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标题: [推广]《游戏设计的艺术:一本透镜的书》by Jesse Schell [打印本页]

作者: 叶子    时间: 2009-11-26 06:47
标题: [推广]《游戏设计的艺术:一本透镜的书》by Jesse Schell
本帖最后由 叶子 于 2009-11-27 21:17 编辑

最近看完了Jesse Schell的《游戏设计的艺术:一本透镜的书》,天之虹译。这本书通俗易懂,对于占6r大多数的独立游戏制作者来说尤其有用。为什么这么说呢?制作一个中小型游戏的分工大概包含了策划、剧本、美术、程序、音乐,而独立游戏制作者通常要身兼两职或以上:策划剧本和美术、程序、音乐其中一项自己擅长的。有时这种兼职会让我们在游戏的策划上有所偏颇:例如擅长美术的人以游戏的美感为目标,擅长程序的人喜欢策划各种新奇技术(各种仿照XXX的系统甚至是全新的YYY系统),等等等等。但是这样做出来的游戏有时候感觉却不对头,很多地方似乎能做得更好,为什么在策划的时候就没想到呢?更悲剧的情况是,太过执着于某一方面的完美,最后游戏坑掉。这本书提供了大量系统的理论和工具,帮助你重新审视你的游戏,回答一个最本质的问题:我想让玩家获得什么样的体验呢?

其实我不应该废话这么多的,读书而已

官方网站:
http://artofgamedesign.com/
翻译地址:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100cphm.html

以下是《游戏设计的艺术:一本透镜的书》的一点笔记,比较着重于对书中的透镜的记录以便以后快速审视和回答透镜提出的问题,同时也会记录一些关键概念的定义。因为只是快速浏览了整本书,笔记尚未跟上看的进度,所以会不断更新。还没看过书的同学们请进入上方的传送门去看书,因为书中对这些理论的阐述比我这硬生生地把概念扯出来好得多。
另寻求本书翻译的文字版,省得我一个一个字打笔记..
更新到“14 体验能通过兴趣曲线辨别”

2 设计师创造出一种体验

游戏对比其他东西独一无二的体验:
选择,自由,责任,成就,友情,等等...

本质体验:
每一次可回想起的记忆都是有着一些关键的特征来界定它的,正是这些关键的特征使记忆显得特别。

透镜 #1:本质体验的透镜
在使用这个透镜时,停止去思考你的游戏,开始思考玩家的体验。问一下自己以下的问题:
    · 我想让玩家获得什么样的体验呢?
    · 在这种体验中什么是最本质的呢?
    · 如何能让我的游戏捕捉到这种本质?
假如在你想要创造的体验以及你实在正在创造的体验间存在着很大的差距,那你的游戏就需要改变了:你需要清楚地描述出你想要的本质体验,然后寻找各种方法尽可能把这种本质逐步灌输到你的游戏中。

透镜 #2:惊喜感的透镜
惊喜感是如此基础,使得我们会轻易忽略它。利用这个透镜来提醒你再游戏中填入各种有趣的惊喜。问一下自己以下的问题:
    · 当玩家在玩我的游戏时,我会用什么方法来让玩家感到惊喜呢?
    · 我的游戏里的故事有让人惊喜的元素吗?各种游戏规则呢?美术部分呢?技术部分呢?
    · 规则能让玩家互相制造惊喜吗?
    · 规则能让玩家为自己制造惊喜吗?
惊喜感是所有娱乐方式中至关重要的一部分——它是幽默、策略和问题解决的基础。我们的大脑是铁定喜欢惊喜感的。在一次实验中,参加试验的人都会张开嘴去尝捧起来的糖水和白开水,那些在两种水之间随机尝的人比那些一直固定只尝一种的人要感觉更快乐,即使他们倡导的糖的总量是一样的。在别的实验里,大脑扫描观察出即便在不愉快的惊喜过程中,大脑的愉快中枢也会被激活起来。

透镜 #3:乐趣的透镜
乐趣几乎在每一个游戏里都是需要的,尽管有时候乐趣经不起分析。为了让你游戏中的乐趣得到最大化,问一下自己以下的问题:
    · 我的游戏中哪部分有趣?为什么这么说?
    · 哪些部分需要变得更有趣?

透镜 #4:好奇心的透镜
在使用这个透镜时,思考一下玩家真正的动机——它不单单是你游戏中设定的各种目标,还包括了玩家想要达成这些目的的原因。问一下自己以下的问题:
    · 我的游戏在玩家的脑海里根植了哪些问题呢?
    · 我做了哪些事情来让玩家在意这些问题呢?
    · 如何能让玩家自己产生更多的问题呢?
例如一个迷宫类的视频游戏可能在每个关卡里都有着限时的目标,玩家在不断回答这个问题:“我可以在30秒内找到迷宫的出口吗?”让玩家唉更在意这个问题的手法可以在他们解决每个迷宫时有趣的动画上做文章,从而让玩家可能产生出另一个问题:“我很好奇下一段动画会是怎么样的!”

透镜 #5:内生价值的透镜
在使用这个透镜时,思考一下玩家对游戏中的道具/对象和分数的感受。问一下自己以下的问题:
    · 在我的游戏中哪些都系是对玩家有价值的?
    · 如何能让它们对玩家唉显得更有价值呢?
    · 游戏中的价值以及玩家的动机之间是什么样的关系呢?
记住,游戏中物品的价值和各种分数能直接反映出玩家有多在意在你的游戏中获得成功,通过思考玩家真正在意什么以及为什么在意这些,你通常能了解到如何对游戏进行改良。

透镜 #6:问题解决的透镜
在使用这个透镜时,思考一下你的玩家要在游戏中成功所必须解决的问题,因为每个游戏都是有着各种要解决的问题的。问一下自己以下的问题:
    · 我的游戏让玩家去解决哪些问题?
    · 游戏中有一些作为玩法中的一部分的隐藏问题需要解决吗?
    · 如何能让我的游戏产生各种新的问题,以此来让玩家继续回来玩?

3 体验从一个游戏中诞生

· 乐趣是有着各种惊喜的玩乐
· 玩是满足好奇心的操纵
· 玩具是你和它一起玩的物件
· 好的玩具是你和它一起玩起来有乐趣的一个物件
· 游戏是一种带着完了的心态的问题解决行为

4 游戏由各种体验组成

四种基本元素
· 机制
· 故事
· 美感
· 技术

透镜 #7:基本四元组的透镜
在使用这个透镜时,观察你的游戏的真正组成,单独地考虑一下每一种元素,然后再把它们作为一个整体来考虑。
问一下自己以下的问题:
· 我的游戏设计中用上了所有四类元素了吗?
· 我可以通过提升某种或多种元素来改良设计吗?
· 这四种元素相互协调,相互加强,并且沿着同一个主题去运作吗?

透镜 #8:全息设计的透镜
在使用这个透镜时,你必须能同时看到游戏中的每个方面:在看到四种元素以及玩家体验的同时,还看到他们之间的相互关联。你可以把注意力从游戏的皮肤和骨骼间来回切换,但更好的做法是能全息地观察你的游戏和游戏的体验。
问一下自己以下的问题:
· 游戏中的哪些元素能使整个体验变得愉悦?
· 游戏中的哪些元素是削减这种体验的?
· 如何能调整这些游戏元素来改良体验?

5 元素共同支撑一个主题

主题:你的游戏到底是关于什么的。这是把整个游戏连在一起的创意。

透镜 #9:统一的透镜
在使用这个透镜时,考虑其背后的原因。问一下自己以下的问题:
· 我的主题是什么?
· 我用了每一种可能的方法去强化这个主题了吗?
统一的透镜和基本的四元组的透镜一起运用是很棒的。利用四元组来从游戏中分离出各种元素,然后你可以更容易从主题统一的角度去研究这些元素。

透镜 #10:共鸣的透镜
在使用共鸣的透镜时,你必须去寻找隐藏的力量。
问一下自己以下的问题:
· 在我的游戏里什么是让人感觉强大和特别的?
· 当我把游戏描述给别人听时,哪些创意让他们感到兴奋了?
· 假如我没有了任何的约束,那这个游戏会变成怎么样呢?
· 我对这个游戏该是怎么样会有着某种直觉。到底是什么驱使着这些直觉呢?
共鸣的透镜是一个需要安静和专注去演奏的乐器。它是你用来倾听自己和倾听他人的工具。我们总把很多重要的东西深埋在自己内心深处,当有某些东西引起它们的共鸣时,它会从最深层的地方撼动我们。事实上这些东西的隐藏性让他们具有强大的力量,但同时也是的我们很难找到它们。


