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标题: 一个值得思考的问题……每一个对话……(进来吧) [打印本页]

作者: 日月星辰    时间: 2009-10-23 16:46
标题: 一个值得思考的问题……每一个对话……(进来吧)
本帖最后由 回转寿司 于 2009-10-23 18:34 编辑

我认为……关于和NPC对话……还要很大的发展空间。
1我认为对话应该分两种1是“我”要对话,2是别人要和“我”对话,所以,可以用“决定建触发”或者“与事件接触”。
2我认为……普通按下enter就说话……这不够真实……试想,你走在路上,你说一句,和我说话(就是enter的功能),别人就会和你说话??别人不骂你nc就不错了。所以,我认为,最好在说话前先 显示选择项,来表明“我”要干什么(例如:问好……有没有任务……)这样可以更加真实一点,是把,啊。当然,如果还要再真实……(有兴趣的往下看。)首先设置一个角色,设么都不设置。然后 名称输入处理……里面放一个“请”。然后,条件分歧 和“---”名字相同。继续,显示选择项…………除此以外的场合……(这似乎是专门对”老者”Npc所用的……)

以上两点,个人观点而已……这样,是你的游戏更加真实……更加个性化……(54就54吧……如果觉得我说了很多废话……)
作者: tommay    时间: 2009-10-23 16:50
任务?网游玩多了吧(笑~)
个人觉得rpg区别于其他游戏的一个重要因素是它的“可导演性”

当然,我说的只是传统的rpg,如果你指的是高自由度的,那我管不着。不过貌似RM不适合太高自由度的,因为fps的关系~
作者: 日月星辰    时间: 2009-10-23 17:08
错…………………………





偶系YY小说看多了……传统rpg,无非就是仙剑,轩辕剑……现在不是推崇个性,时尚吗……俺也来一把“个性rm”……
作者: 凌辰    时间: 2009-10-23 17:22
根据游戏主题和游戏风格有不同需求。
另外也考验剧本师的水平,敬语的使用是需要看环境来决定的。
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-10-23 18:18
因为现在游戏界越来越崇尚快餐文化,
剧情都千篇一律,NPC性情苍白早就是通病了

不过按照楼主的想法还有个问题
除非AVG否则那样要设多少个选择项……= =!!
作者: tommay    时间: 2009-10-23 18:19
LZ推崇个性时尚,我自没有意见,毕竟是DIY,旁人说了都不算。
但无论做什么事,所想和所做始终是有差别的,而很多时候,我只对经过实践的“创意”感兴趣,所想再好,那也只是“所想”而已。
楼主加油!
作者: 回转寿司    时间: 2009-10-23 18:33
游戏除了真实感还有便利性这个更重要的要求,所以游戏里很多东西是默认省略掉的,比如绝大多数作品里角色们在旅途当中不需要吃饭(使用物品不能算吃饭,因为是补充战斗中损失的HP和MP而不是消除随着时间流逝自然产生的饥饿)和上厕所,并不意味着他们都是机械人,只不过这些过程被省略掉了而已。同样你也可以将按enter键理解为主角向NPC打了招呼把该说的话都说了,如果真要那么麻烦地每次和NPC对话前还要进行并无趣味的选择,估计很多玩家会厌烦到不想再理会NPC了。
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-10-23 18:52
7# 回转寿司
这就是所谓的快餐文化……
作者: 凌辰    时间: 2009-10-23 19:18
最好在说话前先 显示选择项,来表明“我”要干什么
日月星辰 发表于 2009-10-23 16:46

这点已经有游戏做过了。
只是RMer们怕麻烦所以很少有这么干而已,不代表没有。

如果不影响任何变量,那么设置选择项纯粹是闲着没事干。
玩游戏之所以吸引人,是因为游戏不像现实人生那么杯具、那么折腾人。在游戏世界你想打谁就打谁,遍地都是装满黄金的箱子,从公寓楼下走过掉到头上的不是花盆而是HP药水……
这才是游戏最吸引人的地方。当然从最初的简陋游戏模式发展到现在已经出现了一大批模拟现实人生的游戏,但还是比真实人生便利很多。在游戏里找工作绝对不会被拒绝,在游戏里买物品绝对不会遇上假货……

在游戏里几乎不会出现不影响任何事情的事。除非作者有意给点笑料,或者需要引出剧情。如果每个对话都影响某个变量,那就需要RMer专门为这个变量制作一个“用处”。所以提问区常有人问如何设置威望、好感度什么的,就是因为主角的行动是影响这些变量的。

