Project1
标题:
关于我的空之轨迹菜单更新搜集一下大家的意见
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作者:
kinguanghua
时间:
2009-10-3 18:25
标题:
关于我的空之轨迹菜单更新搜集一下大家的意见
本帖最后由 kinguanghua 于 2009-10-3 18:47 编辑
最近终于腾出来了时间重新看看自己以前制作的高度模仿空之轨迹的那个菜单
这两天赶工把一些BUG修正了一下 而且现在加入了空之轨迹的两种商店(回路商店和普通商店)
现在征求下大家的意见 看看再加点什么功能比较好
因为RMXP平台没有像空之轨迹的那种3D场景 所以OPTION完全为原创
所以大家想加入点什么呢?
顺带说下 我打算这次十一长假结束后发布最新版
战斗系统还在开发中……(话说这个想做得像好辛苦)
更新日志
1.01 加入了回路商店
1.02 加入了在地图中直接选择哪种商店的功能(先用脚本给商店变量赋值然后用正常的启动事件的方法进入商店)
1.03 修正了回路商店不能升级0级的回路槽的问题
1.04 修正了物品菜单和魔法菜单不能使用目标范围为全体的物品的BUG
1.05 完善了菜单的滑动
1.06 重新制作了主菜单 使得主菜单像空之轨迹一样点选时可以稍微放大
1.07 修改了装备界面的图标显示方式 调整为任何图标都可以显示(大于14*14会自动缩放为14*14)
1.08 物品菜单加入了右侧的滚动条 就是物品种类超过一页就会显示的那个滚动条 其他类似的菜单也加入了此功能
1.09 回路装备功能得到强化 已经改为相同种类回路只能装备一个 为了不会出现装备7个攻击回路那种BUG 回路方面已经算是完美版了 现在还剩回路界面的速度问题
2.00 菜单的所有代码基本重新编写(~~(╯﹏╰)b可苦了我了) 这次是一个本质上变化的更新
因为本人还在学习脚本中 所以有些问题还是没解决 例如回路菜单的速度问题。
更改了方法 大幅度提高菜单的速度 一些微小的地方都做了很大的改进
1.00版地址
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1
作者:
joshua
时间:
2009-10-3 18:34
个人认为人物仓库......因为是仿空轨嘛
作者:
zoeylau
时间:
2009-10-3 21:59
本帖最后由 zoeylau 于 2009-10-3 22:08 编辑
恩··我就再用你的菜单 嘿嘿
建议增加人物仓库 否则直接使用各种扩张人物的脚本都有冲突的说···无法突破4人··
建议增加小地图 和换场景时的地图名提示
话说 LZ的战斗系统 和这个菜单是完美兼容的么?
作者:
zoeylau
时间:
2009-10-4 16:08
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# 本脚本来自
www.66RPG.com
,使用和转载请保留此信息
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# ■ 地图名显示脚本
# by Yuee
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# 在Main的上方插入一个页,将本脚本复制到那页中即可
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# ■ Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示地图名字的窗口。
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class Window_MapName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 类常量定义
#--------------------------------------------------------------------------
# 暂时屏蔽用的开关
SWITCH = 3
# 窗口位置设定
NAME_X = 480 # 矩形左上顶点X坐标
NAME_Y = 20 # 矩形左上顶点Y坐标
NAME_W = 120 # 矩形宽
NAME_H = 60 # 矩形高
# 显示时间设置
SHOW_TIME_0 = 0 # 地图名出现前等待的帧数
SHOW_TIME_1 = 10 # 地图名从不可见变成可见的帧数
SHOW_TIME_2 = 34 # 地图名完全可见的帧数
SHOW_TIME_3 = 16 # 地图名从可见变成不可见的帧数
# 完全可见时的透明度设置
OPACITY_1 = 255 # 边框
OPACITY_2 = 120 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字
# 地图名字的颜色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 155, 255, 255)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩余帧数初始化
@show_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输出文字
#--------------------------------------------------------------------------
def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 获取地图ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果现在的地图的ID不是刚才显示的地图ID则开始显示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩余帧数为0是时,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描绘地图名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
self.contents.font.size = 18
# 根本帧数设定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面的类。(追加定义)
#==============================================================================
class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end
alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。(追加定义)
#==============================================================================
class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 读取地图信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end
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# 本脚本来自
www.66RPG.com
,使用和转载请保留此信息
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这个是一个地图提示的脚本 可以参考下
另外最希望加上任务描叙提示的脚本
作者:
zoeylau
时间:
2009-10-4 16:12
本帖最后由 zoeylau 于 2009-10-4 16:14 编辑
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# 本脚本来自
www.66RPG.com
,使用和转载请保留此信息
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# ■ 全景地图显示小地图
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# by sphinger #
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# □ 前期定义
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module PLAN_Map_Window
WIN_X = 440 # 窗口的初始 X 座標
WIN_Y = 0 # 窗口的初始 Y 座標
WIN_WIDTH = 200 # 地图的宽度
WIN_HEIGHT = 150 # 地图的高度
ZOOM = 4.0 # 地图的放缩比例
ZOOMP = 1 # 小地图上角色的缩放(1为图片原来大小,往大调节时图片变小)
SHOWPLAYER = false # 是否显示角色,当为true时,小地图将显示角色为false时显示兰色的标记
PLAYCW = 4 #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的横向帧数
PLAYCH = 4 #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的综向帧数
WINDOWSKIN = "" # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的
ON_OFF_KEY = Input::A # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键
SWITCH = 100 # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
# 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能
WINDOW_MOVE = true # 是否可以自动改变窗口位置(true:可改变, false:固定)
