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标题: 关于战斗系统的问题 [打印本页]

作者: p7l8k90    时间: 2009-11-27 18:26
标题: 关于战斗系统的问题
我用了全动画战斗脚本,怎么才能把默认战斗的框框弄没?
我用了5人脚本,怎么修改血条位置?
我用了cp战斗,怎么才能把cp条弄成想仙剑3那样?
(我做的是仙剑3续传)
作者: cinderelmini    时间: 2009-11-27 18:46
1。在Window_Battle_Status(大概吧。。。改了它的名很久了。。忘记原名了。。)
   里的初始化的下面2-3行加上一句self.opacity = 0就能把窗口背景框透明掉。。。
2。基本上。。。把Status窗口里描画角色系列的 x = i * 160 里的160改成 640 / 5(口算不出。。自己算 算吧。。)
3。CP条脚本里有个计算宽度的公式。。。把它移植到自己做的图片CP条就能实现了。。。
作者: p7l8k90    时间: 2009-11-29 07:26
2# cinderelmini
我试过了,没用
作者: p7l8k90    时间: 2009-11-29 07:27
2# cinderelmini


恩,我用了全动画战斗脚本
作者: libinsf    时间: 2009-11-29 07:29
晕。这个只是很简单的修改呀。如果你不太懂脚本的话,要么去学。要么就和别人合作。
因为你问的问题,基本上如果只用整合脚本是做不到的,数据肯定要自己修改。如果别人能做出来,你还做什么呢?
作者: p7l8k90    时间: 2009-11-29 07:29
啊哈哈
作者: p7l8k90    时间: 2009-11-29 07:31
2# cinderelmini
太感谢你了,原来是5人战斗的原因,致使windows battelstaus 无法执行,我替换了一部分代码就管用了谢谢谢……
作者: p7l8k90    时间: 2009-11-29 07:38
“actor_x = i * 160 + 4”这条代码是什么意思?
作者: p7l8k90    时间: 2009-11-29 07:40
2# cinderelmini

还有血条位置按你的方法做过了,不好使。不过还是谢谢你……也或许我找错东西了,恩,你看看是不是以下代码 #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      actor_x = i * 160 + 4
      draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
      draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
      x = i * 640/5
      a = actor.id.to_s + "_b"
      bitmap=Bitmap.new("Graphics/pictures/#{a}")  
      src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
      self.contents.blt(x, 0, bitmap, src_rect)
         
           
      if @level_up_flags
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end
    end
  end
作者: 夏季冰川    时间: 2009-11-29 08:29
本帖最后由 夏季冰川 于 2009-11-29 08:32 编辑
“actor_x = i * 160 + 4”这条代码是什么意思?
p7l8k90 发表于 2009-11-29 07:38

代表我方角色的x坐标,由于是640*480的,所以横坐标刚好能放上4个角色.
比如一号角色的横坐标就是0*160+4=4,二号是1*160+4=164等等.