6 游戏以一个创意开始

透镜 #11:无限灵感的透镜
当你学会如何去倾听时,每一个人都是guru
            ——Ram Dass
在使用这个透镜时,停止观察你的游戏,停止去看其他像你的游戏的作品。取而代之地,到处去看看。
问一下自己以下的问题:
· 在我生活中有什么体验是我希望和别人分享的呢?
· 通过什么方式能捕捉到这种体验的本质,且把它放到我的游戏里呢?
使用这个透镜是需要虚心和强大的象形里的。你需要检索你的各种感觉,观察你周围的每一样事物。你必须愿意去尝试不可能的事情——理所当然的,要用投骰子的行为来捕捉挥剑战斗的兴奋,或者用视频游戏来让玩家感觉黑暗的恐惧,这都是不可能的——不是吗?利用这个透镜来寻找各种能给你的游戏带来灵感的非游戏体验。你在基本四元组(技术、机制、故事和美感)中的每个方面的不同选择可以服务于同一个灵感,而且也能建立在不同的灵感上,以此把它们融合在一起创造出一些全新的东西。当你有了基于现实生活的清晰界限时,你的体验会得到一种无法抗拒的力量和独特性。
这个透镜和本质体验的透镜一起作用是效果很棒的。利用这个透镜来找出各种美好的体验,然后用本质体验的透镜来把它们引入到你的游戏里。

透镜 #12:问题陈述的透镜
在使用这个透镜时,把你的游戏看作是对某个问题的解决方案。
问一下自己一下的问题:
· 我到底在解决哪种问题呢?
· 我一直在假设这个游戏对它真正的目的实际上是毫无帮助的吗?
· 游戏真的是这个问题的最佳解决方案吗?为什么?
· 我如何能知道问题是否解决了呢?
把你游戏中的约束和目标定义成一种问题陈述,这样能帮助你更快地转移到清晰的游戏设计上。

潜意识的技巧
#1:投入关注
#2:记录你的各种想法
#3:设法(明智地)满足它的欲望
#4:睡眠
#5:别把他逼得太紧

15个基本的头脑风暴技巧
#1:写下解决方案
#2:写字还是打字?
#3:草图
#4:玩具
#5:改变你的视角
#6:让自己沉浸
#7:来几个俏皮的笑话
#8:不惜费用
#9:把东西写在墙上
#10:空间记忆
#11:把所有东西都写下来
#12:把你的清单标上数字
#13:混搭类型
#14:自言自语
#15:找一个搭档

7 游戏通过迭代改良

透镜 #13:八滤镜的透镜
在使用这个透镜时,你要考虑到你的设计必须满足的众多约束。只有当它无需再进行修改地通过了所有八个滤镜时,你才能声称你的设计是最终成型的。
问一下自己以下的问题提:
·美感上的刺激——这个游戏感觉对头吗?
·受众的统计数据——目标受众足够喜欢这个游戏吗?
·体验设计——这是一个良好设计的游戏吗?
·创新——这个游戏足够新颖吗?
·商业和市场营销——这个游戏会卖得火吗?
·技术角度——这个游戏在技术上有可能做出来吗?
·社会/社区角度——这个游戏满足我们社会上和社区上的目标吗?
·游戏测试——参与游戏测试的人足够喜欢这个游戏吗?
在某些情况下,可能还会有着更多的透镜。例如一个教育类游戏还需要问一些诸如“这个游戏教会了我们预想要教的东西了吗?”的问题。假如你的游戏还需要更多的滤镜,那就别漏掉它们。

螺旋模型
1.提出一个基础设计
2.找出设计中最大的风险
3.建立出各种原型来减轻这种风险
4.测试和检验这些原型
5.基于你已经了解的提出一个更详细的设计
6.回到步骤2
问题1:我如何能让每次循环有价值?
答案:评估你的风险且进一步减轻它
问题2:我如何能尽可能快地完成一次循环?
答案:建立很多粗略的原型

透镜 #14:风险减轻的透镜
在使用这个透镜时,停止去正面思考,开始慎重地考虑会对你的游戏带来可怕的结果的事情。
问一下自己一下的问题:
·有哪些因素会阻碍这个游戏变得优秀?
·如何能阻止这些因素的发生?
风险管理是很难的。这意味着你必须直面那些你竭力想避开的问题,并且马上解决它们。然而一旦你规定自己这么做以后,你就能经历更多次的循环了,而且更有用的是它能让你的游戏最终变得更好。我们都有着各种诱惑促使我们忽略这些潜在的问题,只是把精力花在游戏里那些你觉得最有信心的部分上。你必须抵挡这些诱惑,全身心地关注于那些会把你的游戏置入危境之中的问题。

高效能原型制作的8个技巧
#1:回答一个问题
#2:忘掉质量
#3:别对它太依恋
#4:对你的原型区分优先级
#5:高效地并行开发原型
#6:原型不是非得电子版的
#7:挑选一个“快速循环”的游戏引擎
#8:先创造玩具

透镜 #15:玩具的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏进去玩的时候有没有趣,而是开始思考拿着它来玩有没有趣。
·假如我的游戏没有任何的目标,它从根本上还有趣吗?假如这样是没趣的,那如何能改变它呢?
·当人们看到我的游戏时,他们会在了解到要做什么之前想去和它交互吗?假如不是这样,如何能改变它呢?
有两种方法可以利用玩具的透镜。一种是把它用在已有的游戏上,用它来确定出如何添加更多像玩具那样的特性——换句话说,是让它如何变得更加平易近人,如何让它在操纵时更有乐趣。而第二种方法,也是最勇敢的方法是在你还没想到要做一个什么样的游戏之前先发明和做出新的玩具。假如你是受计划的限制,这样做是很有风险的——但假如你不受限制,那这会是一个很好的“探矿杖”,能帮你设计出其他情况下无法想出来的很精彩的游戏。

8 游戏是为玩家做的

男性喜欢在游戏里看到的5样东西
1.掌握
2.竞技
3.破坏
4.空间性谜题
5.反复试验
女性喜欢在游戏里看到的5样东西
1.情感
2.现实世界
3.养育
4.对话和文字谜题
5.通过例子来学习

透镜 #16:玩家的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。
问一下自己一下的问题来了解哪些玩你的游戏的人:
·通常来说他们喜欢什么呢?
·他们不喜欢什么呢?为什么?
·他们期望在游戏里看到什么呢?
·假如我站在他们的位置,我想在游戏里看到什么?
·特别来说,他们喜欢和不喜欢我游戏中的哪些部分?
一个优秀的游戏设计师应该总是去思考玩家,他应该是玩家的拥护者。技巧熟练的设计师会同时把玩家的透镜和全息设计的透镜都拿在手上,不断地对玩家、游戏体验,以及游戏中的各种机制进行同时的思考。思考玩家的工程是很有用的,但更有用的是观察他们玩你的游戏的过程。你越多观察他们玩游戏的过程,你就越容易预测到他们喜欢什么。

LeBlanc的游戏愉悦分类法
1.感动:看到美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,闻到/尝到美味的食物
2.幻想:想象中的世界/想像成为了不可能成为的事物
3.叙事:一系列事件戏剧性地展开的过程
4.挑战
5.伙伴关系:友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事
6.发现:追寻和找到一种新事物。探索游戏世界/隐藏特性/聪明的策略
7.表达:表达自己/创造新事物
8.服从:离开了背后真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界


巴图的玩家类型分类法
                  施加影响
                      |
       杀手型玩家     |     成就型玩家
                      |
玩家----------------------------------------世界
                      |
       社交型玩家     |     探索型玩家
                      |
                  与之交互

巴图的玩家类型分类法
                  施加影响
                      |
       杀手型玩家     |     成就型玩家
                      |
玩家----------------------------------------世界
                      |
       社交型玩家     |     探索型玩家
                      |
                  与之交互


其他快乐:
预感:等待某种快乐来临
幸灾乐祸:恶有恶报
给予礼物:让别人开心
幽默:两种不相关联的东西通过形式变化突然联系起来
可能性:有着众多选择并且可以挑选其中任何一种(购物/自助餐)
成就的自豪:达成成就
净化:“吃光所有的豆”,“消灭所有的坏蛋”,“清光这个关卡”
惊喜
刺激:害怕减去死亡等于乐趣
战胜逆境:达成极少人成功的事
好奇

透镜 #17:快乐的透镜
在使用这个透镜时,思考一下你游戏中已经提供和还没提供的各种快乐。
问一下自己一下的问题:
·你的游戏个与玩家哪些快乐呢?这些快乐可以进一步改善吗?
·哪些快乐是在你的体验中遗漏的?为什么?能把它们加回来吗?
游戏最终要做的事是给予玩家快乐。通过查阅已知的各种快乐的清单,不断去思考你的游戏对每种快乐传达的情况,你可能会灵机一动,知道如何修改游戏使得它能提升玩家的快乐。然而你也要一直留意那些独特的/还没在大多数游戏里发现且费雷出来的快乐,因为这些中的某一个可能就会使得你的游戏具有独一无二的特色了。

9 体验存在于玩家头脑里

人类的四种主要心智能力:
建模
聚焦
移情
想像

透镜 #18:心流的透镜
在使用这个透镜时,思考一下到底是什么一直吸引着你的玩家聚焦在游戏里的。
问一下自己以下的问题:
·我的游戏有着清晰的目标吗?假如没有,如何能修正这个问题呢?
·玩家在游戏里的目标和我预期的目标一样吗?
·游戏里有哪些部分会让玩家分心乃至忘记了自己的目标吗?假如真的这样,能把这些分心的因素减少或者把它们关联回游戏的目标上吗?
·我的游戏考虑到玩家的技能水平会逐渐提升而提供了一种稳定的不太难也不太易的挑战吗?
·玩家技巧提升的速度是我希望的速度吗?倘若不是这样,如何能改变这种情形?

