Project1
标题:
[崩击]对方防御无论是否崩击都显示崩击动画的bug
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作者:
白鬼
时间:
2009-9-12 11:10
标题:
[崩击]对方防御无论是否崩击都显示崩击动画的bug
本帖最后由 白鬼 于 2009-9-20 15:30 编辑
#----------------------------------------------------------------------------
#崩击 By凌冰
#用法很简单,先在系统里设置属性“崩击”,属性ID无所谓,但名称必须为“崩击”
#你需要有崩击功能的武器、技能、物品钩上“崩击”
#武器崩击默认是若敌人防御,崩击,伤害加倍,不崩击伤害加半(也就是默认的防御)
#若敌人不防御,崩击,伤害减半
#技能(攻击型技能)和物品(攻击型物品——HP回复率、回复量小于0)崩击,默认的是
#若敌人防御,崩击,伤害加倍,不崩击伤害加半(也就是默认的防御)
#若敌人不防御,崩击,"Miss"
#version 1.01
#这个版本里我按 精灵使者 的要求对崩击的比率进行了修改,但是武器
#的没有修改,对技能和物品的修改,比率=1+命中率/25
#因为如果对方防御,崩击物品和技能再不命中的话就没意义了,所以我设置的是如果对方
#防御只要是崩击物品和技能都会命中,这样,崩击物品和技能的命中率的设置就空出来了
#正巧设置崩击比率
#武器的崩击比率还是2,因为武器在战斗中是始终装备的,不像武器和物品是可以选择的
#实在没必要过分强调崩击的作用
#version 1.02
#这个版本里我再次按 精灵使者 的要求对崩击命中的动画进行了调整,再下面设定
$崩击命中动画 = 1
#默认的是1号动画(汗!),至于那个“那个华丽的崩击光环”,我想就不关我的事了
#自己做动画吧
#version 1.03
#这个版本里,我又再次按 精灵使者 的要求对崩击命中时是否显示必杀符号进行了调整
#在下面设定,这个……见仁见智吧
$崩击成功时是否显示必杀符号 = true
#version 1.04
#这个版本里,我对武器的崩击比率也进行了修改,比率在武器说明里里添加GBR比率
#(后面的比率写个数字),崩击比率就等于GBR后面跟的数字
#----------------------------------------------------------------------------
module RPG
class Weapon
def guard_break_rate
return 2 if @description.split(/GBR/)[1] == nil
return @description.split(/GBR/)[1].to_i
end
def description
@description.split(/GBR/)[0]+"崩击比率:"+guard_break_rate.to_s if @description.split(/GBR/)[1] != nil
end
end
end
class Game_Actor
def guard_break_rate
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.guard_break_rate : 2
end
end
class Game_Battler
attr_writer :guard_break_rate
attr_accessor :guarding_break
def get_guard_break_id
if @guard_break_element_id == nil
result = nil
for i in 1 ... $data_system.elements.size
if $data_system.elements[i] == "崩击"
result = i
break
end
end
@guard_break_element_id = result
end
return @guard_break_element_id
end
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)
hit_result = true
end
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
self.damage *= attacker.guard_break_rate
self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
self.guarding_break = true
else
self.damage /= 2
end
else
if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
self.damage /= 2
self.guarding_break= false
end
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
hit_result = true
end
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
self.damage *= (1+skill.hit/25)
self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
self.guarding_break = true
else
self.damage /= 2
end
else
if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
self.guarding_break = false
end
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
if self.guarding_break == true
hit_result = true
else
hit_result = false
end
end
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
hit_result = true
end
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
recover_hp *= (1+item.hit/25)
self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
self.guarding_break = true
else
recover_hp /= 2
end
else
if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
recover_hp = 0
self.guarding_break = false
end
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = "Miss"
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
if self.guarding_break == false
self.damage = "Miss"
end
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
class Scene_Battle
alias eci_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4
# 对像方动画
eci_update_phase4_step4
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
if target.guarding_break
target.animation_id = $崩击命中动画
end
end
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
end
end
复制代码
无论我是否应用“崩击”技能,只要对方防御了,技能对象放动画一律都改成了崩击设置的动画。
这个怎么修改啊?
我尝试修改脚本最后的那部分,但是未果。请高手指点。
作者:
白鬼
时间:
2009-9-12 13:08
我设想是,在判断
if target.guarding_break
复制代码
的时候,加入个 and 技能属性为崩击
我尝试修改最后一段儿,但是很苦手。不知道怎么来判断该技能属性是否为“崩击”
作者:
白鬼
时间:
2009-9-12 17:44
顶一下,求达人指点
作者:
白鬼
时间:
2009-9-14 09:00
顶起,求指点
作者:
白鬼
时间:
2009-9-20 15:29
感谢版主帮忙提升。
我已经咨询了作者,他给我回来消息了:
【凌冰 】
if self.guarding?
之前加上一行
self.guarding_break = false
早期的脚本,里面有很多废话,对你使用、修改可能会有干扰,克服一下吧!
我还没试过呢,先结贴了。
再次感谢。
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