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标题: 游戏策划之世界观(2009-10-11 第三稿) [打印本页]

作者: 沉影不器    时间: 2009-9-19 23:20
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作者: 沉影不器    时间: 2009-9-19 23:25
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作者: 凌辰    时间: 2009-9-19 23:32
本帖最后由 凌辰 于 2009-9-20 09:38 编辑

我可以先留名然后明天再看么……我现在好困- -b[line]1[/line]呼哈,看完了好长。
那个,故事背景那一部分,其实我在《碎碎念之策划文档》里了解过一些写故事背景最杯具的情况……不过因为不器君是把世界观的编写单独拎出来写的,所以比《碎》写的更详细。
而且人家从前根本不知道基础法则这一概念> <
作者: 沉影不器    时间: 2009-9-20 10:20
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作者: -_-川    时间: 2009-9-20 10:58
理论贴,值得我们这些新手好好学,不过世界观设定也可以加入大量恶搞、荒诞元素,这里就不需要考虑太多逻辑上的严谨性,但也未必,有时候,反而是恶搞的世界观,往往让人觉得更有体系,如果楼主能够将世界观的设定同现实、文化的关系讲得更详细一点就更好了~
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-9-20 10:59
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-9-20 11:06 编辑

其实俺像说,世界观再怎么复杂宏大,目的也不过是为描写人物作铺垫
至于合理不合理就是另一回事了

《辐射》中核弹爆炸后,废墟上的人们为了食物和空间不得不残杀同类……
《黑剑》中露依为了法帝斯挡下那致命的一剑……
《PIANO》中席德宁愿牺牲爱人也拒绝把音乐用于战争……
《寂静岭》中alex为了救赎自己的弟弟而踏上旅途,最后发现杀死弟弟的居然是自己……

人性中的无奈,抉择,勇气,友情……这些才是真正能打动玩家的东西
作者: saterick    时间: 2009-9-20 11:34
感觉是好文,所以压抑着颇多不爽,终于看完了……(-   -|||)楼主可以尝试一下别用灌输的语风来写讨论性文章,这样的文章看起来一般都很累。
先泼冷水吧,楼主在文章中抛出了无数论点论据,但是却没有提供出自己一个系统的思路——例如我现在要做西式魔幻或者中式武侠应该注意哪些问题,而无需来讨论一些非典型的实例。很显然的是《哆啦A梦》做成RPG不好卖是必然的……
世界观英语里是world point of view(outlook),但哲学上所说的“世界观”则是德语Weltanschauung,意为“着眼世界之上”。理由很简单,英语直译对于世界观这个词来说,太单纯、太肤浅了。世界观所指是一种人类知觉意识层面上基础架构,而通过这种基础架构,进而来理解这个世界并且与这个世界互动。
当然,虽然这是种纯粹的哲学观点,但是也同样适用于游戏的基本构筑。如果把一个成熟的RPG游戏比成一棵大树,那么世界观则是位于这棵树的主干靠近根部的位置。最烂俗的剧本“很久很久以前,有一个王国的公主被某某大魔王抓走了,领国的王子为了救出公主拯救世界踏上了征途……”这里的“很久很久以前,有一个王国”就是世界观,只有寥寥数字,但这确确实实是告诉了你这个世界的特征,虽然很大程度上要依靠脑补。
所以游戏里的世界观必须首先是“世界”,然后才能“着眼”世界之上。
说了这么多,可能楼主已经不明白我要说什么了,很简单,删掉你的连连看那一段吧。那是游戏设定,不是世界观。
作者: sunsega    时间: 2009-9-20 11:37
世界观...
现在还有人在这个名词上纠缠啊。

世界观是什么?对于一个游戏而言“世界观”这个名词根本不适用。如果我们把游戏当作是一种文化表达方式的话,那么“世界观”这个词才勉强能够被扣到游戏这个并不平整的脑袋上。
——而如果游戏已经被作为一种表达方式的话,那么所体现出的也仅仅是作者本身的世界观,并非是游戏所传达给游戏者的“世界观”。很矛盾不是么?其实和其他的文化表达方式一样,如同我们可以从历史记载中得知莎士比亚这个人的世界观,但是我们从他的“哈姆雷特”里读到了别样的“世界观”。

基于此,“世界观”这个名词事实上是被国内的一些早期游戏开发者把词义肆意的扩大化了,实际上也是由于我们找不到一种比“世界观”更能明白表述的词汇——啊,汉语的表达能力竟然输给了鬼子文么(玩笑)?