Abraham Maslow的人类动机理论
Self-Actualization: Pursue Inner Talen / Creativity / Fullfillment
Self-Esteem: Achievement / Mastery / Recognition / Respect
Belonging-Love: Friends / Family / Spouse / Lover
Safety: Security / Stability / Freedom from Fear
Physiological: Food / Water / Shelter / Warmth

透镜 #19:需求的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始考虑人们需要它满足什么样的基本需求。
问一下自己以下的问题:
·我的游戏能处理马斯洛需求体系中的哪些层级呢?
·如何能让我的游戏更多地满足其他的基础需求呢?
·在我的游戏目前已经在处理的层级上,如何能让已满足的这些需求满足得更好呢?
说要让一个游戏满足人类的基本需求者听起来是很奇怪的,但其实人们在做的每一件事都是尝试去以某种方式来满足这些需求。并且切记一点,总有一些游戏会比其他游戏能更好地满足这些需求。并且切记一点,总有一些游戏会比其他游戏能更好地满足这些需求,你的游戏不能许诺满足这些需求,但它必须传达出对这些需求的满足感。假如你的游戏在一个玩家想象中是能让他们自我感觉良好或者更容易了解他们的朋友的,而偏偏你的游戏又无法达成这些需求,那你的玩家就会换到别的游戏上了。

透镜 #20:评判的透镜
在确定你的游戏是否对玩家进行了良好的评判时,问一下自己以下的问题:
·我的游戏会评判玩家哪些方面呢?
·它是如何传达这种评判的?
·玩家感觉这种评判公正吗?
·玩家在意这些评判吗?
·这些评判让玩家有自我提升的欲望吗?

10 某些元素是游戏机制

游戏机制:
1.空间
2.对象、属性和状态
3.行为
4.规则
5.技能
6.几率

透镜 #21:功能空间的透镜
在使用这个透镜时,思考一下当游戏中所有表面的元素都抽取后,游戏到底是在什么空间里发生的。
问一下自己以下的问题:
·这个游戏的空间是分离的还是连续的?
·空间有多少个维度呢?
·这个空间的边界是什么?
·空间中有子空间吗?它们是如何关联的?
·在抽象出这个游戏的空间模型时,有别的更有用的视角吗?

透镜 #22:动态状态的透镜
在使用这个透镜时,思考一下哪些信息会在你的游戏里改变,并且想想哪些人会知晓这些改变。问一下自己以下的问题:
·在我的游戏里有哪些对象?
·这些对象有着哪些属性?
·每种属性有哪些可能的状态?到底是什么触发了这些属性的状态改变的?
·哪些状态是只有游戏知情的?
·哪些状态是所有玩家知情的?
·哪些状态是只有一部分玩家或者只有一个玩家知情的?
·改变游戏中对状态的知情关系能在某种程度上改良我的游戏吗?
玩游戏的过程也是一个决策制定的过程。决策都是基于信息指定的。而确定出不同的属性及其状态,以及哪些人知晓这些状态,这都是你游戏机制的核心。对信息的知情者的一点点改变会从根本上改变一个游戏,有时候能把游戏变得更好,有时候会把游戏变得更糟。对属性的知情情况还能在游戏过程中改变——对你的游戏产生喜剧感的一种很好的方法是让重要的私密信息突然变成公开了。

透镜 #23:自发性的透镜
为了确保你的游戏中有着各种有趣的自发性特征,问一下自己以下的问题:
·我的玩家能拥有多少种动词?
·每种动词能作用的对象有多少?
·玩家唉能通过多少种方法达成他们的目标?
·玩家能控制的主语有多少种?
·各种副作用是如何改变约束关系的?

透镜 #24:行为的透镜
在使用这个透镜时,思考一下哪些是玩家能做的,哪些是他们不能做的,以及为什么会这样。
问一下自己一下的问题:
·我的游戏里有哪些操作性行为?
·我的游戏里有哪些因而发生的行为?
·我希望看到哪些因而发生的行为?如何能调整游戏来让这种情况变得可能呢?
·我对目前因而发生的行为和操作性行为的比例满意吗?
·在我的游戏中有哪些行为是玩家唉希望能做却不能做的?我能一定程度上通过操作性行为或者因而发生的行为来让这些变得可能吗?
一个没有行为的游戏就像一个没有动词的句子那样——任何事情都不会发生。确定出你的游戏拥有的行为回事你作为一名游戏设计师所要做的最基础的决定。对这些行为细小的改变都会对游戏产生巨大的影响,或者会让游戏产生出极大量自发性的玩法,或者让游戏变得可预知和单调乏味。谨慎小心地挑选你的各种行为,学会倾听你的游戏和你的玩家唉,以此了解你的各种选择会让哪些东西变成可能。

好的游戏目标:
1.具体
2.可达成
3.值得去做

透镜 #25:目标的透镜
为了确保你的游戏里各种目标是合适且良好平衡的,问一下自己一下的问题:
·我的游戏中的终极目标是什么?
·这个目标对玩家来说清晰可见吗?
·假如有一系列的目标,玩家能理解这点吗?
·各种不同的目标以一种有意义的方式相互关联吗?
·我设定的目标是具体的、可达成的、值得去做的吗?
·我对短期目标和长期目标有着很好的平衡吗?
·玩家有机会去自己决定他们的目标吗?

透镜 #26:规则的透镜
在使用这个透镜时,深入地观察你的游戏,直到你能弄懂其最基础的结构。问一下自己以下的问题:
·什么是我游戏中的基础规则?这些规则和操作规则是如何分开来的?
·随着游戏的发展,玩家之间有形成什么“法规”或者“房规”吗?这些规则需要直接整合到我的游戏里面吗?
·在我的游戏里有不同的模式吗?这些模式使得各种元素变得更简单还是更复杂呢?假如模式更少会让游戏更好吗?还是更多更好呢?
·游戏是由谁来实施这些规则呢?
·各种规则容易理解吗?还是说规则间有着很多让人混淆的地方呢?假如容易混淆,我是应该修正这些规则还是更清晰地解释这些规则,以此来改良这个问题呢?
人们都有一种常见的误解,他们认为设计师是通过坐在那里不断编写一整套规则来做出游戏的。实际上根本不是这么一回事。一个游戏的规则是通过不断实验逐渐得来的。设计师的大脑通常只在“操作规则”的领域工作,在需要思考如何调整和改良游戏时才偶尔会切换到“基础规则”的视角。“书面规则”通常是在最后当游戏能玩的时候才加上的。设计师其中一部分的工作在于确保这些规则能涵盖每一种情况。因此在你进行游戏测试过程中伍必要留心,因为在这些测试过程中会出现各种规则上的漏洞——假如你只是随意修补一下而不加留神,那同样的漏洞可能还会再次出现。游戏就是规则的集合,你应该为它们投入里所应得的时间和关注度。

玩家的技能:
1.身体技能:力量,灵敏,协调,身体耐受程度
2.心智技能:记忆,观察,解谜
3.社会技能:洞察对手,愚弄对手,队友协作

透镜 #27:技能的透镜
在使用这个透镜时,停止去看你的游戏,开始观察你需要玩家具备的各种技能。
问一下自己以下的问题:
·我的游戏需要玩家具备哪些技能?
·有哪些技能的分类是这个游戏里缺少的?
·哪些技能是占主导地位的?
·这些技能能产生出我想要的体验吗?
·这个游戏所要求的技能水平是合适的吗?
不断练习技能的过程是一件很快乐的事——这也是人们喜欢游戏的其中一个原因。当然,只有当技能是有趣而且值得去做,且它的挑战程度处于“过于容易”和“过于困难”之间最理想的平衡点的时候,练习才是快乐的。通过用各种虚拟技能来包装,然后为它们提供程度合适的挑战,那即使是单调乏味的技能(例如不断敲按键)也能变得很有趣。利用这个透镜作为你审核玩家拥有的体验的窗户。正因为技能在界定体验上起到很大作用,技能的透镜和#1本质体验的透镜能很好地配搭在一起运用。


