Project1

标题: 征收一些新的属性值 [打印本页]

作者: 九夜神尊    时间: 2009-8-30 18:41
标题: 征收一些新的属性值
RPG的属性值
攻击  防御  魔力 魔防 速度 灵巧
命中  躲闪  致命一击率 HP  MP  SP
除此之外——

我自己的设定有 :
爆发力:作用是在主角HP满的时候对敌人的伤害的加成。
        人、比如说爆发力是50,那么主角HP满的时候就能发动对敌人1.5倍的伤害
祈祷率:作用是在主角遭受致死一击的时候,主角强制躲开这一次攻击
        比如说主角的 祈祷率是 70,那么在敌人要打死主角的时候,有70%的几率这次攻击被强制闪避
这些都已经实现的

我想收集一些比较创新的属性值,有想法的说一下。
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-8-30 19:05
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-8-30 19:11 编辑

想法很好,支持下
比如说主角的 祈祷率是 70,那么在敌人要打死主角的时候,有70%的几率这次攻击被强制闪避

比如说主角的祈祷率是100....不死之身?小强?
于是boss们要哭了
作者: 杜塞尔    时间: 2009-8-30 19:10
本帖最后由 杜塞尔 于 2009-8-30 19:12 编辑

大多数只是名义上的不同,没有啥区别。
————————————————
爆发力:所谓爆发,是在突发情况下突然的发出与平时不同的惊人力量,设定成满血发动……也能叫爆发?
祈祷率:既然有率,本质上和回避率没有多大区别。而且为啥叫祈祷率?名字似乎有些不适?
————————————————
那么多属性值,太麻烦了,让玩家所见的属性值应该越精简越少,现有的属性完全贴合实际。于是不在举例。
至于不让玩家所见的隐藏属性,随便什么名字都可以。
如:溢血,精准,还不如直接做成被动技能
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作者: graykid    时间: 2009-8-30 19:42
魅力:魅力高的话可以吸引异性或者可以收编敌方阵营
作者: 九夜神尊    时间: 2009-8-31 00:12
回2楼:
爆发力的灵感来自于  塞达尔传说
知道主角满血的时候,发出去的剑是可以远程的。
这样主角就对HP满有一定的追求。

祈祷率的战斗意义,它与闪避截然不同。一般来说,法师的闪避是比较低的
绝大多数都是不能闪避敌人的攻击。法师有一个缺点就是
容易暴毙(说白了就是满血都给你打死)这时候祈祷率则很有意义。
作者: 九夜神尊    时间: 2009-8-31 00:15
3楼说的代码上比较容易实现,但是游戏世界观上难以实现
比如说,你还要设定每一个怪物作为我方队员的种种……
作者: 倚空    时间: 2009-8-31 17:15
祈祷率......改成信仰比较好吧?
反击率 一定几率反击
直觉 嗯,跟闪避差不多......那一个是物理攻击,一个魔法攻击好了!
骑乘......我整个人都FATE了......
作者: 九夜神尊    时间: 2009-8-31 22:14
实际上一开始的设定的祈祷率有一定的冷却时间的。
反击率,不错,我没有收集到虽然还是比较主流
直觉:以LS的意思就是用于回避魔法攻击的一个属性值
      不过我觉得呢,与物理最好还是有一定的本质上得到区别好
      魔法的命中特点就是主观。如果加入直觉
      那么魔法就是物理的代名词!!!
      不过给了我灵感,以前我取名叫元素的一个属性。
      可以改名为直觉,大致就是降低某些属性的魔法的伤害比例。
作者: 风雪优游    时间: 2009-8-31 22:58
总结归纳,再加入点自己的想法:

魅力   决定对NPC砍价的成功率,对异性的吸引力,部分任务限制在一定魅力才能接

反应   决定回避率,一定几率回避迷宫中触发的机关

敏捷   决定攻击速度,一些特定地形强制要求敏捷达到多少方可通过,并可换算成反击率。

信仰   不同信仰决定这个值的作用,信仰“生命之神”这个值一定几率附加到HP上,信仰“幸运之神”这  个值就成了LZ说的祈祷率,信仰“大地之母”这个值将附加在土系魔法上……

技巧   影响物理特技的威力与物理攻击反击率。


其他暂无想法。
作者: 九夜神尊    时间: 2009-9-1 10:05
收纳……
再请教一下LS
关于你说的魅力的第二个作用如何体现(就是那个对异性吸引力)
信仰的生命之神,具体什么意思,有几率附加到HP上??????

