Project1
标题:
难度设置如何控制全局?
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作者:
风雪优游
时间:
2009-11-24 11:43
标题:
难度设置如何控制全局?
比如在游戏中选择
新人 普通 专家 地狱
这些难度类别,如何用他们控制敌人的能力,物品暴率?
作者:
夏季冰川
时间:
2009-11-24 12:06
本帖最后由 夏季冰川 于 2009-11-24 12:15 编辑
弄错了
Game_Enemy 75行:
return enemy.atk*$game_variables[1]
然后在开头选择难度的时候,给变量赋值(普通难度为1),这样就达到了改变攻击力的效果,其余
的改变也是一样的.
作者:
风雪优游
时间:
2009-11-24 12:08
谢了,不过我用了横版战斗脚本……不知道改哪
作者:
夏季冰川
时间:
2009-11-24 12:13
本帖最后由 夏季冰川 于 2009-11-24 13:00 编辑
优游姐用的是哪个横板?
用这个先试试看行不行:
#========================================================================
# ■ Game_Enemy
#--------------------------------------------------------------------
# 处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的 内部使用。
#========================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :index # 队伍中索引
attr_reader :enemy_id # 敌人 ID
attr_reader :original_name # 原名称
attr_accessor :letter # 名称後所接的字
attr_accessor :plural # 复数出现标志
attr_accessor :screen_x # 战斗画面 X 座标
attr_accessor :screen_y # 战斗画面 Y 座标
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# index : 队伍中索引
# enemy_id : 敌人 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index, enemy_id)
super()
@index = index
@enemy_id = enemy_id
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
@original_name = enemy.name
@letter = ''
@plural = false
@screen_x = 0
@screen_y = 0
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@mp = maxmp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本体力最大值
#--------------------------------------------------------------------------
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
def base_maxhp
return enemy.maxhp*$game_variables[1] #敌人的生命上限乘上第一个变量
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本魔力最大值
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxmp
return enemy.maxmp*$game_variables[1] #敌人的魔法上限乘上第一个变量
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本攻击力
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
return enemy.atk*$game_variables[1] #敌人的攻击力乘上第一个变量
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本防御力
#--------------------------------------------------------------------------
def base_def
return enemy.def*$game_variables[1] #敌人的防御力乘上第一个变量
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本精神力
#--------------------------------------------------------------------------
def base_spi
return enemy.spi*$game_variables[1] #敌人的精神力乘上第一个变量
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本敏捷
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
return enemy.agi*$game_variables[1] #敌人的敏捷力乘上第一个变量
end
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
复制代码
作者:
风雪优游
时间:
2009-11-24 12:39
谢谢,你将输入在哪些脚本下面,将哪类哪句话给我列一个吧。我自己学着改
作者:
夏季冰川
时间:
2009-11-24 12:59
都在工程里,另外4L脚本已经修改.
vx.rar
(238.68 KB, 下载次数: 51)
2009-11-24 12:58 上传
点击文件名下载附件
作者:
风雪优游
时间:
2009-11-24 15:09
本帖最后由 风雪优游 于 2009-11-24 15:27 编辑
你,太好了……不过,我先研究下我的脚本有没有修改到 ■ Game_Enemy类
OK,似乎没冲突。那么,如何修改暴率和获得的经验值?
作者:
夏季冰川
时间:
2009-11-24 15:28
本帖最后由 夏季冰川 于 2009-11-24 15:41 编辑
Game_Troop 213行有个计算经验总数,把那段改成:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算经验值总数
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_total
exp = 0
for enemy in dead_members
exp += enemy.exp unless enemy.hidden
exp *= $game_variables[1]
end
return exp.truncate
end
复制代码
这样经验也和变量1挂钩了~,truncate 是取整数的方法,不然经验值会有小数点.
金钱的方法也一样,至于爆率,我刚刚才接触VX所以对很多脚本设置不太熟悉,目前还没找到关于
爆率的变量.
作者:
风雪优游
时间:
2009-11-24 16:19
那么金钱就是…… gold *= $game_variables[100]了。
举一反三~谢谢~接下来是装备暴率了。
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