透镜 #28:期望价值的透镜
在使用这个透镜时,思考一下游戏中发生的各种不同事情的几率,以及这些几率对玩家来看又是怎么样的。
问一下自己以下的问题:
·某个事件发生的真实概率是多少?
·它的感知概率又是多少?
·这个事件的结果具有什么样的价值?这种价值可以量化吗?在这种价值里有什么我没有考虑到的无形因素吗?
·玩家能执行的每种行为都会带来不同的期望价值,这个期望价值是由其带来的所有可能的结果综合起来的。我对这些价值感到满意吗?它们给到玩家各种有趣的选择吗?它们显得奖励太过了还是惩罚太过了?
期望价值是你分析游戏平衡的最有价值的工具。使用它的挑战在于设法用数值来重现会在玩家身上发生的每一件事。金钱的得失是很容易表现的。但例如让你跑得更快的“加速”,或者让你跳过两关的“传送门”,这种数值就很难完美表现了——不过这也并不意味着你不能用“猜”的方法。正如我们在后面的11章里看到的,随着你用游戏测试过程来跑通多次迭代,不断调整游戏中各种参数和数值,你最终能把各种不同结果的价值调整成你的期望值。对各种元素的量化过程是很有启发性的,因为它能促使你更具体的思考对玩家有价值的事,以及为什么是有价值的——而这种具体的认知能有助于控制游戏的平衡。

技能和几率之间五种最重要的相互关系:
1.估量几率正是一种技能:预测将要发生的事的能力
2.技能有着一定的成功几率:每种行为都有着某种程度的风险
3.估量对手的技能也是一种技能:让对手以为你的技能比他们要强/要比他们要弱
4.预测纯概率是一种猜想技能:寻求一些模式来预测将来要发生什么事
5.控制纯概率是一种猜想技能:迷信

透镜 #29:概率的透镜
在使用这个透镜时,专注于你游戏中牵涉到随机性和风险的部分,脑子里紧记这两点是不一样的。
问一下自己一下的问题:
·在我游戏中哪些东西是真正随机的?哪些东西只是感觉上是随机的?
·这种随机性给予了玩家刺激和挑战的正面感觉吗?还是给予他们绝望和失去控制的负面感觉?
·调整游戏中的概率分布曲线能改进我的游戏吗?
·玩家有机会在游戏中承担一些有趣的风险吗?
·在我的游戏中,几率和技能之间是什么样的关系的?有办法能让随机元素感觉更像是对技能的一种练习吗?有办法能让练习技能的过程更像一种承担风险的过程吗?
风险和随机性就像是调味品那样。没有了它们游戏会变得淡而无味,但加入了太多又会盖过了其他的内容。不过只要放入合理的量,它们就能激发出游戏中其他元素的味道。不幸的是它们在游戏中用起来并不想在上面撒撒盐那么简单。你必须深入观察你的游戏,看看在风险和随机元素会在哪些地方自然产生,然后决定如何让它们驯服于你的号令。别以为几率的元素只会出现于投骰或者随机产生的数字里。相反地,你会发现玩家会随时随地遇到各种未知的因素。

11 游戏机制必须平衡

游戏平衡中最常见的12种类型

#1:公平性
——对称性游戏:
让所有玩家得到同等的资源和力量
——非对称性游戏:
1.为了模拟现实世界的精彩
2.为了给玩家另一种方法去探索游戏空间:以不同的力量和资源去探索同一个游戏在玩法上的各种可能
3.个性化:不同的玩家会对游戏引入不同的技能
4.为了让整个游戏区域变成一个关卡:尤其是对手是电脑的时候
5.为了打造出有趣的精彩:以不对称的力量来相互对抗
——剪刀,石头,布
确保某样东西对另一样东西有优势,而这样东西又会被别的某样东西压倒

透镜 #30:公平的透镜
在使用这个透镜时,从每个玩家的角度去仔细思考你的游戏。考虑每个玩家唉的技能水平,找办法来让每个玩家唉都有获胜的机会,让每个人都觉得游戏是公平的。
问一下自己以下的问题:
·我的游戏该做成对称的吗?为什么?
·我的游戏该做成不对称的吗?为什么?
·一下两点谁更重要:是让我的游戏变成对最有技巧的人的可靠的衡量呢,还是让它能为所有玩家都提供一种有趣的挑战呢?
·加入我希望不同技能水平的玩家都能一起玩,那我该用什么方法来让所有人都感觉游戏是有趣和具有挑战性的呢?
公平性是一个难以捉摸的课题。某些场合下一方比另一方有优势,但游戏还让人感觉是公平的。有时候正式这种情况使得不同技能水平的玩家能在一起玩,不过这又是基于别的原因了。
例如在游戏《异型VS.铁血战士》里很多人都知道在多人模式下异性对铁血战士有着明显的优势。然而玩家不认为这点是不公平的,因为正是这点塑造了《异型 VS.铁血战士》的世界观,大家都能接受只要扮演铁血战士,那就会处于劣势下,需要靠额外的技巧来补偿这点。假如用铁血战士来赢得游戏,这在玩家眼里是一种荣誉的象征。


#2:挑战vs.成功
·每当成功以后提升难度:每个关卡都比上一个更难
·让玩家唉能很快通过简单的部分
·建立“挑战层次”:每关或者每个任务结束后都给予一个评价,假如评价D或F,必须重来
·让玩家挑选难度等级:好处在于玩家能快速定位到符合自己技能水平的挑战等级上;坏处在于不得不建立和平衡出多个游戏版本,还会减弱你的游戏的“真实性”——玩家会较真哪个版本才是“真实”的版本。
·邀请各种类型的玩家参加测试

透镜#31:挑战的透镜
挑战是所有游戏玩法中的核心。你甚至可以说一个游戏是由其各种目标和挑战界定的。但审视你游戏中的各种挑战时,问一下自己以下的问题:
·在我的游戏里有哪些挑战?
·这些挑战太容易了还是太难了?抑或是刚刚好呢?
·我设立的各种挑战能适应各种不同技能水平的玩家吗?
·挑战等级在玩家成功后是如何提升的?
·在挑战上有足够丰富的变化吗?
·在我的游戏里最大等级的挑战是什么?

#3:有意义的选择
最优策略:修改规则来让这种策略不再占优
该给玩家多少有意义的选择?选择数量取决于他们期望得到的事物数量。
选择>期望:不知所措
选择<期望:感到失落
选择=期望:自由和满足

透镜 #32:有意义的选择的透镜
当我们在作出有意义的选择时,它能让我们感觉自己当前所做的事是重要的。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:
·我让玩家去做什么样的选择呢?
·这些选择有意义吗?它们是如何有意义?
·我给予玩家数量合适的选择了吗?更多的选择能让玩家感到更强大吗?还是更少的选择会让游戏变得清晰?
·在我的游戏里有什么最优策略吗?

三角平衡:平衡低风险低报酬和高风险高报酬的关系

透镜 #33:三角平衡的透镜
让玩家能选择安稳地获得低报酬或者冒风险地获得高报酬是让你的游戏变得有趣和刺激的很好的方法。在使用三角平衡的透镜时,问一下自己以下的问题:
·如今我在游戏里设立了三角平衡吗?假如没有,如何能建立这种关系呢?
·我让这个三角关系平衡了吗?换句话来说,得到的奖励和承担的风险是旗鼓相当的吗?
一旦你希望在游戏中建立三角平衡关系,那你就需要四处去寻找可着手的点了。当你加入了一点点三角平衡关系后,哪怕是单调乏味的游戏也会快速变成刺激和值得去玩的游戏。

#4:技能vs.几率

透镜 #34:技能vs.几率的透镜
为了确定出如何在你的游戏里平衡技能和几率之间的关系,问一下自己一下的问题:
·我的玩家唉希望受到评判(技能)还是希望承担风险(几率)?
·技能是比几率要更严肃的:我的游戏是偏严肃还是偏休闲呢?
·我的游戏中有哪些部分显得单调乏味吗?如果真的这样,添加一些带有几率的元素会改进这点吗?
·我的游戏有哪些部分让人觉得太随机吗?如果真的这样,把一些随机元素换成技能或者策略的元素能让玩家感到更有掌控感吗?

#5:动脑vs.动手

透镜 #35:动手动脑的透镜
Yogi Berra曾经说过:“棒球有90%属于头脑活动,剩下的是身体活动。:
为了确保你的游戏在头脑和身体成分上有着更好的平衡,利用这个动手动脑的透镜,问一下自己一下的问题:
·我的玩家唉希望无需动脑的动作成分还是要求智力的挑战成分?
·在我的游戏中增加更多需要解谜的地方会让游戏变得更有趣吗?
·游戏里有哪些地方是玩家可以放松大脑,无需思考就可以玩的?
·我能给玩家自己去选择吗?——让他们决定到底是以高程度的机敏去成功,还是以最小程度的身体技能去找到一种聪明的策略。
·假如“1”表示所有都是身体成分,“10”表示所有都是脑力成分,我的游戏会打在多少分呢?
·这个透镜和“透镜#16:玩家的透镜”一起组合使用是很棒的。

#6:竞争vs.协作

透镜 #36:竞争的透镜
确定出谁在某件事上最厉害是人类的一项基本渴求。竞技型游戏都能满足这种渴求。利用这个透镜来确保你的竞技型游戏让人们想在其中获胜。问一下自己一下的问题:
·我的游戏对玩家的技能给予了一种公平的衡量吗?
·玩家想要在我的游戏里获胜吗?为什么?
·赢取这个游戏是人们骄傲的事情吗?为什么?
·新手玩家有意在我的游戏里竞争吗?
·老手玩家有意在我的游戏里竞争吗?
·老手玩家通常肯定能打败新手玩家吗?

