Project1
标题:
关于无旁白游戏
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作者:
blackdragon
时间:
2009-12-3 18:41
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作者:
凌辰
时间:
2009-12-3 18:46
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=132612
并不是完全没有旁白,但是已经足以让人头疼了。不看攻略几乎无法顺利通关,玩得让人头疼。
作者:
镇魂夜
时间:
2009-12-3 20:17
没旁白也没问题,不过要注意做好引导
然后玩家熟悉了以后再慢慢把引导去掉就是了
作者:
回转寿司
时间:
2009-12-3 21:46
无旁白的的游戏很多啊……并不是一定要用旁白才能介绍背景,把世界观之类的背景设定尽量在主线对话中体现出来就是了。可以优先交代对于剧情理解比较关键的部分,其他部分放到后面再在对话里慢慢展现,同样是先展现与眼下的剧情紧密相关的就好,随着剧情发展再逐渐进一步展现更多的东西。而即使漏掉也影响不大的一些设定则可以交给非主线NPC,比如和剧情没有直接联系的当地风俗之类。
作者:
夏季冰川
时间:
2009-12-4 07:44
本帖最后由 夏季冰川 于 2009-12-4 07:47 编辑
很多网游都没什么旁白,但是这并不影响该游戏的经典程度。比如说魔力宝贝吧,不都是自己摸索么?刚开始的时候虽然有那么几句话,但是一般人刚开始玩的时候不知道那些话是啥意思,之后通过作任务等等才了解到魔力的世界观和“开启者“这个概念。不过做这类游戏可能需要比较强大的游戏系统,让别人对游戏的第一映像(比如说界面,战斗系统)非常好才行。绝大多数的网游都要靠攻略,不然很难了解任务的流程。
LZ可以去玩玩小泡的魔力单机,就知道大概无旁白游戏是咋回事了。
作者:
darkten
时间:
2009-12-4 16:15
我一直以来都认为剧情旁白是最难拿捏得好的要素(对RM众来说)...
虽然能够直接交待世界观等事物,但是会有多少人认真去看?就算认真去看,又有多少人明白?
举个例子,两个种族争斗,就算旁白写得多么详细、刺激(这样不如直接出小说...),还不如直接做一场两族打斗的R剧来得实际...
关于世界观/背景的交待,我本身抱持着一定的看法...
在游戏一开始,就长编阔论的说明世界观,试想一个对该游戏认识几近零的玩者,能够“记得”多少内容。但是反观那些游戏进行到一半的玩家,对游戏里的世界观有了一个概念后,再把设计好的故事背景/世界观告诉他们,他们的反应就会变成“哦~原来如此...”、“想不到有这样的过去...”,这样反而让玩家对游戏的认知有进一步的加强,让你的游戏更难被遗忘...
要交待世界观/背景/历史,除了旁白其实还有很多方法,如:
1. 角色/NPC对话(如果能够融入普通/剧情对话中会更好...)
2. 图书馆里的藏书
3. 一些历史遗物、纪念碑等物的介绍(记得简短些...)
目前最多见的是这几种...如果你有注意到的话,应该会发现这几项都有一个共同点:它们都是让玩家自己去选择是否要去看该内容。
这样做一来可以充实游戏的一些角落、二来方便不看历史的玩家、三来方便想深入研究世界观的玩家随时可以翻阅、四来就刚好配合到我在上面所讲到的,让玩家更容易吸收到信息...
至于成功的例子嘛...我觉得FFX不错,而且话说回来,商业游戏基本上是很少用旁白的...
作者:
夏季冰川
时间:
2009-12-4 16:28
达克君+1,
另外也可以通过做任务来体现这些东西,很多经典网游都是任务搭成的.
作者:
blackdragon
时间:
2009-12-4 21:00
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作者:
沉影不器
时间:
2009-12-13 19:56
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