Project1
标题:
圖標顯示狀態的腳本問題
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作者:
柳橙汁
时间:
2009-10-15 11:06
标题:
圖標顯示狀態的腳本問題
本帖最后由 柳橙汁 于 2009-10-15 11:12 编辑
以下是用圖標顯示狀態的腳本
我想請問
如何讓敵人中了狀態後,圖標直接顯示在該敵人頭上? ⊙_⊙
(默認的是要先選擇敵人才可以看到該敵人的狀態,希望可以讓敵人的狀態顯示更清楚一點~)
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
# 欢迎访问www.66RPG.com
# 梦想世界,在你手中
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# 图标显示状态 v1.1
# By 叶子
# 9-30-2007 v1.1
# 修正了描绘状态的一个致命BUG
# 12-31-2005 v1.0
# 重定义类:Window_Base, Window_Help
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# 脚本功能:
# 实现战斗中和菜单中用图标显示状态,代替原来的文字显示。
# 默认最多同时显示5个状态
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# 设置方法:
# 一个状态对应的图标文件名为“状态的动画ID”
# 例如某状态的动画ID为50,那么它的图标就是“Icons\50.png”或“Icons\50.jpg”
# 如果找不到对应的文件,会报错 ◎_◎
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# 注意,在ICON_STATE_IDS中写上需要带图标的状态ID
# ICON_STATE_IDS是一个数组,数组的方法请参考帮助文件
# 例如:
# 只要1,5,8号状态带图标,就这样:ICON_STATE_IDS = [1,5,8]
# 要20到50号状态带图标:ICON_STATE_IDS = 20..50
ICON_STATE_IDS = [1,2,3,4,5,6,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19,20,22,23,24,25,26,27,30,32,35,37,38,41,42,43,44,45,47]
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# ■ Window_Base
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# 游戏中全部窗口的超级类。
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class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 144)
state_size = 0
for state in actor.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= width / 24
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].animation_id.to_s)
if actor.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 127
end
# 这里的图标大小默认是24x24,要改就改下面那个Rect.new(0, 0, 24, 24)
self.contents.blt(x + 24 * state_size, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
state_size += 1
end
end
end
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# ■ Window_Help
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# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
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class Window_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置敌人
# enemy : 要显示名字和状态的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
@text = ""
# 描绘敌人名字
set_text(enemy.name, 1)
# 描绘状态图标
state_size = 0
for state in enemy.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= 5
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].animation_id.to_s)
if enemy.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 127
end
self.contents.blt(70 + 24 * state_size, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
state_size += 1
end
end
end
class Game_Battler
attr_reader :states_turn # 声明状态剩余回合
end
复制代码
作者:
柳橙汁
时间:
2009-10-15 19:08
有大大知道要如何修改嗎~? =///=
作者:
柳橙汁
时间:
2009-10-16 19:23
嗚嗚嗚~!! 有大大知道嗎~ :'(
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