#-------------------------------------------------------------------------------
"完毕" => ["完毕"]}
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定主人公的基本动作类
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是主人公ID
# return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
def non_weapon
case @actor_id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @actor_id
when 1
return "待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @actor_id
when 1
return "危急待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "危急待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @actor_id
when 1
return "防御"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @actor_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @actor_id
when 1
return "回避"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令前动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
case @actor_id
when 1
return "选择指令"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令后动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
case @actor_id
when 1
return "选择指令后"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令后"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走成功
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @actor_id
when 1
return "逃走"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失败
#--------------------------------------------------------------------------
def run_ng
case @actor_id
when 1
return "逃走失败"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走失败"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case @actor_id
when 1
return "胜利"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "胜利"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @actor_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @actor_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
def shadow
case @actor_id
when 1
return "shadow00"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
return "shadow00"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @actor_id
when 1
return [ 0, 4]
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
return [ 0, 4]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敌方的基本动作设定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
# return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @enemy_id
when 1
return "敌方无武器的攻击"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方无武器的攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @enemy_id
when 1
return "防御"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "敌方回避"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "敌方逃走"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方武器设定 在动作和动画时,武器也被显示。
#--------------------------------------------------------------------------
# return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
# 只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
def weapon
case @enemy_id
when 1
return 30
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗配置的略微调整 在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 0]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
#--------------------------------------------------------------------------
# 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 回数 确率 补正
# return [ 2, 100, 50]
#
# 回数…最大的行动回数
# 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
# 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
# [设定方法]
# 1.敌方的动画画像变成行走图
# 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return true
when 2
return true
when 3
return true
when 4
return true
when 5
return true
when 6
return true
when 7
return true
when 8
return true
when 9
return true
when 10
return true
when 11
return true
when 12
return true
when 13
return true
when 14
return true
when 15
return true
when 16
return true
when 17
return true
when 18
return true
when 19
return true
when 20
return true
when 21
return true
when 22
return true
when 23
return true
when 24
return true
when 25
return true
when 26
return true
when 27
return true
when 28
return true
when 29
return true
when 30
return true
when 31
return true
when 32
return true
when 33
return true
when 34
return true
when 35
return true
when 36
return true
when 37
return true
when 38
return true
when 39
return true
when 40
return true
when 41
return true
when 42
return true
when 43
return true
when 44
return true
when 45
return true
when 46
return true
when 47
return true
when 48
return true
when 49
return true
when 50
return true
when 51
return true
when 52
return true
when 53
return true
when 54
return true
when 55
return true
when 56
return true
when 57
return true
when 58
return true
when 59
return true
when 60
return true
when 61
return true
when 62
return true
when 63
return true
when 64
return true
when 65
return true
when 66
return true
when 67
return true
when 68
return true
when 69
return true
when 70
return true
when 71
return true
when 72
return true
when 73
return true
when 74
return true
when 75
return true
when 76
return true
when 77
return true
when 78
return true
when 79
return true
when 80
return true
when 81
return true
when 82
return true
when 83
return true
when 84
return true
when 85
return true
when 86
return true
when 87
return true
when 88
return true
when 89
return true
when 90
return true
when 91
return true
when 92
return true
when 93
return true
when 94
return true
when 95
return true
when 96
return true
when 97
return true
when 98
return true
when 99
return true
when 100
return true
when 101
return true
when 102
return true
when 103
return true
when 104
return true
when 105
return true
when 106
return true
when 107
return true
when 108
return true
when 109
return true
when 110
return true
when 111
return true
when 112
return true
when 113
return true
when 114
return true
when 115
return true
when 116
return true
when 117
return true
when 118
return true
when 119
return true
when 120
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画時的自动反转
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return true
when 2
return true
when 3
return true
when 4
return true
when 5
return true
when 6
return true
when 7
return true
when 8
return true
when 9
return true
when 10
return true
when 11
return true
when 12
return true
when 13
return true
when 14
return true
when 15
return true
when 16
return true
when 17
return true
when 18
return true
when 19
