Project1
标题:
横向战斗脚本问题
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作者:
a000b1745
时间:
2009-10-12 00:13
标题:
横向战斗脚本问题
本帖最后由 凌辰 于 2009-10-12 18:26 编辑
請問在"橫向戰斗"中.
如何才能讓敌方ID為001以外的角色也有動畫??
我查過RGSS. 看不出所以然...
拜託~請教我為什麼只有敌方ID為001的怪物能有動畫?!
001之後的怪物都無法做出動畫了?![line]1[/line]
请在标题处写明问题,此乃版规,谢谢合作。
凌辰留
作者:
0逍遥居士0
时间:
2009-10-12 00:48
本帖最后由 0逍遥居士0 于 2009-10-12 00:49 编辑
1#
a000b1745
因为脚本里有这样描述 用行走图做动画的的敌人有【001,】然后就是说只有001有.你改成001,002,003. 就是001和002还有003了. 当然哪里不是汉语.我只是记不清原句是什么了. 意思就是那个意思.不知道明白不?你试着脚本里搜索001看看. 标题你最好编辑下吧,论坛不许跪求的
作者:
123955763
时间:
2009-10-12 09:00
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
a000b1745
时间:
2009-10-12 09:27
我不知如何複製代碼...不過以下是該RGSS的起頭來源說明!!
#==============================================================================
# ■ module N01 Ver2.6
# 汉化by约束
#
#作者 RPG探险队
#
#原版的網址
http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html#VX
ブー
#
#版本 SideView2.7 for VX
#
#版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
# 著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
# (没有规定-=)
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗系统设定项目。
#==============================================================================
因為不知道怎麼複製全部RGSS...
所以貼出可能是有問題的那一段!!
請各位大人幫忙看看...以下↓
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敌方的基本动作设定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
# return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @enemy_id
when 1
return "敌方无武器的攻击"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方无武器的攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @enemy_id
when 1
return "防御"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "敌方回避"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "敌方逃走"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方武器设定 在动作和动画时,武器也被显示。
#--------------------------------------------------------------------------
# return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
# 只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
def weapon
case @enemy_id
when 1
return 30
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗配置的略微调整 在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 0]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
#--------------------------------------------------------------------------
# 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 回数 确率 补正
# return [ 2, 100, 50]
#
# 回数…最大的行动回数
# 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
# 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
# [设定方法]
# 1.敌方的动画画像变成行走图
# 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画時的自动反转
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定状态动作。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID
# return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1 # 无法战斗(HP0)时。最优先。
return "气绝"
when 2,3,4,5,7
return "异常状态待机"
when 6
return "睡眠待机"
when 17
return "漂浮待机"
end
# 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
# /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
# "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
# "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
# "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
# "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
# "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
# "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
# "连续伤害"…调用下面的连续伤害
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1 # 无法战斗
return ["无POP","敌方除外"]
when 2 # 毒
return ["连续伤害"]
when 18
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 19
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 20
return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
end
# 上述ID以外所有的使用的扩张设定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
# 可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#
# 对象 定数 比例 POP 无法战斗许可
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
# 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
# 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
# POP…在战斗画面上显示数值是true
# 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
def slip_extension
case @id
when 2 # 毒
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置武器动作
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是武器ID
# return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
# 武器图像请放入人物行走图文件夹中
# 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
# 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 使用上述ID以外的全ICON画像
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
# 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外一律使用的图像
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 技能动作设定。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从技能ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 84
return "武器投掷"
when 85
return "多段攻击"
when 86
return "高速多段攻击"
when 87
return "单独全体远距离攻击"
when 88
return "全体远距离攻击"
when 89
return "多段随机攻击"
when 90
return "回复连发"
when 91
return "适当连发"
when 92
return "通常攻击"
when 93
return "特写"
when 94
return "踩踏攻击"
when 95
return "全体攻击1"
when 96
return "通用技能单独处理"
when 97
return "变身成猫"
when 98
return "二人同時攻击"
when 99
return "二人同時攻击准备"
when 100
return "四人同時攻击"
when 101
return "四人同時攻击准备"
when 102
return "四人同時攻击准备"
when 103
return "四人同時攻击准备"
when 104
return "人体投掷"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用通用技能"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "HP消費"…将MP消费改为HP消费
# "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
# "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
# "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
# "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
# "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
# "全区域"…目标范围为敌我方全体
# "随机目标"…目标内随机选择一个对象
# "自身以外"…在目标内将自己排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 86
return ["伤害动作禁止"]
when 89
return ["随机目标"]
when 94
return ["伤害动作禁止"]
when 96
return ["全区域"]
when 98
return ["伤害动作禁止"]
when 99
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 100
return ["伤害动作禁止"]
when 101
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 102
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 103
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 指定技能ID的画像
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外为画像未使用
return ""
end
end
#========
复制代码
作者:
123955763
时间:
2009-10-12 11:43
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
a000b1745
时间:
2009-10-12 13:38
感謝各位大人熱心幫助!!
但是小弟不才...
盡管我照上面的打RGSS依舊無法成功...
不知道能否放個成功的檔案讓我下載瞧瞧??
拜託了!!這問題困擾我好久了.
作者:
0逍遥居士0
时间:
2009-10-12 15:09
本帖最后由 0逍遥居士0 于 2009-10-12 15:13 编辑
191开始你仔细读一下.看到没?敌人做行走图动画.
# ● 敌方动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
# [设定方法]
# 1.敌方的动画画像变成行走图
# 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
就是以上部分你修改下 when后面要修改下..具体怎么改 楼上上大大说的很详细了
作者:
a000b1745
时间:
2009-10-12 15:25
喔小的不才...所以說在RGSS編碼1~464之間,
想請問需要修改的範圍是190~464嗎??
還是如同樓上大人只改的190~217那部份??
作者:
123955763
时间:
2009-10-12 15:42
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
a000b1745
时间:
2009-10-12 15:48
各位大人真是太多謝了!!
為小弟不斷付出解答!!
真的很熱心!!
這問題困擾我2個禮拜了...
只好到RPG聖地求救 哈
最後. 除了感謝各位救星外,還是感謝!!
作者:
xxxasia
时间:
2009-10-12 20:35
借帖发问
我是用同作者的横版RTAB脚本
请问一下要如何设技能冷却跟CP伤害?
作者:
zjx2005
时间:
2009-10-13 03:04
回LS。。。
如果你用了和那脚本搭配的ATB脚本的话有个脚本里可以设定的。。。
哪个不记得了
不过那个MS没有汉化好像?
仔细读读说明。。。
作者:
xxxasia
时间:
2009-10-14 17:03
刚刚找到了
但是还是不懂作技能的冷却时间
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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