每个软件都有一定的局限性,当然6R也不例外,存在先天的硬伤也是在所难免的。
但是6R的飞跃是有目共睹,几乎是无所不能,甚至能嵌套其他软件开发的结晶,例如FLASH等。
本人觉得,6R有很多把利剑,现在最缺的只是一 ...
weisoft 发表于 2009-12-15 09:29
纯引用某柳的金字大刀……
现在作为一个游戏行业的制作人,从产品经理的角度来看,6R有很多方面有着天生的硬伤。这些硬伤不是普通坛友能搞得定的,是在设计之初没有相关考虑而造成的。主要包括:
1、没有任何商业模式,所以必然处于永久亏本。这是最核心的硬伤。
2、没有合理的机制来做商业维护,设计的维护流程投入产出不成正比。
3、没有恰当的运营模式,包括广告、渠道等这些当年都是一窍不通。
4、管理理念落后,所以这么长时间以来,如果一直在6R帮忙,实际上对个人的成长有限。也就是说按照PDCA的流程(Plan -> Do -> Check-> Action),6R只有D,没有P、C、A。
上面是硬伤,这些硬伤的存在终究导致了很多问题,包括制作工具随着时间被淘汰后没有任何方法可以应对、各种事情均靠热情但又在发布等流程中白白损耗过多的热情、自由FTP的模式技术落后投入高而管理困难等。结果就是一个亏本生意当大家失去热血和热情后,没有方法能激励起来,那么随着时间必然堕落。
纯引用某柳的金字大刀……
现在作为一个游戏行业的制作人,从产品经理的角度来看,6R有很多方面有着天生的硬伤。这些硬伤不是普通坛友能搞得定的,是在设计之初没有相关考虑而造成的。主要包括:
1、没有任何商业模式,所以必然处于永久亏本。这是最核心的硬伤。
2、没有合理的机制来做商业维护,设计的维护流程投入产出不成正比。
3、没有恰当的运营模式,包括广告、渠道等这些当年都是一窍不通。
4、管理理念落后,所以这么长时间以来,如果一直在6R帮忙,实际上对个人的成长有限。也就是说按照PDCA的流程(Plan -> Do -> Check-> Action),6R只有D,没有P、C、A。
上面是硬伤,这些硬伤的存在终究导致了很多问题,包括制作工具随着时间被淘汰后没有任何方法可以应对、各种事情均靠热情但又在发布等流程中白白损耗过多的热情、自由FTP的模式技术落后投入高而管理困难等。结果就是一个亏本生意当大家失去热血和热情后,没有方法能激励起来,那么随着时间必然堕落。
总结四个字:老生常谈
512 发表于 2009-12-22 10:39
纯引用某柳的金字大刀……
现在作为一个游戏行业的制作人,从产品经理的角度来看,6R有很多方面有着天生的硬伤。这些硬伤不是普通坛友能搞得定的,是在设计之初没有相关考虑而造成的。主要包括:
1、没有任何商业模 ...
精灵使者 发表于 2009-12-14 17:33
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