透镜 #37:协作的透镜
以一个团队来协作和成功是一种能建立持久的社会关系的特殊的快乐。利用这个透镜来研究你游戏中的写作成分。问一下自己以下的问题:
·协作是需要交流的。我的玩家有足够的交流机会吗?如何能改良游戏中的交流呢?
·我的玩家之间本来就是朋友还是原本就是陌生人呢?如果他们本来是陌生人,如何能让他们打破界限呢?
·当玩家一起协作时是得到增量效果(2+2=5)还是减量效果(2+2=3)呢?为什么?
·所有玩家都扮演着同样的角色,还是他们各自有着特殊的任务呢?
·协作通常在无法靠一个人去单独完成任务时得到加强。我的游戏里有这样的任务吗?
·那些强迫交流的任务能激起玩家的协作。我的游戏里有哪些认为是强迫玩家交流的呢?

透镜 #38:竞争vs.协作的透镜
你可以以很多方法去平衡竞争和协作的关系。利用这个透镜来确定你是否在游戏中合理平衡两者了。问一下自己一下的问题:
·假如“1”代表竞争,“10”代表协作,那我的游戏该定位在什么样的数字呢?
·我能让玩家去选择协作性地玩还是竞争性地玩吗?
·我的受众偏向竞争还是协作呢?还是两者的混合呢?
·我的游戏里能用上团队竞技吗?我的游戏是团队竞技玩起来更有趣还是单人竞技玩起来更有趣?

#7:短期vs长期

透镜 #39:时间的透镜
俗话说“时间就是一切”。作为设计师,我们的目标是创造各种体验,而这些体验假如太短或者太长都是会变质的。问一下自己一下的问题来确保你的游戏有着合适的长度:
·哪些因素决定了我的游戏中各种行为的长度?
·我的玩家会因为游戏太早结束而感到失望吗?如何能改变这点?
·我的玩家会因为游戏变得太长而感到无聊吗?如何能改变这点?
·设立一个时限能让游戏变得刺激。对我的游戏来说有什么好的点子吗?
·建立一个时间结构体系能有助于改良我的游戏吗?换句话说,我可以用多个短局来共同组成一个长局吗?
时长是很难设对的,但它能造就一个游戏,也能毁掉一个游戏。往往准则是像杂耍演员流行的老谚语所说的那样:“首先让他们想要更多”。

#8:奖励

奖励的类型:
·称赞:说明/声效/有一个角色这么告诉你
·分数
·延长游戏:命/增加游戏时间
·一种门票:新关卡的开启/钥匙
·壮观场面:音乐和动画
·表现机会:特别的衣服和装饰
·力量:它们能让你以前所未有的更快的速度达成你的目标
·资源
·完成游戏:终极奖励

平衡奖励的准则:
·当人们越多地得到奖励,他们就越容易适应奖励。一种简单的解决方法是随着玩家唉在游戏里进展的过程中逐渐提高奖励的价值
·另一种办法是让奖励是多变的,而不是固定的。

透镜 #40:奖励的透镜
每个人都喜欢别人说他们做得很棒。问一下自己以下的问题,看看你的游戏是否在适当的时间给了玩家适当数量的合适奖励了:
·我的游戏现在给出的是哪些奖励?它还可以给出别的奖励吗?
·当玩家在游戏里得到奖励时,他们感到很兴奋吗?还是感觉厌烦呢?为什么会这样?
·得到一个你不能理解的奖励就好像没有给你任何奖励那样。我的玩家都能理解他们得到的奖励吗?
·我的游戏中的奖励给得太有规律了吗?他们能以更多变的方式去给予吗?
·奖励之间是如何相互关联的?有方法能让它们更好地关联起来吗?
·我的奖励体系是如何建立起来的?是太快还是太慢还是刚刚好呢?
平衡奖励的过程对每个游戏都是不同的。设计师不单单需要关心给出的是不是正确的奖励,还需要确定在适合的时间以适合的数量来分发奖励。这只能通过反复试验才能确定下来——即使是这样也很可能不能适应所有人。平衡奖励是很难完美的,你往往需要在它“足够好”的时候就到此打住了。

#9:惩罚

为什么游戏该惩罚玩家:
·惩罚能建立内生价值:加入一个游戏中的资源有可能会被拿走,那它们会显得更有价值。
·承担风险的过程是刺激的
·可能的惩罚会提升挑战

常见的惩罚类型:
·羞辱:明确的信息(missed,败走)/气馁的动画、声效、音乐
·损失分数:很少见
·减短游戏:输掉一条命/时间
·终止游戏
·回撤:回撤到关卡开始的地方/存盘点
·撤销力量:必须小心谨慎。显得公平的方法是暂时性移除力量
·资源缩减

奖励比起惩罚总是一种更好的强化工具。例如食物让能力临时提升而不是因饥饿而减少力量。
对所有的惩罚来说至关重要的一点是让玩家能理解和有方法避免。

透镜 #41:惩罚的透镜
惩罚必须巧妙地使用,因为毕竟玩家在游戏里都是有着自己的意愿的。假如合理平衡的话,惩罚能让游戏中的一切变得更有意义,当玩家在游戏中成功时也会有着更实质的自豪感。为了审视你游戏中的惩罚,问一下自己以下的问题:
·在我的游戏里有哪些惩罚?
·为什么我要惩罚玩家?我希望借此达成什么?
·我所给予的惩罚在玩家眼里是公平的吗?为什么这么说?
·有办法能把惩罚变成奖励,且得到同样甚至更好的效果吗?
·游戏中最强的惩罚和最强的奖励是旗鼓相当吗?

#10:自由体验vs.受控体验

哪些点上给予玩家自由,以及给予玩家多大的自由

#11:简单vs.复杂

天生复杂度:游戏中最关键的规则变得很复杂。这样的游戏很难掌握。
自发复杂度:有着非常简单的规则集,却能上升到非常复杂的情况。

为什么大家做出来的游戏都是天生复杂:
·需要模拟一些现实世界的情形
·让游戏平衡得更好

透镜 #42:简单/复杂的透镜
在简单和复杂间达到一个合适的平衡点是很难的,而且必须基于合适的理由来着手。利用这个透镜来帮助改良你的游戏,让它能在一个简单的系统中产生出有意义的复杂度。问一下自己以下的问题:
·在我的游戏里有哪些语速是有着天生复杂度的?
·这些天生复杂度有途径能转变成自发复杂度吗?
·在我的游戏里有产生自发复杂度吗?假如没有的话,为什么不能产生呢?
·我的游戏中有哪些元素是太过简单了?

自然平衡vs.人为平衡
加入太多的规则会让你所希望的行为变得趋于“人为平衡”而不是“自然平衡”

简练
能在复杂情形下强有力地运作的简单系统称之为简练。简练是任何一个游戏最重要的其中一种特质,因为它意味着你的游戏足够简单地易于理解和掌握,但却同时充满了有趣的自发复杂度。
可以通过对任意游戏元素输出它所提供的目的数量而评出它的简练分数。

透镜 #43:简练的透镜
大部分“传统游戏”都被认为是简练的杰作。利用这个透镜让你的游戏变得尽可能简练。问一下自己一下的问题:
·我的游戏中有着哪些元素?
·每种元素的目的是什么?把这些目的加起来以给出一个“简练分数”。
·对于那些只有一种或两种目的的元素,有哪些可以相互组合在一起或者直接去掉的呢?
·对于那些有着多种目的的元素,有可能更多地采用它们吗?

特色

透镜 #44:特色的透镜
简练和特色是两个对立面。它们就像简单和复杂这重矛盾的微缩版那样,我们必须让这两者得到平衡。为了确保你的游戏有着人们喜爱的能界定出游戏的特质,问一下自己一下的问题:
·在我的游戏里有什么东西是很奇怪的并且在人们谈论时是充满兴奋的呢?
·我的游戏里有着让它独一无二的有趣特质吗?
·我的游戏有着玩家喜欢的瑕疵吗?

#12:具象vs.想像

·只对那些你能做好的东西具象
·具体到想象力能进一步发挥:任何让游戏更容易理解的清晰细节都会受到玩家的欢迎
·熟悉的世界是不需要太多的细节的
·利用望远镜的效果:先在游戏的最初展现角色的近距离形象,而后这个角色在游戏剩余的体验里都是1英寸高的小人了。

透镜 #45:想像的透镜
所有的游戏都有着一些想象的元素和一些与现实关联的元素。利用这个透镜来找出具象和想象间的平衡。问一下自己以下的问题:
·玩家要玩我的游戏必须了解些什么?
·一些想象的元素能有助于他们更好地理解游戏吗?
·我应该在这个游戏中提供什么样的高质量的现实细节?
·哪些细节在提供时应该是以低质量的方式提供的?想象力能继而填补剩下的空缺吗?
·我能给出一些想象力能重复利用的细节吗?
·我提供的哪些细节会激发出想象?
·我提供的哪些细节会压抑了想象?

