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标题: 关于事件菜单的问题 [打印本页]

作者: 夏季冰川    时间: 2009-12-16 09:58
标题: 关于事件菜单的问题
本帖最后由 夏季冰川 于 2009-12-16 13:13 编辑


用了事件菜单后,读取存档并不会回到地图上,而是像上图那样回到菜单上。请教一下
如何使读取存档的时候回到地图?

工程:
事件菜单.rar (349.61 KB, 下载次数: 157)
作者: DeathKing    时间: 2009-12-16 12:51
读取存档?默认的貌似只有储存。{:nm_7:}
在读取存档的那个Scene里面找到类似于  # ● 取消时的处理  的东东,你会发现有类似于:$scene = Scene_Menu.new之类的东西,把他换成 $scene = Scene_Map.new 就行了!{:nm_6:}

(哎呀呀……忘记了表情,编辑补上)
作者: 夏季冰川    时间: 2009-12-16 12:53
读取存档?默认的貌似只有储存。{:nm_7:}
在读取存档的那个Scene里面找到类似于  # ● 取消时的处理  的东东,你会发现有类似于:$scene = Scene_Menu.new之类的东西,把他换成 $scene = Scene_Map.new 就行了!{:nm ...
DeathKing 发表于 2009-12-16 12:51

没用的,对事件菜单无效.Scene_Load我改过了,没用.
作者: DeathKing    时间: 2009-12-16 13:11
工程捏?我看看……{:nm_7:}
作者: 夏季冰川    时间: 2009-12-16 13:13
工程捏?我看看……{:nm_7:}
DeathKing 发表于 2009-12-16 13:11

不就在顶上么?看来摆放位置不够显眼啊.
作者: DeathKing    时间: 2009-12-16 13:21
{:nm_2:}额,我完全想错了,问题不在脚本上,而在事件上{:nm_7:}
读取的时候事件菜单的那个事件还是开着的,所以进入Map后马上就把事件的开关打开了{:nm_9:}

我验证一下猜想先
作者: DeathKing    时间: 2009-12-16 13:34
纠结了,麻烦了……来不及了,上学去了{:nm_2:}
问题应该出在事件上。{:nm_3:}
先关掉开关再调用存档函数(也就是把存档画面做成空壳),当用户返回Map后在调用存档函数储存。{:nm_9:}
作者: 夏季冰川    时间: 2009-12-16 13:59
纠结了,麻烦了……来不及了,上学去了{:nm_2:}
问题应该出在事件上。{:nm_3:}
先关掉开关再调用存档函数(也就是把存档画面做成空壳),当用户返回Map后在调用存档函数储存。{:nm_9:} ...
DeathKing 发表于 2009-12-16 13:34

能详细说明下么?
作者: secondsen    时间: 2009-12-16 14:33
需要从菜单的循环中跳出来的吧?

几年前我也做过这种东西
作者: 夏季冰川    时间: 2009-12-17 11:47
MS不是事件的问题.
作者: 天堂爱龙    时间: 2009-12-17 15:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 夏季冰川    时间: 2009-12-17 15:04
11# 天堂爱龙
你误会了,普通的菜单返回地图不是重点,主要是先存档,然后再读取存档的时候同样能
返回地图。
作者: 天堂爱龙    时间: 2009-12-17 15:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 夏季冰川    时间: 2009-12-17 15:20
这个还是不行。
作者: 天堂爱龙    时间: 2009-12-17 15:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 天堂爱龙    时间: 2009-12-17 15:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 天堂爱龙    时间: 2009-12-17 15:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 后知后觉    时间: 2009-12-17 15:50

脚本: $scene = Scene_Save.new
改成
脚本: $hzhj_save_calling = true
等待1帧
中断循环

然后打开脚本编辑器在 Scene_Map的138行插入
  1.       if $hzhj_save_calling and $game_switches[1]
  2.         $hzhj_save_calling = false
  3.         $game_temp.save_calling = true
  4.       end
复制代码
大概就是这样
  1.     # 不在主角移动中的情况下
  2.     unless $game_player.moving?
  3.       if $hzhj_save_calling and $game_switches[1]
  4.         $hzhj_save_calling = false
  5.         $game_temp.save_calling = true
  6.       end
  7.       # 执行各种画面的调用
  8.       if $game_temp.battle_calling
  9.         call_battle
  10.       elsif $game_temp.shop_calling
  11.         call_shop
  12.       elsif $game_temp.name_calling
  13.         call_name
  14.       elsif $game_temp.menu_calling
  15.         call_menu
  16.       elsif $game_temp.save_calling
  17.         call_save
  18.       elsif $game_temp.debug_calling
  19.         call_debug
  20.       end
  21.     end
复制代码
我记得柳柳有个录像是解决这问题了.哎忘记了 临时想的
作者: 天堂爱龙    时间: 2009-12-17 16:16
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 后知后觉    时间: 2009-12-17 16:38
其实我做复杂了
完全可以不动脚本编辑器就完成这个
要多用到一个开关
当在那里按下的时候就打开开关比如003.并且中断循环
然后在那个事件的最后加个条件分歧
如果如果开关003为ON
关闭开关003
呼叫存档画面
...
因为是在事件的最后执行.此时已经中断了循环.该开的开关已经打开
该关闭的开关也已经关闭
不管是从存档后返回还是独挡后进入都不会进入菜单
只是有个过度的问题...可以用开关003来做判断
就是那些图片消失的过程
还是把工程弄上来好了...工程是没有改脚本的

事件菜单.rar

340.67 KB, 下载次数: 50


作者: DeathKing    时间: 2009-12-17 16:42
其实我做复杂了
完全可以不动脚本编辑器就完成这个
要多用到一个开关
当在那里按下的时候就打开开关比如003.并且中断循环
然后在那个事件的最后加个条件分歧
如果如果开关003为ON
关闭开关003
呼叫存档画面
...
因为 ...
后知后觉 发表于 2009-12-17 16:38


所以我说应该是事件的问题{:nm_7:}




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