Project1
标题:
敢问叶子前辈,阿尔西斯战记对话框
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作者:
mmll0070
时间:
2009-11-23 12:45
标题:
敢问叶子前辈,阿尔西斯战记对话框
阿尔西斯战记对话框大小如何改变,为什么我把2个脚本都改成(0,304,640,80)还是一点没变呢?
顺便问下复活技能怎么搞
作者:
奶油Da蛋糕
时间:
2009-11-23 14:35
虽然没玩过阿尔西斯战记,不过估计下面有对Window_Message重定义。如果没有重定义的话,莫非Window_Base的initialize被改了(可能性极低)?
作者:
mmll0070
时间:
2009-11-24 17:46
重定义?除了对话加强脚本和Window_Message里有写以外别的我都没有去注意额
作者:
叶子
时间:
2009-11-25 04:22
对话增强脚本的窗口大小在def reset_window那里改
复活技能你有想过是怎样的机制吗?单位挂掉尸体留在战场上?复活技能在尸体上使用?假如有其他单位站在尸体上怎么办?如果挪一格起身的话,假如有其他一堆单位站在尸体上和周围怎么办?为了解决这个,尸体不可通行,假如有大量尸体挡路导致关卡无法继续怎么办?
作者:
mmll0070
时间:
2009-11-25 12:27
对话框谢谢了
有想过。我的设想是这样的
假设法师挂了。法师不会留下尸体。但是牧师使用复活术的时候跳出一个选择框,可以选择HP为0的(或者某某单位阵亡开关为开)不必特指法师阵亡时的地点。可以复活在牧师的射程内,AOE就是复活后法师出现的位置。但是脚本白痴所以我就挂在选择框这里了
作者:
叶子
时间:
2009-11-25 16:28
复活的想法不错
使用复活术跳出选择框的话,应该要在 Scene_SLG(指令回合) 的def update_phase4_skill_select 额外加一个复活技能的判断,例如 @skill.scope == 5 || @skill.scope == 6,然后仿照特技窗口那样打开一个选择窗口,Scene_SLG(指令回合)中也要写上相应的update方法。
作者:
mmll0070
时间:
2009-11-25 17:33
完全看不懂
残念……
所以说是脚本白痴了……
复活技能的判断是什么意思?
判断的是单位的阵亡还是AOE的指向?
技能ID的指向需要2个么?
在哪建立窗口……
update怎么写……
好吧我承认我是脚本白痴
作者:
叶子
时间:
2009-11-26 04:13
复活技能是“己方单体HP0”和“己方全体HP0”那两个范围选项,脚本里面就是技能对象的scope属性
既然跳出选择框的话,应该是循环一次@actors找出阵亡的人
建立窗口和update那些仿照原来的脚本写..
作者:
mmll0070
时间:
2009-11-26 13:26
elsif @active_battler.current_action.for_friend?(true)
return unless get_target_friend(true)
这一段?
看了半天头都大了。谁给我介绍个脚本入门视频………………
作者:
叶子
时间:
2009-11-27 00:00
不应该用这一段,因为你想要的是获得所有死人,然后放到一个选择窗口里面。get_target_friend(true)是用于获得玩家的地图光标选中的人的。
另:脚本入门:
为了实现一个效果:抄类似脚本的语句
为了学习编程:Programming Ruby
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