Project1
标题:
如何让固定的一个魔法商店出售不同种类的技能?
[打印本页]
作者:
daixiongwei
时间:
2009-8-27 13:41
标题:
如何让固定的一个魔法商店出售不同种类的技能?
我想做一种魔法商店,会因主角找到的配方而研制出新的技能进行销售,呼唤商店后就出售找到配方的技能。
而不是这类要求卖几号的$scene = Scene_MShop.new([5,6,8,10,21])呼唤方法(请参考魔法商店脚本)。
我想问的是有没有$scene = Scene_MShop.new呼唤出魔法商店,店里按剧情中获得的技能配方种类出售相关ID技能的方法?
例:
游戏开始,默认出售1号法术,主角找到了3号法术的配方,魔法商店就出售1、3号技能,而2号一直没找到,是隐藏的,在完成某任务后商店里才出售2号技能。
本来想用条件分歧,初始变量1,当主角找到2号技能配方,变量+1。
当变量=1时,$scene = Scene_MShop.new([1]),
当变量=2时,$scene = Scene_MShop.new([1,2]),
当变量=3时,……
但是技能一多,这样的方法弊病很大,而且不好设置,比如有10个技能,主角找
到了1.3.5.6.7号技能,商店里就出售1.3.5.6.7号技能;主角找到了1.2.3.4.5号技能配方,商店里就出售1.2.3.4.5号技能。
那样用变量设置会让人残废的,哪位大大救救我!
作者:
夏季冰川
时间:
2009-8-27 14:02
#==============================================================================
# 本脚本来自http://rpg.blue/web/,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#呼叫魔法商店的时候,在事件中使用脚本:$scene = Scene_MShop.new([魔法编号1,2])
#在数据库的说明里,在说明文字后面加上@50 表示这个魔法价格为 50
#==============================================================================
#——以下是一些自定义的内容
$mShop_use_1 = "" #——这项是购买魔法特技的货币的名称,如“灵魄”、“金钱”
$mShop_use_2 = "G" #——这项是购买魔法特技的货币单位,如“点”、“¥”
$mShop_use_variable = 0 #——这项是购买魔法特技时消耗的变量编号,如果=0 则是消耗金钱
$mShop_Window_Opacity = 200 #——这项是窗口透明度
#==============================================================================
# ■ Window_MGold
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示金钱的窗口。
#==============================================================================
class Window_MGold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 272, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0 , 240,32 ,$mShop_use_1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 0, 240-contents.text_size($mShop_use_2).width-6, 32, $mShop_gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 240, 32, $mShop_use_2, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_MShop
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理特技商店画面的类。
#==============================================================================
class Scene_MShop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(id)
@id = id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
screen = Spriteset_Map.new
if $mShop_use_variable == 0
$mShop_gold = $game_party.gold
else
$mShop_gold = $game_variables[$mShop_use_variable]
end
# 生成帮助窗口
@help_window = Window_Help.new
@help_window.opacity = $mShop_Window_Opacity
@help_window.z = 10000
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_MGold.new
@gold_window.x = 368
@gold_window.y = 416
@gold_window.opacity = $mShop_Window_Opacity
@gold_window.z = 10000
# 生成购买窗口
@buy_window = Window_MShopBuy.new(@id)
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.help_window = @help_window
@buy_window.opacity = $mShop_Window_Opacity
@buy_window.z = 10000
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MShopStatus.new
@status_window.visible = true
@status_window.active = false
@status_window.opacity = $mShop_Window_Opacity
@status_window.z = 10000
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
#@mhelp_window.dispose
@gold_window.dispose
@buy_window.dispose
@status_window.dispose
screen.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@help_window.update
#@mhelp_window.update
@gold_window.update
@buy_window.update
@status_window.update
# 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy
if @buy_window.active
update_buy
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
@status_window.skill = @buy_window.skill
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@skill = @buy_window.skill
if @skill == nil or @skill.price > $mShop_gold
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@buy_window.active = false
@status_window.index = 0
@status_window.active = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
@buy_window.active = true
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors[@status_window.index].skill_learn?(@skill.id)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
return
else
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if $mShop_use_variable == 0
$game_party.gain_gold(
