游戏的剧情中。
作者: 夜无边    时间: 2009-8-19 15:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 倚空    时间: 2009-8-19 16:30
开头吗,看个人喜好......并不是开头平静故事就一定平静,平静的开头和突然的展开更具有冲击性
作者: 君迁子    时间: 2009-8-19 16:59
其实我倒觉得紧张的开头并不是不能表现现状,游戏开始的主角一行可能在解决一些和剧情主干有关的事件(同时可以埋下伏笔),然后随着事件解决这波小高潮退去,可以迎来一段平静温馨的时期(可以称为现状),为之后的剧情作铺垫~
关于世界观的设定我觉得还是有必要稍微详细一些,至少框架得有,因为游戏中需要处处体现世界观嘛=v=……
作者: 3535    时间: 2009-8-19 19:19
本帖最后由 回转寿司 于 2009-8-20 20:05 编辑
因为游戏不是小说,玩家期待的不是看你这个大陆经过了多少多少年来到世界上,又经过了多少场战争,有了多少个国家,又有什么职业和神……等你把完全无关的事情介 ...
夜无边 发表于 2009-8-18 11:44

設定的東西我覺得只是用文字說說說是沒有用
要融入劇情中


在想设定时最好也想想这个设定可以对剧情产生什么影响
也就是说做详细设定前一定要想好一个故事大致的流程
设定能不能用上其实是取决于自己
有时设定反而能启发自己做出剧情,
在大致的流程上作扩展,逐渐做出完整的故事

至于lz的
""没有人会关心我笔下的术师施法是什么原理,或者术法的学科分类,或者精神波的傅立叶分析,或者术阵的圆锥曲线公式吧"""

术师施法是什么原理?我关心= =我最讨厌奇幻故事中一堆乱来没科学解释的东西,我流着科幻的血,燃烧着科幻的R魂= =
我不知道什么是傅立叶分析,不过我尝试给点意见
你要想办法给设定的东西一个地位,在这个情况,你是详细刻画了术师施法的过程
圆锥曲线...圆锥曲线...我想想...每种法术的术阵都不一样的吧,那么每种法术的术阵的圆锥曲线公式都不同
"为什么根据这个圆锥曲线画出的术阵只能施出这种法术?"
这样可以用强力弱力电磁力引力的对称破缺来类比作yy了
你也可以说每种法术都源自一个原始法术,那这法术也有它的术阵和它的圆锥曲线公式

然后,再设某部份人的精神波比较强,能对周边一定范围作干扰,使范围内的术阵的圆锥曲线公式和正常情况下不同
有部份法术随之无法施展
再设有一邪恶势力,集结了这些人,意图将他们的精神波增幅及扩大范围,当扩大至整个世界,就使其他人不能使用法术
随之能 统治世界= =


随便想的故事,这样算是给了你的精神波及圆锥曲线在故事中有地位,不过由于是随便想,所以那邪恶势力的目的太烂了
不要打我= =
作者: 独语者    时间: 2009-8-19 21:42
看了有些启发哦~好像一般都会写设定什么的,那样会有成就感........不过故事剧情也就忽略了吧~
先将人物大概设定好,然后着重故事剧情....中间或许能发掘到人物的性格呢~也会有新的游戏思路吧
作者: 38571240    时间: 2009-8-19 22:14
对我这个新手来说实在是太有启发了!!
怎样才能在一开始来一个刺激肾上腺的剧情呢?
作者: 云心    时间: 2009-8-19 22:26
我觉得设定主要是给作者自己看的,为的是把故事限定在一个较为自洽、合理的世界之中。就拿最简单的例子来说,在游戏中你买东西要给钱,这种也是一种不自觉的设定。作者也可以设定一个卖东西要给钱的世界,在这个世界里有很多钱就是贫穷,同时钱财在那个世界里也是不幸的象征。这种设定也可以联系到剧情(不论主线、支线),比如穷人不能进入的高贵场所是某剧情触发地点,或主角嫌钱太多之后就找地方藏起来时被发现(制作假币?- -b);设定也可以与战斗系统联系,比如某boss的一个技能的伤害是角色所有钱币的1/10。……

人物设定也是一样,人物的性格是由人物客观(即人物的遗传、经历、所受教育等)所造成的,同时人物性格也会影响其语言,行为等,事先设定好就会大大避免角色说出奇怪的话。
作者: 风雪优游    时间: 2009-8-19 22:45
本帖最后由 风雪优游 于 2009-8-19 22:48 编辑