游戏平衡方法

·利用“问题陈述的透镜”:陈述出你设计中各种问题
·加倍或减半:当通过调整数值来平衡游戏时,如果只是小幅度地调整会浪费你的时间。
·通过直接猜测来训练你的直觉
·对你的模型进行文档化
·像你调整游戏那样去调整模型:留意平衡试验是否匹配你为游戏机制间的关系所建立的模型。
·对平衡进行规划:需要在系统设计时让以后能很容易地修改一些数值来使其平衡
·让玩家来做这件事:实践起来往往会失败,因为玩家的兴趣都是互相矛盾的。一方面他们希望游戏能给到他们挑战,但同时他们也希望游戏能赢得尽可能轻松。

平衡游戏经济

任何惊喜都需要通过两个有意义的决定来进行:
·我能如何赚到钱?
·我该如何去花赚来的钱?

公平性:有哪些玩家唉能通过购买某些物品或者某种赚钱方式来取得不公平的优势吗?
挑战:有某样东西在玩家买了以后会使得游戏变得太容易吗?赚钱来买想要的东西会太难吗?
选择:玩家有足够多的赚钱途径吗?有足够多的花钱点吗?
几率:赚钱的过程更多是基于技能的还是基于几率的?
协作:玩家会以各种有趣的方式来聚拢资产吗?玩家会合谋来企图发掘经济系统中的“漏洞”吗?
时间:赚钱所要花的时间是太长了还是太短了?
奖励:赚钱的值得的吗?那花钱呢?
惩罚:各种惩罚是如何影响到玩家赚钱和花钱的能力的?
自由:玩家能买任何自己想要的东西吗?能以自己想要的任何方式去赚钱吗?

透镜 #46:经济的透镜
为游戏赋予一个经济系统能让它有着惊人的深度和自己的生命力。但正如任何一种生物那样,它也会变得很难空盒子。利用这个透镜来让你的经济系统保持平衡:
·我的玩家是如何赚到钱的?该加入其他的赚钱方式吗?
·我的玩家能在游戏里买到什么?为什么是这样的?
·游戏里的钱太容易还是太难获得了?如何能改变这种情况呢?
·赚钱和花钱的选择是有意义的吗?
·该在我的游戏里加入一种通用货币还是多种专门的货币呢?

动态游戏平衡
自动调整难度的问题:
·它破坏了世界的真实性:所有对手的能力都不是绝对的
·它会被玩家利用:玩家会选择玩糟糕一点,从而让游戏往后的部分能很容易通过
·玩家通过练习是可以提升的

大局感:每个游戏都有着自己需要平衡的独一无二的内容

透镜 #47:平衡的透镜
游戏里有着很多种需要平衡的类型,每一种类型都是很重要的。然而我们很容易迷失到细节里而忘了从大局来看。利用这个简单的透镜去帮助你从泥潭中抽身出来,问一下自己唯一这个重要的问题:
·我的游戏感觉对头吗?为什么这么说?

12 游戏机制支撑谜题

谜题的共通点:
它们让玩家停下来思考。
任何时候玩家在游戏过程中停下来去思考,这时就是他们正在解决谜题了。

谜题的定义:
谜题是一个有着最优策略的游戏。这使得它重新玩起来不再有趣。

谜题已经穷途末路了?
·现代视频游戏更多基于动作
·互联网上最优策略的传播

如何创造出色的谜题:

原理#1:让目标很容易理解
假如玩家不确定自己要做什么,他们很快就会失去兴趣,除非他们能在此之前发现一些这个过程中真正有趣的事。也有一些谜题本身的目的就是让玩家找出接下来该做什么事,但你必须谨慎使用这类谜题——通常来说只有那些谜题的死忠才会喜欢这类挑战。确保透过“透镜#25:目标的透镜”来观察你的谜题。

原理#2:让它很容易开始着手

透镜 #48:易用性的透镜
当你向玩家呈现一个谜题时,它们应该能从视觉上就很清楚前几步该怎么做的。问一下自己这些问题:
·玩家如何能知道该怎么开始解决这个谜题或者玩这个游戏呢?我需要解释它吗?还是说它本身就具有很好的自诠释特性了?
·我的谜题或者游戏中的行为就像他们以前看过的某些行为吗?加入的确是这样,那我该如何把他们的注意力吸引到这种类似的事物上呢?假如不是,如何能让他们理解它是如何运作的呢?
·我的谜题或者游戏能吸引人们进来,让他们想要触摸它和操作它吗?假如不是,如何能把它改变成这样?

原理#3:给人一种进展感
谜语和谜题最大的区别就是进展感。谜题往往包含了操作事物的过程,使得你能看到或者感觉到自己正在一步步地越来越接近解决方案了。

透镜 #49:进展可见的透镜
当玩家在解决一个困难问题时,他们需要能看到自己正在作出的进展。为了确保他们能得到这种反馈,问一下自己这些问题:
·在我的游戏或者谜题中,到底怎样才算是作出进展?
·在我的游戏里有足够多的进展吗?我有办法为其加入更多进展性成功的过渡步骤吗?
·哪些进展是可见的,哪些进展是隐藏的?我能有办法揭示出这些隐藏的进展吗?

原理#4:给人一种可以解决的感觉
例如可见的进度

原理#5:逐渐提升难度
确保难度提升的一种简单的方法是让玩家对谜题步骤的顺序有着控制权。例如填字游戏

原理#6:并行能让玩家休息

透镜 #50:并行的透镜
谜题中的并行能对玩家的体验带来并行的好处。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:
·在我的设计中有哪些瓶颈是玩家唉一旦不能解决特定的挑战就无法进行下去的吗?加入真的这样,我能在这些挑战卡住他们的时候增加一些并行的挑战来帮助让他们继续下去吗?
·如果并行的挑战太过类似,那并行能提供的好处是几乎没有的。我提供的并行挑战有着足够的区别,从而让玩家能得到不同的利益吗?
·我提供的并行挑战能在某种程度上相互关联吗?有办法能让一个挑战上的进展能促进其他挑战的解决变得更轻松吗?

原理#7:利用金字塔结构来延展玩家的兴趣
金字塔的谜题结构:一系列小的谜题每个都能为更大的谜题提供某种线索。

透镜 #51:金字塔的透镜
金字塔因为有着一个单一的最高点而吸引着我们。为了让你的谜题有着远古金字塔的魅力,问一下自己以下的问题:
·有办法能让我谜题中所有的部分都汇聚到单个结尾的挑战上吗?
·打得金字塔往往是由晓得金字塔组成的——我能建立一个挑战性逐渐提升的谜题元素体系,让它们逐渐引向一个最终挑战吗?
·早我金字塔顶端的挑战是有趣的、吸引人的和清晰的吗?它让人们想方设法地达成它吗?

原理#8:利用提示来延展玩家的兴趣
当玩家充满了挫折和厌恶地准备放弃谜题时,一个及时的提示能重新唤起他们的希望和好奇心。

原理#9:直接给答案!
恍然大悟的体验不单单能由解决问题的过程触发,而且还能由看到答案的过程触发。例如推理小说/神秘小说

原理#10:感知转移是一种双面刃
或者你能得到答案,或者不能的谜题。往往不能做到进展感或者难度逐渐提升。

最后一点

透镜 #52:谜题的透镜
谜题能让玩家停下来思考。为了确保你的谜题能尽所能地为你塑造出你期望的玩家体验,问一下自己以下的问题:
·在我的游戏里有哪些谜题?
·我应该增加更多谜题还是减少谜题呢?为什么?
·以上10个谜题原理能怎样用到我每个谜题上?
·我的游戏里有着任何不协调的谜题吗?如何能让它们更好地整合到游戏里?(利用透镜#43:简练的透镜来帮助你达成这点。)

13 玩家通过界面玩游戏

一个界面的目标是让玩家感到体验在自己控制之中。

透镜 #53:控制的透镜
这个透镜除了能用在你的界面审查上还能用于很多地方,因为有目的的控制对沉浸的交互行为是只管重要的。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:
·当玩家使用界面时,界面做到了人们所期望的事情吗?假如不是,为什么不能做到呢?
·直观的界面给人一种可控感。你的界面容易掌握吗?
·玩家觉得他们能对游戏的结果有着强烈的影响吗?如果没有,如何能改变这点呢?
·感觉强大=感觉一切尽在控制之中。你的玩家感觉自己强大吗?你能让他们更加地感觉自己强大吗?