return true
when 20
return true
when 21
return true
when 22
return true
when 23
return true
when 24
return true
when 25
return true
when 26
return true
when 27
return true
when 28
return true
when 29
return true
when 30
return true
when 31
return true
when 32
return true
when 33
return true
when 34
return true
when 35
return true
when 36
return true
when 37
return true
when 38
return true
when 39
return true
when 40
return true
when 41
return true
when 42
return true
when 43
return true
when 44
return true
when 45
return true
when 46
return true
when 47
return true
when 48
return true
when 49
return true
when 50
return true
when 51
return true
when 52
return true
when 53
return true
when 54
return true
when 55
return true
when 56
return true
when 57
return true
when 58
return true
when 59
return true
when 60
return true
when 61
return true
when 62
return true
when 63
return true
when 64
return true
when 65
return true
when 66
return true
when 67
return true
when 68
return true
when 69
return true
when 70
return true
when 71
return true
when 72
return true
when 73
return true
when 74
return true
when 75
return true
when 76
return true
when 77
return true
when 78
return true
when 79
return true
when 80
return true
when 81
return true
when 82
return true
when 83
return true
when 84
return true
when 85
return true
when 86
return true
when 87
return true
when 88
return true
when 89
return true
when 90
return true
when 91
return true
when 92
return true
when 93
return true
when 94
return true
when 95
return true
when 96
return true
when 97
return true
when 98
return true
when 99
return true
when 100
return true
when 101
return true
when 102
return true
when 103
return true
when 104
return true
when 105
return true
when 106
return true
when 107
return true
when 108
return true
when 109
return true
when 110
return true
when 111
return true
when 112
return true
when 113
return true
when 114
return true
when 115
return true
when 116
return true
when 117
return true
when 118
return true
when 119
return true
when 120
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定状态动作。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID
# return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1 # 无法战斗(HP0)时。最优先。
return "气绝"
when 2,3,4,5,7
return "异常状态待机"
when 6
return "睡眠待机"
when 17
return "漂浮待机"
end
# 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
# /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
# "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
# "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
# "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
# "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
# "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
# "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
# "连续伤害"…调用下面的连续伤害
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1 # 无法战斗
return ["无POP","敌方除外"]
when 2 # 毒
return ["连续伤害"]
when 18
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 19
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 20
return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
end
# 上述ID以外所有的使用的扩张设定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
# 可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#
# 对象 定数 比例 POP 无法战斗许可
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
# 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
# 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
# POP…在战斗画面上显示数值是true
# 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
def slip_extension
case @id
when 2 # 毒
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置武器动作
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是武器ID
# return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
# 武器图像请放入人物行走图文件夹中
# 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
# 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 使用上述ID以外的全ICON画像
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
# 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外一律使用的图像
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 技能动作设定。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从技能ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 84
return "武器投掷"
when 85
return "多段攻击"
when 86
return "高速多段攻击"
when 87
return "单独全体远距离攻击"
when 88
return "全体远距离攻击"
when 89
return "多段随机攻击"
when 90
return "回复连发"
when 91
return "适当连发"
when 92
return "通常攻击"
when 93
return "特写"
when 94
return "踩踏攻击"
when 95
return "全体攻击1"
when 96
return "通用技能单独处理"
when 97
return "变身成猫"
when 98
return "二人同時攻击"
when 99
return "二人同時攻击准备"
when 100
return "四人同時攻击"
when 101
return "四人同時攻击准备"
when 102
return "四人同時攻击准备"
when 103
return "四人同時攻击准备"
when 104
return "人体投掷"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用通用技能"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "HP消費"…将MP消费改为HP消费
# "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
# "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
# "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
# "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
# "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
# "全区域"…目标范围为敌我方全体
# "随机目标"…目标内随机选择一个对象
# "自身以外"…在目标内将自己排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 86
return ["伤害动作禁止"]
when 89
return ["随机目标"]
when 94
return ["伤害动作禁止"]
when 96
return ["全区域"]
when 98
return ["伤害动作禁止"]
when 99
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 100
return ["伤害动作禁止"]
when 101
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 102
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 103
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 指定技能ID的画像
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外为画像未使用
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品动作设定。
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据物品ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 1
return "使用物品"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用物品"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
# "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
# "全区域"…目标范围为敌我全体
# "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
# "自身以外"…目标内中将自身排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1
return ["无"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
end
end作者: lhtdalhg 时间: 2009-12-29 21:39
这个是我的游戏你看看