作者引文撰典的很是辛苦,但是实际上所表达的是两个东西:一为“世界架构”,二为“一切为剧本服务”。实际上我们很多的RMer甚至包括商业游戏的开发者,他们并不是教条地遵循着一些东西的,如同文艺创作一样,一定要遵循着一些约定俗成的东西就只能把文艺扼杀掉,我们只会对所谓的“表达”越来越麻木。
——不过话也说回来,这些“准则”的确总结了一些前人所走过的弯路、歧途,对于后人还是有——很大的启迪(?)作用,或者说应该用“警示”这个词。
不过有句话要说在前头,“创作”这种东西本来就是没有什么约定俗成的“准则”可遵循的——它只需要遵守自然法则。RM作品创作者利用游戏这种表达方式将自己的见解展示给了世人,每每非得要像商业游戏一样让大多数的世人去理解、去明白么?所谓同好,即便是作者的创造再无理,展现给我们的游戏世界再晦涩,也能够理解并发出共鸣——而这,更是RM创作的乐趣之一。

不遵循法则、不按牌理出牌、不为博取大众的欢心——只有相互理解的人才能够明白游戏作品里所表达的“世界观”,正如一千个人读出了一千个哈姆雷特一样,这,才是艺术。
作者: 沉影不器    时间: 2009-9-20 21:56
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作者: sunsega    时间: 2009-9-20 22:37
RM是自由的,游戏创造更是自由的,因此我认为并不需要一定的规范去约束RMer。

坑是可以随便挖的,想不想填,如何去填也是随便的。“世界观”这个概念已经有了它明确的哲学意义——那是一个放之四海皆准的描述,我又何必去重新定义它呢?

游戏本就是如此自由的艺术,“世界”由我创造、由我改变、由我结束。

游戏这种表达形式,与文字艺术、行为艺术、影视艺术最大的不同并不在于世界的创造(也可以理解为楼主所说的“世界观”)——而是在于如何让玩家与你同步体会到这个游戏世界“被改变”的过程。就铺设地板和种植花草一类的问题,玩家不会感兴趣。

哈哈,我其实只是路过的。楼主对于所谓游戏“世界观”的论述似乎很有信心,那么就请无视我的发言,继续下去吧。
作者: 夜无边    时间: 2009-9-21 11:23
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作者: saterick    时间: 2009-9-21 12:58
本帖最后由 saterick 于 2009-9-24 18:58 编辑

有一千个制作者,那么就有一千种世界观设定的方法,我觉得启发新人楼主这篇文章是足够了。
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-9-21 18:44
sa大叔是来趁火打劫宣传游戏的么= =+
作者: saterick    时间: 2009-9-21 19:39
很久以前的策划了,事实上它并没有真正被使用过。看到楼主在讨论世界观,正好也就拿出来做个不错的反面典型。

嗯……版聊了……
小心不要被楼主看到……-   -|||
作者: 风雪优游    时间: 2009-9-22 09:15
本帖最后由 风雪优游 于 2009-9-22 09:38 编辑
2、拟定尽可能少的基础法则


受教了,非常支持。沉影对构建世界观很有自己的看法。

我的理念是,必须要玩家能感觉到的,才能成为世界观。

其实大家说得都有道理,每个人对世界观都有自己的理解。于我来说,世界观是基石,也许他限制了剧情的扩展,但若随意突破世界观,那么这就是一个恶搞游戏了。

说恶搞游戏也有世界观,就如同说没有世界观就是世界观,没有特点就是最大的特点一样,属于哲学范畴,纠结多久都说不清楚。

人的有点就在于,有无数个点子,无数条思路。

此篇文章并非在限制,而是起到指引提示,分享经验的作用。非常棒。
作者: XMZ    时间: 2009-9-23 09:09
俺是来泼冷水的...

关于“拟定尽可能少的基础法则”,其实很多作品只设定很少的“世界观

”也许并不是因为主题,也就是剧情的不需要。反而有大量设定的游戏在

玩家“读”到这段剧情时会产生更多的联想,这样会让人觉得更有“内涵

”,个人感觉笔者更想说明的是"过多的世界观会产生矛盾,无法驾驭"之

类的意思吧。其实一个完整的世界观是必要,它会让你在制作游戏过程中

,每个细节都会考虑,比如城市的布局,服饰的设定,风俗文化谈吐等等

都要有“存在的意义”,我们整天批判某某游戏没有内涵,这就是“内涵

”啊,可以考究的地方,可以品味的作品。并不是说连连看没有内涵,毕

竟连是休闲游戏,不是RPG...再以灌篮高手为例,我们不能说它“世界被

缩小到篮球相关的范围内”,而应该想到世界观就是现代的地球,只是这

个“设定”早已存在了,太“熟悉”所以忽略。如果说“其实很多人做策

划时都是设定狂”,那么上帝才是真正的设定狂。《灌》中的剧情无时无

刻不在受到“地球时间观”的影响,如果换个世界观,比如人类有四只胳

膊六条腿...- -,再者重力只有原来的一半...那么才会出现笔者所说的情

况吧。

关于暗黑,我想说两句:首先,暗黑是ARPG!很多人玩的时候更多的是注意

爆的装备吧~注意所谓的世界观少之又少,而且笔者所说的关于“提高的世

界观”,其实暗黑与轩辕剑没有造成“喧宾夺主”也是因为:“世界观”

