Project1
标题:
戰鬥時,人物的移動路線是否能調動(腳本問題)
[打印本页]
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-8 15:50
标题:
戰鬥時,人物的移動路線是否能調動(腳本問題)
本帖最后由 銀藍色的零 于 2009-11-14 13:14 编辑
我使用的是這一套腳本
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4086
因為是一整個范例的工程
並非是單一的RGSS
所以我無法貼上
故貼上原來的范例的工程的位置
透過此腳本
人物可以在普通攻擊時會跑到怪物的前面攻擊
但在我的設計中
其中有一個主角是使用弓箭的
那他就必須做遠方的射擊
我知道從Scene_Battle 4(我應該沒記錯吧~~~囧|||)那邊可以改移動路線
不過那一改就全部的人物都會動到
所以不知有什麼樣的方法
可以只動到單一一個人的路線呢?
感謝大家的幫忙~~~(鞠躬
作者:
夏季冰川
时间:
2009-11-8 15:53
就在人物出手动画那里选择角色消失就好了.
对象方动画就是一只箭射过去就行了.
作者:
过眼云烟
时间:
2009-11-8 16:33
攻击动画化为一束箭,发动者原地不动或者摆个射箭的pose
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-8 23:07
恩~不行
因為戰鬥時人物移動是靠這套腳本的
就算把人物移動圖拿掉
還是會移動到怪物面前
如果能夠在原地攻擊
也是可以
不過我也找不到方法可以這樣做~~~囧|||
總之
還是非常感謝夏季冰川 及过眼云烟的回答
謝謝~~~( 鞠躬
by 零
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-8 23:08
恩~不行
因為戰鬥時人物移動是靠這套腳本的
就算把人物移動圖拿掉
還是會移動到怪物面前
如果能夠在原地攻擊
也是可以
不過我也找不到方法可以這樣做~~~囧|||
總之
還是非常感謝夏季冰川 及过眼云烟的回答
謝謝~~~( 鞠躬
by 零
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-10 18:15
拜訪~請幫忙我
不然我的遊戲就沒辦法做了~~~(鞠躬
作者:
link006007
时间:
2009-11-11 00:11
本帖最后由 link006007 于 2009-11-11 00:28 编辑
判断行动方是否是玩家然后可以判断actor的id来区别特殊移动的么? 当前行动者是@active_batter好像
现在无法开RM
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-11 18:44
7#
link006007
恩~這套腳本可以讓玩家跑到怪物面前做攻擊
怪物也可以跑到玩家面前
但是我有一個角色是屬於遠方攻擊的
所以就不能跑過去
但是我又找不到可以在哪裡調
以前有人教過我調
不過那是一次就調全部的人
所以如果要調單一一個的話
是不是就要加入新的腳本指令來控制呢
要怎麼寫呢?
至於你說的那個腳本
我怎找不到~~~囧|||
謝謝你喔~~~(鞠躬
作者:
well
时间:
2009-11-12 02:28
本帖最后由 well 于 2009-11-12 02:30 编辑
我有一个解决方法。
记得这套脚本判断如果角色是普通攻击的话就执行“移动”。
之前解答过某位Rmer把普通攻击改成职业对应技能的问题。:
这里
就是把普通攻击改成特技。
设置一个“远程攻击”技能。脚本里设置为当你那个远程职业攻击时,如果选择普通攻击就替换成这个技能。
总之,这样角色肯定就不会动了。箭的动画就在技能动画里面好好设计吧。
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-12 20:02
本帖最后由 銀藍色的零 于 2009-11-12 21:10 编辑
9#
well
老實說
我看不懂你的方法的說
嘗試改過後仍改不出來
你能在說清楚一點嗎~~~囧|||
但是還是非常的謝謝你喔~~~(鞠躬
作者:
z10036123
时间:
2009-11-13 11:00
WELL的方法可行的
作者:
well
时间:
2009-11-13 14:46
10#
銀藍色的零
好吧,那就详细地再说一遍。
在Scene_Battle 3
搜索“● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)”
往下几行,找到
case @actor_command_window.index
when 0
复制代码
0就是选择普通攻击指令,这里用职业ID条件分歧。也就是紧接着上面那行贴上下面的代码
if @active_battler.class_id == 职业ID
@active_battler.current_action.kind = 1
@active_battler.current_action.skill_id = 特技ID
end
复制代码
职业ID和特技ID都是数据库里的数字,不用解释了吧……
如果要箭飞向敌人的动画,要在数据库里设。
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-13 19:24
本帖最后由 銀藍色的零 于 2009-11-13 19:31 编辑
12#
well
我有照你的方式改
可以沒有成功的說
不知哪裡改錯了~~~囧|||
[line]1[/line]
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始角色命令回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# 转移到回合 3
@phase = 3
# 设置觉得为非选择状态
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 输入下一个角色的命令
phase3_next_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转到输入下一个角色的命令
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# 循环
begin
# 角色的明灭效果 OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最后的角色的情况
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# 开始主回合
start_phase4
return
end
# 推进角色索引
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
end until @active_battler.inputable?
