Project1
标题:
四种接近角色的方法有什么区别么?
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作者:
幻耶
时间:
2009-11-3 11:01
标题:
四种接近角色的方法有什么区别么?
好象各自的移动规则都有些不同
一种是移动规则类型里直接选接近,
一种是移动规则类型里选自定义,然后在移动路线里选靠近主角
一种是在并行处理里设置移动路线里选接近
一种是在并行处理里写脚本:$game_map.events[1].move_toward_player
作者:
夏季冰川
时间:
2009-11-3 11:13
一种是移动规则类型里直接选接近:
据我观测,当主角不动时,这个事件接近主角后,还会在主角身边移动.
一种是移动规则类型里选自定义,然后在移动路线里选靠近主角:
以这种方式接近主角后,如果主角不动,那么NPC靠近主角后就会在主角身边停下来.
一种是在并行处理里设置移动路线里选接近:
一个并行事件可以同时让多个事件同时接近主角,但并行事件多了会卡.
一种是在并行处理里写脚本:$game_map.events[1].move_toward_player:
这样写的话,NPC在接近你时能走斜方向,但如果多了会很卡.
作者:
secondsen
时间:
2009-11-3 13:42
事件move_type_toward_player 这个是有一定几率不跟随的,因为他
# 随机 0~5 的分支
case rand(6)
when 0..3 # 接近主角
move_toward_player
when 4 # 随机
move_random
when 5 # 前进一步
move_forward
end
注释写得很清楚吧
而脚本调用。。。move_toward_player 就是不停的跟随。。。需要循环才行,要不然也只能跟一下而已
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