OVER_X = 440 # 自动改变后窗口的位置x
OVER_Y = 480 - WIN_HEIGHT #自动改变后窗口的位置y
OPACITY = 192 # 窗口的透明度
C_OPACITY = 192 # 地图的透明度
VISIBLE = true # 最初是否可见
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :map_visible # 地图的表示状態
alias plan_map_window_initialize initialize
def initialize
plan_map_window_initialize
@map_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_main main
def main
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = $game_temp.map_visible
plan_map_window_main
@map_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_update update
def update
$game_temp.map_visible = @map_window.visible
plan_map_window_update
unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
if @map_window.visible
@map_window.visible = false
else
@map_window.visible = true
end
end
else
if @map_window.visible
@map_window.visible = false
end
end
if @map_window.visible
@map_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 场所移动的变化
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
def transfer_player
visible = @map_window.visible
@map_window.visible = false
plan_map_window_transfer_player
@map_window.dispose
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = visible
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Map
#==============================================================================
class Window_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = PLAN_Map_Window::WIN_X
y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
super(x, y, w, h)
unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
@all_map = make_all_map
self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 缩小图做成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_all_map
all_map = RPG::Cache.icon("地图" + $game_map.map_id.to_s)
cw = $game_map.width * 32
ch = $game_map.height * 32
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(0 , 0, all_map, src_rect)
w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
all_map.dispose
return ret_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
x = x * one_tile_size / 128
y = y * one_tile_size / 128
half_width = self.contents.width * 128 / 2
rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
rev_x = 0
if @all_map.width < self.contents.width
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
x += rev_x
elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
x += rev_x
elsif half_width > rest_width
rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
x += rev_x
end
half_height = self.contents.height * 128 / 2
rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
rev_y = 0
if @all_map.height < self.contents.height
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
y += rev_y
elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
y += rev_y
elsif half_height > rest_height
rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
y += rev_y
end
src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
wr = PLAN_Map_Window::WIN_X + self.width
wl = PLAN_Map_Window::WIN_X
ht = PLAN_Map_Window::WIN_Y
he = PLAN_Map_Window::WIN_Y + self.height
if $game_player.screen_x >= wl and $game_player.screen_x <= wr
if $game_player.screen_y >= ht and $game_player.screen_y <= he
self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
else
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
else
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
end
if $game_party.actors.size > 0
actor = $game_party.actors[0]
if PLAN_Map_Window::SHOWPLAYER
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::PLAYCW
height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::PLAYCH
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
else
bitmap = RPG::Cache.icon("方向" + $game_player.direction.to_s)
width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::ZOOMP
height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::ZOOMP
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
w = width
h = height
end
x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@all_map.dispose
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自
www.66RPG.com
,使用和转载请保留此信息
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这个是一个小地图脚本
还有一个重要的 就是战斗系统状态栏你是否做成了 空轨的图片? 这个也很重要
作者:
102111504
时间:
2009-10-4 16:40
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
街角の风铃
时间:
2009-11-1 15:02
LZ可不可以把这个仿空轨的战棋系统也整合进去呢?
地址是
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... B%E8%BD%A8%E8%BF%B9
不过好像有很多BUG啊:L
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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