太令人人熟悉了!剑与魔法、武侠在现代都不会引起太多的注意了...也就

是恰好“适度”了...试想若暗黑世界观“罕见”,那么也许就会产生笔者

所说的负面效果了吧(魔法黎明为例...)。

“(1)各因果之间毫无逻辑关系,显然没有说服力。
  (2)不利于玩家理解您的世界观、进而融入您的游戏世界。”

这里更多的是游戏表现的手法问题,同之前所说的一样,不是世界观本身

的问题。
作者: 鐵烈斯    时间: 2009-9-23 11:37
這篇文章毫無疑問是篇很好很詳盡的文章,但是說跟做是兩個不同的東西。
不知道有多少人能夠做到這點呢?
至少在這裡我是沒看到有人能夠真正地把世界觀給融入遊戲裏,多數都是把世界歷史寫在遊戲的前頭就當是已經策劃遊戲的世界觀了,結果到頭來什麽都沒體驗到。
作者: 天狼紫枫    时间: 2009-9-23 12:06
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作者: 沉影不器    时间: 2009-9-24 21:52
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作者: 鐵烈斯    时间: 2009-9-25 09:36
66rpg有一些同人作品,对原作世界观的还原相当到位.比如《仙剑之十里坡》(汗,一时搜不到,可能不叫这名儿...)其它例子就不举了...
沉影不器 发表于 2009-9-24 21:56
請原諒我是沒有玩同人作品和中國風格的遊戲…
但是本人認爲同人作品大多數是已經有了一定的世界框架,就算再怎樣改也脫不了原有的世界框架,除非你把你的世界觀跟該同人作品的世界觀只限有相關的交叉關聯而又沒有跟其世界觀有任何關係,不過這個要考驗你對該同人作品的了解有多仔細。
如果是從0開始創造一個原創的世界觀,一定要把你的這個世界觀給帶到遊戲裏,而不是隨便帶過就算。就如本人所說:
在6R沒多少人能夠真正地把世界觀給融入遊戲裏,多數都是把世界歷史寫在遊戲的前頭或找一個NPC然後他把整個世界都講完出來就當已經交代了遊戲的世界觀。
到頭來還不是只是一直沖主綫故事,而世界觀就漸漸地被遺忘了,結果玩家還是什麽都沒體驗到。除了故事劇情之外…
作者: 回转寿司    时间: 2009-9-26 12:29
很赞的文章,其实和文学理论一样,游戏创作讨论文不一定要以直接给予游戏作者指导或帮助为目的,单纯探讨一个理论问题本身也满有意思。

两层分法大致没什么异议,不过我觉得第1层当中比起客观可见的自然观,另一种无形的法则对于游戏世界以至剧情本身的影响更大更深远,所以也可以算作世界观的一部分。
这种法则就是由于作品定位/作者个人信念喜好等原因而为这个世界定下的潜规则,通常和“下雨多了会发洪水”一样是一种因果法则,例如:
“只要有爱与勇气一定可以达到目标”(很多少年漫画)
“真爱一定可以战胜一切”(很多少女漫画)
“外貌美形度与人物个性度成正比”(很多少年少女漫画)
“善恶终有报”(很多少年少女漫画)
“只要心地善良哪怕再优柔寡断一无专长也能得到大量异性的青睐并胜过比自己优秀得多的情敌”(很多男性向/女性向后宫漫画)
“不管发生什么大家都会继续这样快乐地生活下去”(很多轻松搞笑漫画)
现实中这些法则未必真的可靠,在一部作品里存在的法则也未必在另一部作品里行得通,比如一部悲观沉重的青年漫画里若有角色像热血少年漫画里的主角一样单凭冲动行事,那么获得的结果恐怕会和他在热血少年漫画里相反——因为“只要有爱与勇气一定可以达到目标”这个世界观在青年漫画当中并不存在。再拿游戏来说,一个玩家进入一个游戏之后遇到的各种互动都是这种法则的体现,比如“从NPC口中听到的传说一定是真有其事”“只要尽量说讨好的话就可以增加某角色的好感度”与“从NPC口中听到的传说可能和现实里的多数情况一样只是谣传而已”“说讨好的话反而可能被当作虚伪的人讨厌”,同一个玩家在这两种不同的游戏里的行动指导原则也肯定会截然不同。这同样是一种规则,在游戏中逐渐展示给玩家的世界运行规则。
这方面的世界观和主题密切相关,但又并不就等同于主题,因为它和第1层的自然观紧密相连(有了这一点才能解释为什么《城市猎人》里主角被锤子砸到墙里也安然无恙、机器猫里的时间为什么总是停留在小学四年级等似乎应属于自然法则但只按作品中的自然法则又无法解释的问题)。从这个意义上说,恶搞游戏绝对是和严肃游戏一样拥有自己的世界观的。
作者: 风雪优游    时间: 2009-9-26 15:10
“只要有爱与勇气一定可以达到目标”(很多少年漫画)
“真爱一定可以战胜一切”(很多少女漫画)
“外貌美形度与人物个性度成正比”(很多少年少女漫画)
“善恶终有报”(很多少年少女漫画)
“只要心地善良哪怕再优柔寡断一无专长也能得到大量异性的青睐并胜过比自己优秀得多的情敌”(很多男性向/女性向后宫漫画)
“不管发生什么大家都会继续这样快乐地生活下去”(很多轻松搞笑漫画)