# 设置角色的命令窗口
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转向前一个角色的命令输入
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# 循环
begin
# 角色的明灭效果 OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最初的角色的情况下
if @actor_index == 0
# 开始同伴指令回合
start_phase2
return
end
# 返回角色索引
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
end until @active_battler.inputable?
# 设置角色的命令窗口
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置角色指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
@battler_cp.stop = true
# 同伴指令窗口无效化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 角色指令窗口无效化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 设置角色指令窗口的位置
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# 设置索引为 0
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
# 敌人光标有效的情况下
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# 角色光标有效的情况下
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# 特技窗口有效的情况下
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# 物品窗口有效的情况下
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# 角色指令窗口有效的情况下
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 转向前一个角色的指令输入
phase3_prior_actor
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 角色指令窗口光标位置分之
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻击
if @active_battler.class_id == 2 ->資料庫內角色的編號
@active_battler.current_action.kind = 1
@active_battler.current_action.skill_id = 131 ->特技的編號
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# 开始选择敌人
start_enemy_select
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 1
# 开始选择特技
start_skill_select
when 2 # 防御
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 转向下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
when 3 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 2
# 开始选择物品
start_item_select
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# 设置特技窗口为可视状态
@skill_window.visible = true
# 刷新特技窗口
@skill_window.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 结束特技选择
end_skill_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
@skill = @skill_window.skill
# 无法使用的情况下
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# 设置特技窗口为不可见状态
@skill_window.visible = false
# 效果范围是敌单体的情况下
if @skill.scope == 1
# 开始选择敌人
start_enemy_select
# 效果范围是我方单体的情况下
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# 开始选择角色
start_actor_select
# 效果范围不是单体的情况下
else
# 选择特技结束
end_skill_select
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# 设置物品窗口为可视状态
@item_window.visible = true
# 刷新物品窗口
@item_window.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 选择物品结束
end_item_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品窗口现在选择的物品资料
@item = @item_window.item
# 无法使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# 设置物品窗口为不可见状态
@item_window.visible = false
# 效果范围是敌单体的情况下
if @item.scope == 1
# 开始选择敌人
start_enemy_select
# 效果范围是我方单体的情况下
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# 开始选择角色
start_actor_select
# 效果范围不是单体的情况下
else
# 物品选择结束
end_item_select
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# 刷新敌人箭头
@enemy_arrow.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 选择敌人结束
end_enemy_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# 选择敌人结束
end_enemy_select
# 显示特技窗口中的情况下
if @skill_window != nil
# 结束特技选择
end_skill_select
end
# 显示物品窗口的情况下
if @item_window != nil
# 结束物品选择
end_item_select
end
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# 刷新角色箭头
@actor_arrow.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 选择角色结束
end_actor_select
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# 选择角色结束
end_actor_select
# 显示特技窗口中的情况下
if @skill_window != nil
# 结束特技选择
end_skill_select
end
# 显示物品窗口的情况下
if @item_window != nil
# 结束物品选择
end_item_select
end
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
# 生成敌人箭头
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
# 关联帮助窗口
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# 释放敌人箭头
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# 指令为 [战斗] 的情况下
if @actor_command_window.index == 0
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# 生成角色箭头
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
# 关联帮助窗口
@actor_arrow.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# 释放角色箭头
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择特技
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# 生成特技窗口
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# 关联帮助窗口
@skill_window.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择特技结束
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_select
# 释放特技窗口
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择物品
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_select
# 生成物品窗口
@item_window = Window_Item.new
# 关联帮助窗口
@item_window.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择物品
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_select
# 释放物品窗口
@item_window.dispose
@item_window = nil
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end
我還一個圖標示戰鬥的腳本
兩個會衝突呢?