如果一个路边NPC不是隐藏大BOSS,你去设置复杂的对话,只会让玩家无法辨认NPC和游戏角色。NPC的存在就是填充画面+指引主角,偶而附带点支线任务和作者本人的吐槽而已。NPC就是NPC,你在游戏里扶老奶奶过马路除非是支线任务否则只会浪费时间而已。

以上。
作者: 日月星辰    时间: 2009-10-23 21:14
快餐文化……嗯……也许吧可以设置一个开关(呃,虽然这个做起来更复杂……)
开关为on,enter对话……
如果off……选择项。

我认为这还是要看玩家玩游戏时的心情。心情好的想要真实感没错,只是想刷怪练级,通关(当然,我玩的rm做出来的游戏,都没有这个想法,我都是以rmer的角度,去看有什么可取之处),拿金钱……快餐文化,也不是不可以

个人观点。
作者: 伊吹萃香    时间: 2009-10-24 11:35
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作者: bin013074    时间: 2009-10-24 14:53
游戏被称为艺术,那艺术就与现实是不一样的,简化并不代表没有,更不能说是快餐,就像小说不会重复的写主角每天的吃喝拉撒一样。高于生活。
作者: 日月星辰    时间: 2009-10-24 19:30
所以捏~做游戏里面做贴近真实的事件(如果不是模拟人生,个人还是挺喜欢模拟人生的……题外话。)……就要详略得当(众:呕~),就例如吃喝拉撒省略……当然,Npc亲密度(人缘)……有时还是值得一考虑的……
作者: 菜鸟飞呀飞    时间: 2009-10-25 16:33
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作者: 日月星辰    时间: 2009-10-25 16:52
游戏是游戏,你以为个个是模拟人生? 真想说你无知

游戏本来就是虚幻的,你记好了。你想玩真实游戏你就去打扑克。打篮球吧,还玩什么‘不真实有魔法有魔物的虚拟’

ps:实在忍不住回了。 ...
菜鸟飞呀飞 发表于 2009-10-25 16:33


有一种人,叫做宅男。
作者: 凡人1997    时间: 2009-10-25 16:56
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作者: 日月星辰    时间: 2009-10-25 17:01
…………·~~·…………
工作量……表怕麻烦
作者: 傲慢的裁决    时间: 2009-10-25 17:12
LZ可以自己尝试一下,做个测试游戏发上来看看效果。个人觉得用RM来做自由度如此高的游戏非常不现实
作者: 再次封印复活    时间: 2009-10-27 11:11
对于楼主的看法,我觉得挺新鲜,不过大家说的也不错,我还是站在大家这边比较好,因为我也怕麻烦。呵呵
作者: 沈黙栤冷    时间: 2009-10-27 11:29
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作者: 天圣的马甲    时间: 2009-10-27 13:08
与其说对话,不如说是调查。在NPC身上没有可用有效信息的时候就显示日常寒暄。用以区分重要和不重要的剧情。
当然要做成模拟人生式的也无所谓,自己不怕工作量繁重就好。
作者: 鐵烈斯    时间: 2009-10-27 13:27
本帖最后由 鐵烈斯 于 2009-10-27 13:31 编辑

RPG裏與NPC的對話其實就是RPG的特色之一,他們的任務就是帶玩家進入這個遊戲的世界觀裏。因爲玩家是第三者,他對這個遊戲裏面所有的一切都較爲不熟悉。
而NPC的任務就是讓玩家知道該遊戲裏的世界觀是怎樣、這個城市是怎樣的、現在發生著什麽,
甚至是稍微交代一下他們正在做著什麽。
這一切一切都是在讓玩家知道指定跟他對話的NPC現在是在做些什麽或者是提供情報給他們等,
而這些NPC就是因爲和現實的NPC不一樣,所以才會吸引玩家會跟遊戲中的NPC對話。
你要是要做到所有的NPC好像現實中的那麽有個性化的話,那麽倒不如你自己去親身體驗一下你現在的“人生遊戲”吧。
人生本身就是一場遊戲,只不過它不同的是這個遊戲一旦開啓了就無法RESET而已。
相比起虛擬遊戲中所謂有性格的NPC,那現實生活中的NPC還不是來的更加有性格、更有角色化嗎?就是因爲現實中的NPC是如此地現實,所以玩家才想體驗一下遊戲中NPC那天馬行空的習性。




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