[email protected]
)
$mShop_gold -= @skill.price
else
$game_variables[$mShop_use_variable] -= @skill.price
$mShop_gold -= @skill.price
end
$game_party.actors[@status_window.index].learn_skill(@skill.id)
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
@buy_window.active = true
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MShopStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。
#==============================================================================
class Window_MShopStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(368, 64, 272, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = 18
@skill = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor,22,80*i+68)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(44, 80*i, 240, 32, actor.name)
self.contents.draw_text(0, 80*i , 200,32,"Lv",2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 80*i, 230, 32, actor.level.to_s , 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(44, 80*i+22, 45, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(44, 80*i+22, 80, 32, actor.maxhp.to_s,2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(150, 80*i+22, 45, 32, $data_system.words.sp)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(150, 80*i+22, 80, 32, actor.maxsp.to_s,2)
if actor.skill_learn?(@skill.id)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
self.contents.draw_text(44, 80*i+44, 196, 32, "已经学习",2)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
self.contents.draw_text(44, 80*i+44, 240, 32, "没有学习")
end
end
@item_max = 4#$game_party.actors.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品
# item : 新的物品
#--------------------------------------------------------------------------
def skill=(skill)
if @skill != skill
@skill = skill
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MShopBuy
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。
#==============================================================================
class Window_MShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# shop_goods : 商品
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(id)
super(0, 64, 368, 416)
@id = id
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def skill
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for skill_id in @id
skill = $data_skills[skill_id]
if skill != nil
@data.push(skill)
end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘羡慕
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
skill = @data[index]
# 除此之外的情况设置为无效文字色
if skill.price <= $mShop_gold
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, skill.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, skill.price.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG原装定义
#==============================================================================
module RPG
class Skill
def description
description = @description.split(/@/)[0]
return description != nil ? description : ''
end
def price
price = @description.split(/@/)[1]
return price != nil ? price.to_i : 0
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自http://rpg.blue/web/,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
复制代码
作者:
daixiongwei
时间:
2009-8-27 14:33
$scene = Scene_MShop.new([魔法编号1,2])
这个,是呼唤商店界面,出售1,2号魔法。
如何在不新建事件的情况下,让商店多出第3号魔法?
比如合成脚本里就有“学会新的合成秘方”,学会后合成里就多了一个秘方,而不是新事件
我是想把魔法商店做进菜单,游戏中找到技能书(新添加一个魔法放进魔法商店),该技能就会在魔法商店中出现,就可以购买。
而不是多个事件用ID判断出售种类的$scene = Scene_MShop.new([魔法编号1,2])
作者:
daixiongwei
时间:
2009-9-1 08:56
顶啊!没有人知道该怎么办吗?
作者:
fofolee
时间:
2009-9-1 13:19
好吧,貌似以前回复过你问题,我再提供一个方法,虽然这次更看不懂你什么意思了,如果你觉得答非所问就无视吧
充分利用数组吧
魔法书写成$scene = Scene_MShop.new($magic_can_learn)
如果就这样一进魔法书肯定报错,而且也不会有你想要的效果,
那么在开始游戏时先用一个并行处理给$magic_can_learn赋值(注意赋值完就把它关了,否则你永远学那么几号魔法),比如$magic_can_learn = [1,2,3]
就是初始可学1,2,3号魔法,什么都不学写成$magic_can_learn = []
接着就是你的技能书了,在技能书事件页里写上$magic_can_learn[$magic_can_learn.size] = 4
好了,接下来你的魔法书里就会添加4号技能了
然后,你想添加什么都是一样的方法
作者:
daixiongwei
时间:
2009-9-1 16:33
5#
fofolee
好牛B!佩服!真的很佩服!!你的出现让我眼前一亮!!问题完美解决!哇哈哈哈哈哈!太谢谢你了!!!!!!偶亲爱的大大
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1