Project1
标题:
我想做个仙剑类游戏
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作者:
chentianyudd
时间:
2009-12-26 18:08
标题:
我想做个仙剑类游戏
RT,我想做个仙剑类游戏,但是过程中遇到了很多麻烦
用自定义素材设置好游戏地图后,怎么设置该地图的长和高?难道要不停测试游戏,靠感觉来设置?
还有就是不能通行的地方,会设置不能通行,但是,怎么可以不测试游戏就能把此地图上的不能通行的地方给弄出来?难道还是要向上面。。。进入游戏看那边不能走,然后再绘图的地方设置?那不是设置一张地图要搞好久....求助
作者:
谈陈鸿杰
时间:
2009-12-26 18:14
远景吗?
作者:
chentianyudd
时间:
2009-12-26 19:20
是。双远景
作者:
谈陈鸿杰
时间:
2009-12-26 19:28
好的。有简便方法。
作者:
谈陈鸿杰
时间:
2009-12-26 19:28
请稍等一下。
作者:
wubugui
时间:
2009-12-26 19:29
那样的确是很麻烦。
不过可以考虑将背景剪成图块,再说。
我现在也正在做《仙剑4外传》,就是这样的。
更多详情无法一一列举,如有意请联系我
my qq :164458648(当前在线)
仙剑4外传
hi.baidu.com/wubugui
作者:
0逍遥居士0
时间:
2009-12-26 20:30
我也在为这个问题发愁. VX的话. 远景图可以当时就显示出来. 可是XP没有这项功能.真头疼. 只能先点测试.然后进去按按键,设公共事件,全键盘调用.那个老办法.
作者:
谈陈鸿杰
时间:
2009-12-26 21:17
我来了,这个很简单,只要把远景图做成地图就行了。规格256*任意数字。
作者:
谈陈鸿杰
时间:
2009-12-26 21:53
大概这样,有教程的,自己搜索。
把遮挡图当作远景图就行了,不明的QQ:392162084
船上.png
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2009-12-26 21:53 上传
、
附上改过的脚本:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
@panorama2 = Plane.new(@viewport1)
@panorama2.z = 800
# 生成雾平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放元件地图
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# 释放远景平面
@panorama.dispose
@panorama2.dispose
# 释放雾平面
@fog.dispose
# 释放角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 释放计时器块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 远景与现在的情况有差异发情况下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panarama2.bitmap.dispose
@panorama2.bitmap = nil
@panarama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
#@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
Graphics.update #防卡死
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 雾与现在的情况有差异的情况下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 刷新元件地图
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新远景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
@panorama2.ox = @panorama.ox
@panorama2.oy = @panorama.oy
# 刷新雾平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.update
end
# 刷新天候图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
复制代码
附上改过的脚本:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
@panorama2 = Plane.new(@viewport1)
@panorama2.z = 800
# 生成雾平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放元件地图
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# 释放远景平面
@panorama.dispose
@panorama2.dispose
# 释放雾平面
@fog.dispose
# 释放角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 释放计时器块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 远景与现在的情况有差异发情况下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panarama2.bitmap.dispose
@panorama2.bitmap = nil
@panarama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
#@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
Graphics.update #防卡死
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 雾与现在的情况有差异的情况下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 刷新元件地图
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新远景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
@panorama2.ox = @panorama.ox
@panorama2.oy = @panorama.oy
# 刷新雾平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.update
end
# 刷新天候图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
复制代码
作者:
200878242
时间:
2009-12-27 07:38
论坛搜“双远景”
作者:
200878242
时间:
2009-12-27 07:39
论坛搜“双远景”
作者:
谈陈鸿杰
时间:
2009-12-27 09:07
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... D%E6%96%B9%E6%B3%95
这里,完整教程,很简单的,试试吧!
作者:
tree52
时间:
2009-12-27 12:43
本帖最后由 tree52 于 2009-12-27 12:44 编辑
比如图片是640*480大小的。
则在设置格子就用数值除以32即,20*15.
遇到除不尽的,可以通过改动图片大小或者去掉小树位即可。
通行不通行,去主页搜索“双远景图”。
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