雖然我把圖標示戰鬥的腳本刪除了
還是沒成功
不知哪設錯了說~~~囧|||
[line]1[/line]
圖標示戰鬥的腳本
#==========================================================================
# 本脚本来自
http://rpg.blue/web
,使用和转载请保留此信息
#==========================================================================
module Momo_IconCommand
# 图标名称设定
ATTACK_ICON_NAME = "001-Weapon01" # 攻撃
SKILL_ICON_NAME = "044-Skill01" # 特技
GUARD_ICON_NAME = "009-Shield01" # 防御
ITEM_ICON_NAME = "032-Item01" # 物品
# X坐标修正
X_PLUS = -20
# Y坐标修正
Y_PLUS = -140
# 选择时图标的动作
# 0:静止 1:放大
SELECT_TYPE = 1
# 闪烁时光芒的颜色
FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
# 闪烁时间
FLASH_DURATION = 10
# 闪烁间隔
FLASH_INTERVAL = 20
# 是否写出文字的名称
COM_NAME_DROW = true
# 文字名称是否移动
COM_NAME_MOVE = true
# 文字内容
ATTACK_NAME = "攻擊" # 攻擊
SKILL_NAME = "特技" # 法術
GUARD_NAME = "防禦" # 防禦
ITEM_NAME = "物品" # 物品
# 文字颜色
COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
# 文字坐标修正
COM_NAME_X_PLUS = 0
COM_NAME_Y_PLUS = 0
end
class Window_CommandIcon < Window_Selectable
attr_accessor :last_index
#------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, commands)
super(x, y, 32, 32)
# ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
@item_max = commands.size
@commands = commands
@column_max = commands.size
@index = 0
@last_index = nil
@name_sprite = nil
@sprite = []
refresh
end
def dispose
super
for sprite in @sprite
sprite.dispose unless sprite.nil?
end
@name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#------------------------------------------------------------------------
def refresh
@name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
for sprite in @sprite
sprite.dispose unless sprite.nil?
end
@name_sprite = nil
draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
@sprite = []
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
#------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
@sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
@sprite[index].z = self.z + 1
end
def draw_com_name
@name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
end
# 更新
def update
super
icon_update
com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
if move_index?
@last_index = self.index
end
end
# アイコンの更新
def icon_update
for i in
[email protected]
@sprite
.active = (self.index == i)
@sprite
.x = self.x + i * 24
@sprite
.y = self.y + 0
@sprite
.z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
@sprite
.visible = self.visible
@sprite
.update
end
end
# コマンドネームの更新
def com_name_update
if move_index?
@name_sprite.name = get_com_name
end
@name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
@name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
@name_sprite.z = self.z + 1
@name_sprite.active = self.active
@name_sprite.visible = self.visible
@name_sprite.update
end
def get_com_name
make_name_set if @name_set.nil?
name = @name_set[self.index]
name = "" if name.nil?
return name
end
def make_name_set
@name_set = []
@name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
@name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
@name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
@name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
end
def move_index?
return self.index != @last_index
end
def need_reset
@name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
end
end
# アイコン用スプライト
class Sprite_Icon < Sprite
attr_accessor :active
attr_accessor :icon_name
#------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, icon_name)
super(viewport)
@icon_name = icon_name
@last_icon = @icon_name
@count = 0
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
@active = false
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @icon_name != @last_icon
@last_icon = @icon_name
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
end
if @active
@count += 1
case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
when 0
icon_flash
when 1
icon_zoom
end
@count = 0 if @count == 20
else
icon_reset
end
end
def icon_flash
if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
end
end
def icon_zoom
case @count
when 1..10
zoom = 1.0 + @count / 10.0
when 11..20
zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
end
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
end
def icon_reset
@count = 0
self.zoom_x = 1.0
self.zoom_y = 1.0
end
end
# コマンドネーム用スプライト
class Sprite_Comm_Name < Sprite
attr_accessor :active
attr_accessor :name
attr_accessor :need_reset
#------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, name)
super(viewport)
@name = name
@last_name = nil
@count = 0
@x_plus = 0
@opa_plus = 0
@need_reset = false
@active = false
self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @active
if need_reset?
@need_reset = false
@last_name = @name
text_reset
end
move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
end
end
def move_text
@count += 1
@x_plus = [@count * 8, 80].min
self.x = self.x - 80 + @x_plus
self.opacity = @count * 25
end
def text_reset
@count = 0
@x_plus = 0
self.bitmap.clear
self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
end
def need_reset?
return (@name != @last_name or @need_reset)
end
end
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
@actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@actor_command_window.update
scene_battle_icon_command_start_phase1
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
@actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
@actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
@actor_command_window.need_reset
end
def command_window_actor_x(index)
$game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
end
def command_window_actor_y(index)
$game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
end
end
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# 本脚本来自
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,使用和转载请保留此信息
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作者:
well
时间:
2009-11-13 21:14
那么也许是其他地方,发工程吧。
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-13 21:22
14#
well
我將其他腳本全都刪除
也是不行
我另外一個朋友也有試過
也是改不出來的說~~~囧|||
作者:
well
时间:
2009-11-13 23:30
本帖最后由 well 于 2009-11-14 00:08 编辑
又仔细看了一遍,红字部分要下挪几行。
@active_battler.current_action.basic = 0
插这里
# 开始选择敌人
复制代码
别忘了在职业面板让那个职业在1级就学会该特技。
我用那个范例修改测试成功。
作者:
銀藍色的零
时间:
2009-11-14 13:13
16#
well
問題解決了
真的非常謝謝你
這樣我就可以繼續完成我的遊戲了
非常的謝謝你~~~(鞠躬
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