界面的关联:
      物理输入
玩家            虚拟界面   世界
      物理输出

透镜 #54:物理界面的透镜
玩家唉和你的游戏都有着某种程度的物理交互。照抄别的游戏已有的物理界面往往是我们很容易落入的陷阱。利用这个透镜来确保你的物理界面很好地符合你的游戏,问一下自己以下的问题:
·玩家在游戏里能拿起什么和触摸到什么呢?这些感觉能让他们得到更多的快乐和满足吗?
·这些是如何和游戏世界的行为映射起来的?这种映射关系可以更直接吗?
·如果你不能打造出一套度身定制的物理界面,那你现在是通过怎么样的隐喻方式来把各种输入映射到游戏世界里的?
·透过玩具的透镜来看,这套物理界面看上去是怎么样的?
·玩家是如何观察、倾听和触摸这个游戏世界的?有办法假如一种物理输入设备来让世界在玩家的想象中变得更真实吗?
视频游戏的世界偶尔会进入“干旱期”,设计师感觉无法去打造出度身定制的物理界面。但市场只有在不断实验和不断创新的基础上才能兴旺发展,像《DDR》的跳舞毯、《吉他英雄》的吉他以及Wii的手柄那样突然出现的精心打造的物理界面能为游戏玩法带来新生命,让玩家对传统的游戏机制有了崭新的交互方式。

透镜 #55:虚拟界面的透镜
设计虚拟界面是一件很棘手的事。加入虚拟界面设计得糟糕的话,那它们会变成玩家与游戏世界间的一堵墙。但如果做得好的话,他们能放大玩家对游戏世界的力量感和控制感。问一下自己以下的问题,以确保你的虚拟界面能尽可能地加强玩家的体验:
·游戏里有哪些信息是不能通过观察游戏世界明显看到,而需要让玩家直接去接收的?
·玩家何时需要这些信息?是一直需要还是偶尔需要?是只在关卡结束时需要吗?
·如何能让这些信息在不干扰到玩家与游戏世界的交互的前提下把它们传达给玩家?
·游戏世界中有哪些元素利用虚拟界面(例如弹出菜单)是比直接交互的方式要更容易交互的?
·哪种虚拟界面最符合我的物理界面呢?例如弹出菜单是很不匹配游戏手柄的。

透镜 #56:透明度的透镜
最理想的界面会让玩家看不到,使得他们的想象力能完全地沉浸在游戏世界里。为了确保这种不可见性,问一下自己以下的问题:
·玩家希望得到什么?这套界面让玩家做到自己想要做的事了吗?
·这套界面足够简单了吗?玩家只要联系一下就可以无需思考地使用它了吗?
·新玩家觉得这套界面直观吗?假如不是,如何能让它变得更直观呢?让玩家自定义各种控件是能带来帮助还是会伤害到游戏呢?
·这套界面在所有情况下都好用吗?还是在有些场合(例如靠近角落,或者是跑得很快时候)下会让玩家感到混乱?
·我那家在紧张和充满压力的情况下还能把这套界面用得很好吗?还是说他们开始乱敲按键,或者是错过了一些关键的信息呢?如果是这样,如何能改变这种情况呢?
·有哪些东西会让玩家唉对界面感到迷惑呢?这种迷惑是在前面6条箭头线的哪一条上发生的?

透镜 #57:反馈的透镜
玩家从游戏中得到的反馈包括了各方各面的内容:例如评判、奖励、指引、鼓励和挑战。利用这个透镜来确保你的反馈循环能产生出你想要的体验,在游戏中每个时刻都问问自己以下的问题:
·玩家在此刻需要了解什么呢?
·玩家在此刻想要了解什么呢?
·你希望玩家唉在此刻感受到什么呢?如何给予犯规能产生出这种感受?
·玩家在此刻想要感受到什么呢?他们有机会去建立一种情景来得到他们想要的感受吗?
·玩家在此刻的目标是什么?什么样的反馈能有助于他们更接近这个目标呢?
使用这个透镜会耗费你不少的精力,因为一个游戏中的反馈是需要连续不断的,并且需要在不同的情况下给出不同的反馈。这需要在游戏中的每个时刻都耗费一定的心力去使用这个透镜,但你花的这些时间都是很值得的,因为它能有助于确保你的游戏是清晰的、具有挑战性的和值得去玩的。

透镜 #58:多汁的透镜
把一个界面叫做是“多汁的”可能听起来有点愚蠢——虽然我们常常听到别人说一个几乎没有反馈的界面是“干巴巴的”。多汁的界面在接触上以后是充满趣味的。为了让你界面的多汁程度得到最大化,问一下自己以下的问题:
·我的界面对玩家唉的行为给予了连续不断的反馈吗?加入没有,为什么没有这样做?
·玩家的各种行为能产生二级动作吗?产生的这些动作是强大且有趣的吗?
·多汁的系统能同时以多种方式去奖励玩家。当我给了玩家一个奖励后,我同时还以多少种方式去奖励了他们呢?我能加入更多的方式去同时奖励他们吗?

信息的传达渠道

为了找出在游戏中呈现信息的最佳方式,你可以尝试一下一下的步骤

步骤1:列出所有信息并划分优先级
·需要每时每刻都清楚的信息
·需要在游戏过程中经常看看的信息
·只需要偶尔看看的信息

步骤2:列出各种传达渠道
每个游戏都不同,例如:
·屏幕顶部正中
·屏幕右下角
·玩家控制的角色
·声效
·音乐
·屏幕边缘
·正在接近的敌人的包围盒
·角色头顶的聊天泡泡

步骤3:把信息映射到渠道上
一部分靠直觉,一部分靠经验,大部分靠反复试验:草图-思考-重新绘制……

步骤4:回顾维度的使用
每一个信息渠道都有着多种维度。
例如显示数字:
·数字
·数字的颜色
·数字的大小
·数字的字体
可以利用其它维度作为信息的强化手段,或者把不同的信息放到不同的维度上

透镜 #59:渠道和维度的透镜
选择如何去把游戏信息映射到各种渠道和维度上是设计游戏界面的核心。利用这个透镜来确保你经过充分思考地设计。问一下自己一下的问题:
·有哪些数据需要传达给玩家呢?又有哪些数据需要从玩家那里传来呢?
·哪些数据是最重要的?
·我有哪些渠道能用来传达这些数据?
·哪些渠道最合适传达哪种数据?为什么这么说呢?
·在不同的渠道上有哪些维度是可用的?
·我该如何利用这些维度呢?

界面模式:例如当按下B键改变了手柄上的功能,上下左右不再让角色四处跑动了,而是让角色拿着水管来四处瞄准,这就是一种模式改变。

界面模式技巧#1:使用尽可能少的模式
界面模式越少,玩家产生混乱的几率也越低

界面模式技巧#2:避免互相交叠的界面模式

界面模式技巧#4:尽可能让不同的模式看起来不同
用透镜#57:反馈的透镜和透镜#56:透明度的透镜来看看你的模式。
让各种模式看起来各不相同的方法:
·在屏幕上把一些元素变大和显而易见:第一人称射击的武器
·改变你的角色正在执行的同坐
·改变屏幕上的数据
·改变摄像机视角

透镜 #60:模式的透镜
任何复杂度的界面都需要界面模式。为了确保你的模式能让玩家感觉自己强大和充满控制感,并且不会迷惑和不知所措,问一下自己以下的问题:
·我在游戏中需啊哟具备哪些模式呢?为什么?
·有哪些模式可以折叠或者合并起来呢?
·有哪些模式互相交叠吗?如果是这样,我能把它们放在不同的输入渠道上吗?
·当游戏的界面模式发生改变时,玩家是如何知道这点的?游戏有通过多于一种的方法去传达这种模式的改变吗?

其他打造优秀游戏界面的通用技巧:

界面技巧#1:信手拈来
“自顶向下”:从这块领域上一个知名的成功作品的界面开始着手,然后再对其修改来让它符合游戏中的一切且造就一些独特点。

界面技巧#2:度身定制
“自底向上”:通过列出各种信息、渠道和维度,从草图开始一步步设计界面。

界面技巧#3:为你的界面定造主题

界面技巧#4:音效配合触感
通过播放合适的声音来模拟触感。

界面技巧#5:通过层来平衡选项和简单之间的关系
一方面需要给予玩家尽可能多的选项,一方面也要要让界面尽可能简单。一种好办法是通过模式和子模式来建立界面层。

界面技巧#6:利用象征物
让你的界面类似于玩家以前曾经见过的事物。

界面技巧#7:测试,测试,再测试!
在你具备一个完全可玩的游戏之前就应该为你的界面建立出很好的原型。通过纸张和卡板,让人们通过这个界面来模拟游戏过程。

界面技巧#8:打破规则以帮助你的玩家
例如在只需要一个鼠标按键的游戏,左键和右键都映射到同样的行为上。

14 体验能通过兴趣曲线辨别

透镜 #61:兴趣曲线的透镜
能迷惑住人心的事物对每个人都是不同的,但最让人接受的迷惑方式明显是对每个人都类似的。为了了解到玩家的兴趣在你设立的体验过程中随时间是如何变化的,问一下自己以下的问题:
·假如我对我的体验绘制一条兴趣曲线,那它大概是什么样的形状的?
·它会有一处勾人的地方吗?
·它有着兴趣的逐步提升,且具备周期性的休息中断吗?
·体验里有一个比任何事情都更有趣的大结局吗?
·什么样的调整能让我拥有一条更棒的兴趣曲线?
·在我的兴趣曲线中有分形结构吗?它应该具备吗?
·我直觉觉得游戏的兴趣曲线和观察玩家所了解到的兴趣曲线的一致程度如何呢?如果我让玩家自己去绘制一条兴趣曲线,样子会是怎么样的?
由于玩家都是各不相同,因此同时利用“兴趣曲线的透镜”和“透镜#16:玩家的透镜”是很有用的,它能帮你为每一类期望吸引的受众打造出独一无二的兴趣曲线。

是什么构成了兴趣?

