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标题: 战斗中敌人 走动问题? [打印本页]

作者: youxi    时间: 2009-8-24 12:30
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作者: youxi    时间: 2009-8-24 12:31
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作者: 越前リョーマ    时间: 2009-8-24 12:48
参考范例的第一个敌人。具体设置在脚本里。
作者: youxi    时间: 2009-8-24 13:04
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作者: Firzen32    时间: 2009-8-24 13:10
这个我以前也问过。。。。

http://rpg.blue/viewthread.php?tid=131522&extra=page%3D7

已经有大侠帮我解决了。。。上面是传送门。。
作者: youxi    时间: 2009-8-24 13:33
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作者: youxi    时间: 2009-8-24 13:52
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作者: Firzen32    时间: 2009-8-24 16:35
本帖最后由 Firzen32 于 2009-8-24 16:38 编辑

想多弄几个的话,就在需要改的那个编号后面加个逗号,然后输入你要改的那个怪的编号..

以此类推......


比方说......
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  # [设定方法]
  # 1.敌方的动画画像变成行走图
  # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1,2,3,4,5,6,7,8,9←改成要使用行走图动画的敌人编号「例如吸血鬼部下的编号是100,那就把1改成100
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方动画時的自动反转
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  def action_mirror
    case @enemy_id
    when 1,2,3,4,5,6,7,8,9←這裏也要改成要使用行走图动画的敌人编号,不然戰鬥時敌人會面向左
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
    return false
  end
end
module RPG
#--------------------------------------------------------------------------
作者: Firzen32    时间: 2009-8-24 16:38
比方说.....
要修改横向脚本的「系统设定」下面的部分,大约是在第1140行至1168行
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  # [设定方法]
  # 1.敌方的动画画像变成行走图
  # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1,2,3,4,5,6,7,8,9←改成要使用行走图动画的敌人编号「例如吸血鬼部下的编号是100,那就把1改成100」
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
    return false
  end
作者: youxi    时间: 2009-8-24 17:17
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