我把技巧 和 敏捷 合成一个敏捷属性了。敏捷决定一切
作者: WildDagger    时间: 2009-9-1 10:20
10# 九夜神尊


我猜應該是說對某些神的信仰會造成一些加值吧

例如風色幻想OL就有守護神的設定(也就是信什麼神可以從那些神得到一些加持)

神話世紀(AOM)也有類似的東西(不過那已經是RTS,有點超過RPG的範疇了)
作者: graykid    时间: 2009-9-1 13:05
收纳……
再请教一下LS
关于你说的魅力的第二个作用如何体现(就是那个对异性吸引力)
信仰的生命之神,具体什么意思,有几率附加到HP上??????

我把技巧 和 敏捷 合成一个敏捷属性了。敏捷决定一切 ...
九夜神尊 发表于 2009-9-1 10:05

魅力:从衣着、装备、发型、。。。等等外表的一些东西,比如戴个酷酷的眼镜就可以增加一点魅力。。。
作者: 九夜神尊    时间: 2009-9-2 22:05
我当然知道怎么样设置增加魅力了。
但是魅力是拿来看的数值麽???????
如果没有正面或者侧面增加主角的能力,那这个值何去何从?
不过也不是非要每一个数值都有用,比如说火纹的评分。但是这不能混为一体

最近想了个 强制力   震慑力
不过不知道是什么样的效果好。
作者: redant    时间: 2009-9-3 00:52
减速 主动 顾名思义 减速属性高的 有很大几率造成对方减速x%
魅惑 主动 能魅惑的就帮自己 不能的还是减速……
岩化皮肤 被动 反弹伤害附加晕眩
魅惑2 被动
抗魔 ……
抗物理 ……

dota很全面嘛
作者: kaveil    时间: 2009-9-3 12:50
属性太多反而起副作用
我一向是6属性跑天下
HP MP STR SKI AGI INT
作者: 九夜神尊    时间: 2009-9-3 21:54
回LS
属性简练在大部分情况下是好的。比如DQ一代开山作
里面只有。攻击,防御,速度,HP,MP
连魔力,魔防,灵巧等等都没有。但是一样做的很好

但是我们并不是说在这里狂扩充属性的类型数量。
打一个比方,红警里面只有钱,魔兽争霸里面有了钱,木,矿。
1→3是一个创新,此后就是你发明出来10个东西。3→10不是创新。

有人能在攻击防御的基础上,发明出来的魔攻魔防。这是一个创新
但是之后就算你发明出来了,思想攻,色攻,D攻,E攻F攻,和防
都不是创新。只会觉得作者的思想很没有品位。由此你可能遇到过什么游戏
非要把3循环做成4循环5循环,然后借此觉得比3循环丰富……
丰富吗??????
明明只有一种金钱。貌似够用了,再发明出来一种钱币貌似很创新,你试试看
做一个10种钱币的游戏出来给玩家玩!!!!!