按照2L的算法,应当把 actor_x = i * 160 + 4 改成 actor_x = i * 128 + 4 (没算错吧,我
数学不好)
作者: p7l8k90    时间: 2009-11-29 08:45
基本调试完毕,谢谢各位好心人的解答
作者: 风中承诺    时间: 2009-11-29 10:17
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_BattleStatus
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_BattleStatus < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 320, 640, 160)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     @level_up_flags = [false, false, false, false]
  14.     #........................................................................
  15.     self.opacity = 0
  16.     @sta_back = []
  17.     @sta_output = []
  18.     @cp_output = []
  19.     @hp_bitmap = RPG::Cache.picture("../system/battle/hmcp/hp_bar.png")
  20.     @mp_bitmap = RPG::Cache.picture("../system/battle/hmcp/mp_bar.png")
  21.     @cp_bitmap = RPG::Cache.picture("../system/battle/hmcp/cp_bar.png")
  22.     @cp_output = []
  23.     @cp_back_bar = Sprite.new
  24.     @cp_back_bar.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/cp_back_bar")
  25.     @cp_back_bar.x = 450
  26.     @cp_back_bar.y = 25
  27.     @cp_back_bar.z = self.z + 1
  28.     @actor_cp_sprite = []
  29.     @actor_cp_sprite_back = []
  30.     for actor in $game_party.actors
  31.       @actor_cp_sprite[actor.index] = Sprite.new
  32.       @actor_cp_sprite[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/sprite/" + actor.name)
  33.       @actor_cp_sprite[actor.index].x = 450
  34.       @actor_cp_sprite[actor.index].y = 25 - 20
  35.       @actor_cp_sprite[actor.index].z = 102
  36.       @actor_cp_sprite_back[actor.index] = Sprite.new
  37.       @actor_cp_sprite_back[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/cp_sprite")
  38.       @actor_cp_sprite_back[actor.index].x = 450
  39.       @actor_cp_sprite_back[actor.index].y = 25
  40.       @actor_cp_sprite_back[actor.index].z = 102
  41.     end
  42.     for actor_index in 1..$game_party.actors.size
  43.       @cp_output[actor_index] = Sprite.new
  44.       @cp_output[actor_index].bitmap = Bitmap.new(156, 78)
  45.       @cp_output[actor_index].x = 0 + (actor_index - 1) * 156
  46.       @cp_output[actor_index].y = 468 - 78 - 10
  47.       @cp_output[actor_index].z = self.z + 2
  48.       @cp_output[actor_index].bitmap.clear
  49.       @sta_back[actor_index] = Sprite.new
  50.       @sta_back[actor_index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Battle/sta_back/" + $game_party.actors[actor_index - 1].name + "_sta.png")
  51.       @sta_back[actor_index].x = 6 + (actor_index - 1) * 156
  52.       @sta_back[actor_index].y = 444 - 78 - 10
  53.       @sta_back[actor_index].z = self.z + 1
  54.       @sta_output[actor_index] = Sprite.new
  55.       @sta_output[actor_index].bitmap = Bitmap.new(156, 78)
  56.       @sta_output[actor_index].x = 6 + (actor_index - 1) * 156
  57.       @sta_output[actor_index].y = 444 - 78 - 10
  58.       @sta_output[actor_index].z = self.z + 2
  59.       @sta_output[actor_index].bitmap.clear
  60.       @sta_output[actor_index].bitmap.font.size = 10
  61.       @sta_output[actor_index].bitmap.font.name = "黑体"
  62.       hp_width = $game_party.actors[actor_index - 1].hp * @hp_bitmap.width/$game_party.actors[actor_index - 1].maxhp
  63.       hp_rect = Rect.new(0, 0, hp_width, 3)
  64.       mp_width = $game_party.actors[actor_index - 1].sp * @mp_bitmap.width/$game_party.actors[actor_index - 1].maxsp
  65.       mp_rect = Rect.new(0, 0, mp_width, 3)
  66.       @sta_output[actor_index].bitmap.blt(71, 36, @hp_bitmap, hp_rect)
  67.       @sta_output[actor_index].bitmap.blt(71, 56, @mp_bitmap, mp_rect)
  68.       @sta_output[actor_index].bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
  69.       @sta_output[actor_index].bitmap.draw_text(100, 25, 78, 11,$game_party.actors[actor_index - 1].hp.to_s + "/" + $game_party.actors[actor_index - 1].maxhp.to_s)
  70.       @sta_output[actor_index].bitmap.font.color.set(0, 0, 255)
  71.       @sta_output[actor_index].bitmap.draw_text(100, 45, 78, 11,$game_party.actors[actor_index - 1].sp.to_s + "/" + $game_party.actors[actor_index - 1].maxsp.to_s)
  72.     end
  73.     #........................................................................
  74.     refresh
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 释放
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def dispose
  80.     super
  81.     @hp_bitmap.bitmap.dispose
  82.     @hp_bitmap.dispose
  83.     @mp_bitmap.bitmap.dispose
  84.     @mp_bitmap.dispose
  85.     @cp_bitmap.bitmap.dispose
  86.     @cp_bitmap.dispose
  87.     for actor_index in 1..$game_party.actors.size
  88.       @sta_back[actor_index].bitmap.dispose
  89.       @sta_back[actor_index].dispose
  90.       @sta_output[actor_index].bitmap.dispose
  91.       @sta_output[actor_index].dispose
  92.       @cp_output[actor_index].bitmap.dispose
  93.       @cp_output[actor_index].dispose
  94.     end
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 设置升级标志
  98.   #     actor_index : 角色索引
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def level_up(actor_index)
  101.     @level_up_flags[actor_index] = true
  102.   end
  103.   #......................................................................
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 设置正在攻击标志
  106.   #     actor_index : 角色索引
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def in_atk(actor_index)
  109.     @sta_back[actor_index + 1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Battle/sta_back/" + $game_party.actors[actor_index].name + "_sta_atk.png")
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● 设置不在攻击标志
  113.   #     actor_index : 角色索引
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def out_atk(actor_index)
  116.     @sta_back[actor_index + 1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Battle/sta_back/" + $game_party.actors[actor_index].name + "_sta.png")
  117.   end
  118.   #......................................................................
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 刷新
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def refresh
  123.     self.contents.clear
  124.     @item_max = $game_party.actors.size
  125.     for i in 0...$game_party.actors.size
  126.       actor = $game_party.actors[i]
  127.       #......................................................................
  128.       actor_x = i * 160 + 4
  129.       @sta_output[i + 1].bitmap.clear
  130.       hp_width = $game_party.actors[i].hp * @hp_bitmap.width/$game_party.actors[i].maxhp
  131.       hp_rect = Rect.new(0, 0, hp_width, 3)
  132.       mp_width = $game_party.actors[i].sp * @mp_bitmap.width/$game_party.actors[i].maxsp
  133.       mp_rect = Rect.new(0, 0, mp_width, 3)
  134.       @sta_output[i + 1].bitmap.blt(71, 36, @hp_bitmap, hp_rect)
  135.       @sta_output[i + 1].bitmap.blt(71, 56, @mp_bitmap, mp_rect)
  136.       @sta_output[i + 1].bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
  137.       @sta_output[i + 1].bitmap.draw_text(100, 25, 77, 11,$game_party.actors[i].hp.to_s + "/" + $game_party.actors[i].maxhp.to_s)
  138.       @sta_output[i + 1].bitmap.font.color.set(0, 0, 255)
  139.       @sta_output[i + 1].bitmap.draw_text(100, 45, 77, 11,$game_party.actors[i].sp.to_s + "/" + $game_party.actors[i].maxsp.to_s)
  140.       #......................................................................
  141.       if @level_up_flags[i]
  142.         self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0)
  143.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "阅历增加!")
  144.       else
  145.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  146.       end
  147.     end
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 刷新画面
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def update
  153.     super
  154.     # 主界面的不透明度下降
  155.     if $game_temp.battle_main_phase
  156.       self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 1
  157.     else
  158.       self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
  159.     end
  160.   end
  161. end
复制代码
System.rar (330.19 KB, 下载次数: 26) (素材)
作者: cinderelmini    时间: 2009-11-29 18:23
饿。。。。。。不要让明尼OTZ了。。。怎么能直接“x = i * 640/5”呢。。。
先把640/5算出来嘛。。。还有。。。多数血条的默认宽度是4人的。。。LZ应该先把血条宽度修改一下。。。
再放在状态栏里就不回很乱了哦。。。。




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