因素1:固有趣味
有些事件本身就是比其他事件更有趣的。风险>安全,奇特>普通,不寻常的>平常的。

透镜 #62:固有趣味的透镜
一些东西本来就是有趣的。利用这个透镜来确保你的游戏有着天生就有趣的特质,问一下自己以下的问题:
·我的游戏中哪些因素能马上捕捉住一个玩家的兴趣呢?
·我的游戏能让玩家看到一些以前从来没看到过的东西或者做一些以前从来没做过的事吗?
·我的游戏能吸引哪些基础本能?它能吸引更多的基础本能吗?
·我的游戏能吸引哪些高级本能?它能吸引更多的高级本能吗?
·在我的游戏里会发生一些戏剧性的改变吗?玩家能预测到这些戏剧性的改变吗?如何能让它显得更具戏剧性一点?

事件都不是单独存在的。它们是在互相的基础上建立的,通过这样来打造出我们常说的故事弧。

因素2:诗般的表现
在表现体验时用到的艺术元素越美好,观众就会觉得他越有趣和越吸引。

透镜 #63:美好事物的透镜
我们喜欢体验各种极为美好的事物。利用这个透镜,通过问一下的问题来确保你的游戏永远充满趣味:
·哪些元素组成了我的游戏?如何能让每种元素变得更美好?
·有些食物本身是并不美好的,但组合起来就变得很美好了。我的游戏中各种元素如何能用这种方法来组合得如诗般美好呢?
·在我的游戏背景下,美好意味着是什么呢?

因素3:情感投射
吸引观众去利用他们移情和想象的力量去把自己置身于体验里。投入注意力的级别:陌生人-朋友-自身。
讲故事的艺术里很重要的一部分在于创造一些观众能很轻易地移情的角色。每一个娱乐体验都会在想象中建立起自己的小世界,这个世界不必一定是现实的,但它需要内在是保持一致的。
建立玩家对你创造的世界的情感投射的另一种方法是提供进入世界的多种方法。例如给予流行电影的玩具/游戏。

透镜 #64:情感投射的透镜
人们喜欢一次体验的一个关键指标在于他们把想象投射到其中的程度。但他们如此去投射时,他们在体验中得到的快乐感也会明显提升。为了审视你的游戏能否诱导玩家投射到其中,问一下自己以下的问题:
·玩家在我的游戏里会和什么关联到一起?我还能假如什么可以关联的因素吗?
·我的游戏中什么东西能抓住玩家的想象力呢?我还能加入哪些类似的元素呢?
·游戏里有哪些的方是玩家一直想要探访的?
·玩家扮演的角色是他们能想象自己能成为的角色吗?
·游戏里有其他角色是玩家有兴趣要见见(或者暗中看看)的吗?
·玩家唉在游戏中能做一些现实世界中喜欢却不能做的事情吗?
·游戏里有某些行为是玩家一旦开始做以后就很难停下的吗?
作者: 凌辰    时间: 2009-11-26 18:11
本帖最后由 凌辰 于 2009-11-26 18:45 编辑

这里的大部分制作者没有精力去研究理论内容。
想成为专业游戏策划的人倒是可以朝这方面进修来着。
作者: 巫火    时间: 2009-11-26 21:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-11-26 21:20
赞一个,等待斑斑大人的评价....
作者: link006007    时间: 2009-11-26 22:24
支持叶子前辈。。
阐述的都是游戏的精髓阿。。这不仅仅针对策划的  而是任何一个游戏制作人
作者: 天圣的马甲    时间: 2009-11-27 07:40
做游戏第一目的是取悦自己。随即是取悦和自己一样的玩家。没有哪个游戏游戏可以做到让所有的玩家都喜欢,所以只要集中于『自己需要什么样的游戏』就可以了。固然各方面追求完美会让游戏更容易坑掉,但是如果能一开始就清晰定位出要把游戏做成什么样的目标,也就不难为之努力了……。
(<——这是做了近十个完整游戏之后对『游戏会坑』感到不可思议的奇怪家伙的发言)
作者: 风雪优游    时间: 2009-11-27 09:26
本帖最后由 风雪优游 于 2009-11-27 09:27 编辑

完全看得眼花缭乱,慢慢消化中……

我的游戏纯粹是自娱自乐类型,有时候我小小的欲望在制作中就被满足了,于是游戏就坑化了。

简单说来,就是漫无目的的去做,做到高兴为止……所以会坑,还会坑很多。
作者: 回转寿司    时间: 2009-11-27 17:57
其实我觉得这类纯理论内容对于游戏制作者有多大帮助还是取决于各人的创作类型……就好象多数作家并不是研究了文学理论才写出好作品的一样,游戏理论对于游戏作者(将游戏当作一种纯商品来追求“最多玩家最大市场”而不是“最能表现自己心中所想”的商业游戏创作者另当别论,这也是商业游戏和同人游戏的重要差别所在)的实际帮助也未必很大,当然单纯的为研究而研究还是不错的。
另一方面,这篇文章显然更偏向于将游戏当作商品的那种创作,然而对于多数同人作者来说,比起“想让玩家获得什么样的体验”来,先弄清楚“自己想表现什么,是不是真的非常想把它表现出来”或许更重要一点。商业游戏拼命迎合玩家,同人游戏则选择玩家;毕竟RM同人游戏创作绝大多数是带不来什么实际收益的行为,并非为玩家而作而是首先为自己而作,所以如果没有一个真正的追求很难坚持下去,“兴起而作,兴尽而弃坑”才是很多游戏由于作者中途夭折的主要原因吧?
作者: hxddt    时间: 2009-11-27 22:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 炎影者    时间: 2009-11-27 23:11
找个时间读完 应该能获取一些有用的东西吧~~
作者: 回转寿司    时间: 2009-11-28 00:13
9# hxddt

并不是要无视玩家的需求孤芳自赏,而是要首先确定自己想表达的是什么,以及想要表达给什么样的玩家看。而这本书里对玩家的定位太像一个市场调查员所做的市场调研分析了,关于这方面想的太多反而有可能把同人游戏相对商业游戏最大的优势——创作的自由性限制起来。这自然并不是说作者可以无视玩家的存在,好比一个好的小说作者同样不可能完全不考虑读者的想法,然而真正的创作首先是写出自己心中所想的东西,而不是先苦想“怎么写才更能取悦读者呢”——否则就成了单纯为销量而写的流行小说了。当然也可能有些同人作者是用“我就是想让越多的人玩这个游戏越好这就是我做游戏的最高目的”这种和商业游戏制作相似的理念来制作游戏的,那么这类的文章或许就比较适合他们,所以说有无帮助是由每个作者自己的创作类型决定,这点我最开始就已经说过了。
至于作者到底是一个资深的游戏制作者还是一个普通的游戏玩家,和这本书的内容是否应该受到我们赞同没有任何关系,否则这与“因为某某是名人哦所以他说的一定是对的”的逻辑没什么差别。更何况这本书根本就不是针对RM同人游戏作者的,所以甚至连对错也谈不上,只是根本不对位而已。
作者: 叶子    时间: 2009-11-28 08:33
11# 回转寿司

关于创作的自由性:书中大部分时间都是让读者在自由创作的氛围中度过的,一切设计只围绕着一个目标:提升玩家的体验。但是当要面对商业游戏的现实时,作者专门安排了27、28、29三章讲设计者和投资者的博弈,如何能在让投资者和市场满意的前提下保持最大的创作自由。

关于游戏设计到底是为自己还是为玩家:同人,意思为有着相同志向的同好。即使一直说是为自己,实际上也是为这些相同志向的人吧?

关于这本书是给谁看的:不是给一流游戏制作者看的。
作者: 夏末花少    时间: 2009-11-28 10:54
我感觉,我没有自己的合作伙伴..
作者: 沉影不器    时间: 2009-12-13 20:16
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作者: 烤肉大师    时间: 2010-6-21 03:46
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