class Scene_Item
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# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
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def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品窗口当前选中的物品数据
@item = @item_window.item
id [email protected]
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#你的东西在这里设定
case @item.id
when 12 #这个呢,就是你的那个黑铁炸弹的ID啦,4个里面随便一个就可以了
n = rand(4)#也不一定就是4个,就看你随机几个状态了。
case n
when 0
id = 12 #这个就是第一个随机状态的那个黑铁炸弹的ID
when 1
id = 13 #这个就是第二个随机状态的黑铁炸弹的ID
when 2
id = 25 #同上
when 3
id = 35
#when 4 #如果不够自己扩充
# id = 45
end
when 15 #这个呢,就是你又要做一个白铁炸弹了
n = rand(4)#
case n
when 0
id = 15 #
when 1
id = 16 #
when 2
id = 17 #
when 3
id = 18
#when 4 #如果不够自己扩充
# id = 45
end
# when 20 #如果不够自己扩充
# n = rand(4)#也不一定就是4个,就看你随机几个状态了。
# case n
# when 0
# id = 12 #这个就是第一个随机状态的那个黑铁炸弹的ID
# when 1
# id = 13 #这个就是第二个随机状态的黑铁炸弹的ID
# when 2
# id = 25 #同上
# when 3
# id = 35
#when 4 #如果不够自己扩充
# id = 45
end
@item = $data_items[id]
#恭喜你的设定完了,你到游戏里面试一下把。
#记得那些炸弹的ID要搞对哦。要不出现一些奇怪的事件……
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# 不使用物品的情况下
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 不能使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 效果范围是我方的情况下
if @item.scope >= 3
# 激活目标窗口
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 再描绘物品窗口的项目
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
end