Project1

标题: 自由RPG设计剧情的问题 [打印本页]

作者: 霜冻之狼    时间: 2009-9-11 20:08
标题: 自由RPG设计剧情的问题
看了这个分析中想到的:http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 6%E5%A4%A7%E9%99%86

自由RPG(RM代表作有《梦大陆物语》)普遍存在队员性格苍白的情况
因为队员是自由搭配的,玩家能任意解雇队员......这给塑造人物性格造成了困难
请问有什么办法能解决?
作者: 回转寿司    时间: 2009-9-11 21:50
本帖最后由 回转寿司 于 2009-9-11 21:52 编辑

说实话,我觉得梦大陆人物塑造苍白的主要原因不是能自由搭配,而是作者原本就没在剧情上下多少功夫……无论主线还是支线,涉及到剧情的部分都给人老套简单的感觉,所以我对这个游戏的喜爱点也完全不在这方面而在系统和美工(尤其是系统)上。

单说自由搭配情况下人物塑造问题的话,最简单省力的办法就是减少队员之间的互动而只留下每名队员与主角以及其他确定人物/事件之间的互动。比如执行某任务时,当某队员在队伍里的时候他/她会按照自己的个性说某些话或做某件事,而另一队员在队的情况下则会说另一些话或做另一些事,甚至与NPC的对话内容也可以随着此时在队伍中的队员不同而变动,如此便可以很简单地体现每名队员的个性而不会增加太多工作量。

简单举例:
帮老奶奶寻找草药的支线任务,接下任务之后队伍中的成员会发表一句评论。
(当A在队伍中时)A:“交给我们吧,这种小问题马上就能解决!”
(当B在队伍中时)B:“真是的,我们干吗要做这么麻烦的事啊?”
(当C在队伍中时)C:“我们快点去找吧,希望老奶奶能没事就好了……”

类似地,主角有烦恼时不同的在队队员可以用不同的方法安慰他,发生某件事或来到某个场所时不同的队员也可以根据自己的个性发表不同的看法或进行不同的应对……甚至还可以有某些支线情节是当某名队员在队时才会发生的。
至于主角和每名队员之间的亲密度提升(如果有的话)可以用变量解决,当亲密度达到一定程度时才会发生某些事件或达到某个结局。其实这一点上就和正统的自由活动型恋爱养成游戏原理差不多…
作者: yjy19850219    时间: 2009-9-11 21:57
同意楼上的看法,我觉得这一点的最好的是“空之轨迹”。
每个队友都很有特色,不同的队友在队伍中的时候,主线和支线的对话都会根据队友进行改变。
为了看到所有的对白我打了无数次。。。。
主要是要用心做剧情,这样每个人的特色也就出来了。
作者: yaruna    时间: 2009-9-11 22:05
如此 只需要耐心来铺事件与剧情.只要有心的话 很简单.
若是觉得麻烦的话.单单是一个剧情 做起来就要重复好多次.
如果是团队合作的话 固然好.若只是一个人的制作.游戏坑化几率将会提升..
作者: zjx2005    时间: 2009-9-12 00:08
自由式RPG剧情设计
参考:重装机兵1和2代

个人建议:支线和主线一样精彩
         伙伴每个有自己的支线
作者: 风雪优游    时间: 2009-9-12 15:40
首先,给角色设定个性。

然后,反应在游戏中,具体方式就是寿司的方法。

我一般还会设置一些专属于队友的支线剧情,这样有助于玩家了解角色。

LZ在做什么游戏,如果是准备做自由向游戏而且还没有剧本的话,过来和我一起做把
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-9-12 15:59
的确是在做自由RPG
不过是很反传统的
作者: 沉影不器    时间: 2009-9-12 20:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-9-12 20:59
自由搭配的话,剧情做起来很复杂吧……
可以把剧情以一个人物为中心来做。
作者: 风雪优游    时间: 2009-9-13 15:38
的确是在做自由RPG
不过是很反传统的
霜冻之狼 发表于 2009-9-12 15:59



很好,我从来没做过传统的。有时间SQ我联系下。
作者: 泫舞猫    时间: 2009-12-29 20:00
要想做到最好,给个小小的建议,建议你在做之前设计一大群人物,这些人物的兴趣爱好和个性都要写出来,然后在遇到各种不同的事时所发出不同的反应。具体点的提个小建议,多使用人物之间的关系,比如A是B城市里市长的儿子,那么在B城市中所接到的反映一定不同于别人。还有比如C是D的哥哥,那在有关D的事情时,C也要有一定的表现机会。准备的小本本吧,多写多写......




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1