同一个玩家在这两种不同的游戏里的行动指导原则也肯定会截然不同。这同样是一种规则,在游戏中逐渐展示给玩家的世界运行规则。

回转寿司 发表于 2009-9-26 12:29


这个就是模式化的不同。
似乎寿司之前就总结过这几条吧?觉得很面熟。
王道和邪道之分,就是大众与小众
作者: 沉影不器    时间: 2009-9-27 20:57
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作者: 回转寿司    时间: 2009-9-29 10:40
本帖最后由 回转寿司 于 2009-9-29 10:42 编辑

22# 风雪优游

唔,不大记得了……如果总结过可能也是在其他讨论帖的回复里吧?

23# 沉影不器

我觉得可以把“基础法则”定义为“作者为这个世界制定的各种可见或潜在规则”,按照“是否直接可见”分成主客观两部分来讨论,客观部分是作品中明确说出的(如“风土水火雷是世界的五大基本元素”),主观部分是并未明确说明但的确以潜在形式存在于作品中的(如“只要有爱与勇气一定可以达到目标”)。游戏在这方面更明显,如前所述“NPC提供的线索一定可信”“做好事帮助人一定会得到回报”这些都是指导玩家在这个世界里该如何行动的潜规则。
作者: 迅雷進    时间: 2009-10-1 11:48
讲得好!
其实游戏最好不要脱离世界观,
比如说:
以现实的世界的风格(手枪、机械等)就不要牵涉到“魔法观念”,
卡片战争的游戏就不要牵涉到严重的“暴力爆发”(黑社会劈友、干架等),
魔幻风格的就不要牵涉到夸张的“机械兵器”(机动战士、机器人军团等)。
要是游戏的世界观可以很有效地融在游戏里头就已经是很成功的了~
作者: 沉影不器    时间: 2009-10-1 22:33
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作者: 回转寿司    时间: 2009-10-2 09:53
唔,如果按照“世界对人的能动或人对世界的能动”这样的划分方法的确会有些麻烦……“人”指的是作者还是作品中的角色呢?如果是指作者,那么整个世界的存在都是作者的创造,谈不上“世界对人的能动”了;如果是指角色,角色的行动本身并不构成世界观,构成世界观的是这些行动遵循的因果律,所以这部分世界观并不能说是“人对世界的能动”,而依旧是世界对人的影响。“人对那些‘客观’认知的态度看法等,例如对某些现实法则的不满而希望改变它,或者满足于某些现实法则而希望维持现状”这样的定义太过宽泛,几乎包括了角色的所有言行,而且故事里的不同角色对现实法则的态度也有不同,有的承认它,有的反对它,总不能说每个角色的态度都是作品的世界观(有些角色的态度是作者明确表示出反对的,比如想征服世界的大魔王),也不能说只有主角的态度是作品的世界观(否则就无法包含作品里一些体现在配角身上的法则了,而且在一些悲剧故事中甚至连主角的世界观也是被作者否定的)。个人觉得改一下划分方法论述起来可能会容易些。
要吸取其它回复人的意见改写文章的话没必要每处都作出引用说明啊,只要在文章开头或结尾提一句“文中部分内容吸收了A、B、C等回帖人的意见”应该就可以了吧。
作者: 沉影不器    时间: 2009-10-5 21:44
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作者: afra_zhu    时间: 2009-10-13 19:29
我觉得世界观为了避免自己做游戏做到自相矛盾才设置的@@
作者: 沉影不器    时间: 2009-10-21 19:57
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