关于开头的关点我是同意的,轩辕剑的开头就让人难以忘怀。睡觉醒来实在常见,但并非不可取,一个模式能如此经久不衰也是有他的道理。

比如我的一个游戏,一开始就是神魔之战(好像也很熟悉的画面),然后镜头转到人界,一个城市突然被毁灭,男孩对死去的父亲发誓保护一个未知的婴儿,但他为了自己逃命而将婴儿放在木盆中漂流,这成为他心中永远的伤疤。(其实主角是那个婴儿)

至于主线中不要出现其他多余的情节,我对此保留意见,因为我也很迷惑。出现多余事件会让主线复杂,但有些角色和事件,能突出主角的人格,展示整体剧情,为此真的很为难。

LS们的讨论都让我获益良多,再此深表感谢,希望各位踊跃继续发表意见。
作者: 夜无边    时间: 2009-8-20 16:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 夕阳武士    时间: 2009-8-20 18:07
呵呵,我个人认为做游戏不仅仅是让玩家在游戏中有快乐的感受或刺激的感觉,毕竟大家喜欢的游戏类型不
同。
制作者要尽量满足多数人的心愿,但不可能满足所有人的心愿,不过,追根溯源,制作者必须满足一个
人的心愿——自己。
当面对自己的成品时能说:“我已经竭尽全力的做好这个游戏了。”就已经够了。不管别人如何评价,你的
游戏一定是最成功的。
作者: 3535    时间: 2009-8-20 19:52
TO 3535:我读高中的时候根据解析几何的那几个公式YY了一下椭圆方程的a,b,c与施法效果之间的关系,不过此刻已忘光了.实际上我写作的主题还是探讨人生及社会,而不是拯救世界.在奇幻世界里,理论之类的东西无论怎么YY都容 ...
夜无边 发表于 2009-8-20 16:41

大概我玩了太多奇幻RM遊戲已麻目了囧
不過科幻的故事真的給我較好的感覺
很多事情都有根據 看上去較有技術含量:lol
作者: 独语者    时间: 2009-8-20 21:36
YY啊........合理的YY固然不错......天马行空也可以很HIGH......不过看了这么多讨论...我对我的游戏剧本也有灵感拉~
P.S小夜啊.........你就不上线.......我们N年没联系了......T-T
作者: doublehjb    时间: 2009-8-20 21:52
我发现我玩过许多游戏包括RPG,SLG的,开始都是带来刺激的剧情的,然后吸引我继续玩下去的~
这个挺好的~~
但是我制作游戏的话,我还是做一个比较平和一点的开头剧情,不知道为啥,我就喜欢这样,我觉得
刺激的剧情还是放在后面,毕竟“王牌是放在最后使用啊”,如果玩家没办法玩到后面的话,我也没
办法啊(只能怪它不识宝了--b....)。
作者: 豪腕银鹰    时间: 2009-8-21 10:49
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: larbi    时间: 2009-8-21 11:24
英雄传说系列大都比较平和吧= =[不过我1和2没有玩过....]

就是朱红之泪的开头有冲突~
作者: 玄天    时间: 2009-8-22 21:29
这让我想起痛RPG里面的超展開、有时候完全不按照道理出牌也是种乐趣啊哈哈哈哈哈
作者: 水镜风生    时间: 2009-8-22 23:03
RM游戏跟商业游戏完全不是一个档次的,换言之,玩家具有更好的选择,如果不能在游戏开始后5~10分钟内紧紧地抓住玩家的心的话,可能自己的游戏就要被冰封在硬盘深处了。

当然,如果游戏具有好的口碑的话,平缓开局也是没有问题的,但这有风险,我们都不希望玩家在游戏刚开始就失去耐性而错过后面的精彩部分,不是吗?
(如果是轻松诙谐类的休闲游戏请无视上述内容。)
作者: 沉影不器    时间: 2009-8-24 20:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: graykid    时间: 2009-8-28 13:04
八仙过海各显神通  不管以何种方式只要 合理 就行。
作者: 乏墨、    时间: 2009-8-28 20:39
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 文字工作者    时间: 2009-9-4 22:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2009-9-5 09:57
我的设定……其实很简单……
设定不要通过自己的口说出来,而是要通过主角自己发掘比较好……恩……




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1