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呃,执行公共事件那里貌似其实和具体的实现机制有点细微的差异……
直接那样写的话如果一个公共事件调用另外一个公共事件的话貌似会出点小问题…… ...
orochi2k 发表于 2009-11-18 13:26
显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。
更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置
$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明
等待:
@wait_count = X
等待X帧
中断事件处理:
command_end
把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭
变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].maxhp
最大精神:$game_actors[编号].maxsp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.actors.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
计时器关闭:
$game_system.timer_working = false
增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品:
$game_party.gain_item(物品编号,数量)
举例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器:
$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具:
$game_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品:
$game_party.items.clear
清空所有武器:
$game_party.weapons.clear
清空所有防具:
$game_party.armors.clear
角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观:
$game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画:
$game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明:
$game_player.transparent = true/false
等待移动结束:
@move_route_waiting = true
开始更改色调:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动:
$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
显示图片:
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# duration : 时间
旋转图片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)
删除图片:
$game_screen.pictures[number].erase
显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true
调用菜单:
$game_temp.menu_calling = true
调用存档画面:
$game_temp.save_calling = true
游戏结束:
$game_temp.gameover = true
返回标题画面:
$game_temp.to_title = true
强行启动事件:
$game_map.events[编号].start
通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行
正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?
播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
播放bgm,bgs,me,se
Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs
game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs
判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])
判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
这两个请参考脚本中的其他定义推理
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