好,说一下为什么我要征这些属性。
我做的游戏是一个主角的游戏
  一个主角的游戏   配合 = 0
                            花样 = 0
                            在怪物面前不断的重复的一个动作就是真理……
  这就是一般不在乎战斗的作者如果是一个角色的话得战斗效果。所以更多的角色
一直都是剧情派的口号!
   所以我要多一些可以利用的地方

再来说成就感
   在你看来,由攻击力产生的数值,和会心产生的数值哪一个更让人有成就感?
   实际上会心率就是变相的攻击力,但是它来的让人兴奋!
   实际上格挡就是变相的躲闪,但是它来的让人自豪

如果一直只是抱着几个简单的属性。那么除非你有很强的数据统筹能力
否则你做出来的游戏,只能让玩家追求那放大再放大再放大的伤害值!
这时候如果你使用了一个叫会心率的东东,又可以让玩家兴奋一下子了不是

属性要的不是多,也不是简练就好,而是在于能不能把每一个属性都体现出来
比如说火纹的支援。再来,回头看一下很多游戏的MP值体现的怎么样!
一场BOSS战都消耗不了一半的MP值。那MP上限有什么用?

z在这里透露一下我的游戏的数据统筹
  猥琐的猎手,如果弄一套适合他得装备 ,可以一次打出对怪物
     270 倍的伤害
  强烈的法师,如果全部加生命守护的话
     每次只能受到 1/12的伤害。而即使会死也只有1/4的可能

  这些就是那些奇来拐去的属性的累积。
作者: saterick    时间: 2009-9-4 12:47
个人也不赞成过多的属性,我觉得RM默认的4项基本属性刚刚好。如果一定要加入一个属性的话,综合游戏性考虑我会引入“运气”的,作用的话,提高角色的重击率、减少被重击率及怪物对角色的攻击欲望,团队运气平均值用于修正掉宝率。
就是这样。
作者: 文字工作者    时间: 2009-9-5 17:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 风雪优游    时间: 2009-9-7 18:06
回LZ

魅力对异性的吸引力只需加入一个变量判断即可。
比如被动作用的NPC是异性打折,主动的是可以和一些技能配合,比如诱惑,魅力决定成功率,对异性成功率更高什么的。

我认为只要是列出的属性都应当有作用。
评分也是有用的,不就是让人直观的判断角色的能力吗?

一般来说,道德,魅力,XXXX什么的,我都作为隐藏属性,默认的属性还是只有那么几个
作者: 天狼紫枫    时间: 2009-9-14 16:02
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作者: 九夜神尊    时间: 2009-9-14 22:22
有一点像火纹的支援属性吧。虽然不完全相同,但是有一点的相近了
对三国的研究很少。不过LS说的也的确眼前一亮呢
作者: 天狼紫枫    时间: 2009-9-15 09:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: kaveil    时间: 2009-9-17 12:26
回LS
属性简练在大部分情况下是好的。比如DQ一代开山作
里面只有。攻击,防御,速度,HP,MP
连魔力,魔防,灵巧等等都没有。但是一样做的很好

但是我们并不是说在这里狂扩充属性的类型数量。
打一个比方,红警里面 ...
九夜神尊 发表于 2009-9-3 21:54



嗯~如果你不觉得麻烦的话
基础属性 HP(生命值) MP(法力值) FP(装甲厚度) XP(怒气值)
人物属性 力量 技术 速度 体能 精神 智慧 魅力
扩展属性 攻击力 防御力 闪避值 绝对闪避 会心率 会心伤害 生命回复值 法力回复值 装甲回复值 怒气增长率 治疗系数 负面法术成功率……
作者: 九夜神尊    时间: 2009-9-17 13:35
LS 说的让我有一种冲动。你把那个省略号省掉的也写出来吧!
老实说,你列出来的,我还真用上了80%
作者: kaveil    时间: 2009-9-17 14:12
别对我冲动 >_<
省略的是想不出了啦 - -!
嗯~我继续吧~省得某人挠心……
这个基本上是把战斗系、魔法系、辅助系三个分离了
战斗系的属性:攻击、攻击系数(对技能伤害加成) 闪避值 命中率 会心率 会心伤害
魔法系的属性:魔攻、精神系数(这个简化掉了~系数高的对低的有较高的命中率和闪避效果)
辅助系的属性:绝对闪避(幸运儿?) 掉宝率 治疗系数
共同的:回复率(包括HPMP等) 格挡(抵消50%伤害) 反击率 连击率




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