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标题: 有没有简单的脚本或事件能够做SP伤害的技能? [打印本页]

作者: ciondsitys    时间: 2010-7-4 23:00
标题: 有没有简单的脚本或事件能够做SP伤害的技能?
除了以前的23个特技脚本外,纯事件或简单的脚本都可以
作者: 小角色    时间: 2010-7-4 23:09
本帖最后由 小角色 于 2010-7-4 23:12 编辑

表示那个已经很简易了
你非要用特技追加纯事件就需要用到状态法判断你指向的是哪个敌人
而且没有直接显示效果
作者: ciondsitys    时间: 2010-7-4 23:21
我现在用那个,SP伤害显示出伤害,但是那个伤害消不掉,一直显示,估计是冲突
作者: 逸豫    时间: 2010-7-5 12:57
  1. module RPG
  2.   class Skill
  3.     def name
  4.       return @name.split(/,/).at(0)
  5.     end
  6.     def sp_damage?
  7.       return @name.split(/,/).at(1) == "sp" ? true : false
  8.     end
  9.   end
  10. end
  11. class Game_Battler
  12.   def skill_effect(user, skill)
  13.     # 清除会心一击标志
  14.     self.critical = false
  15.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  16.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  17.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  18.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  19.       # 过程结束
  20.       return false
  21.     end
  22.     # 清除有效标志
  23.     effective = false
  24.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  25.     effective |= skill.common_event_id > 0
  26.     # 第一命中判定
  27.     hit = skill.hit
  28.     if skill.atk_f > 0
  29.       hit *= user.hit / 100
  30.     end
  31.     hit_result = (rand(100) < hit)
  32.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  33.     effective |= hit < 100
  34.     # 命中的情况下
  35.     if hit_result == true
  36.       # 计算威力
  37.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  38.       if power > 0
  39.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  40.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  41.         power = [power, 0].max
  42.       end
  43.       # 计算倍率
  44.       rate = 20
  45.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  46.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  47.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  48.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  49.       # 计算基本伤害
  50.       self.damage = power * rate / 20
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 伤害符号正确的情况下
  55.       if self.damage > 0
  56.         # 防御修正
  57.         if self.guarding?
  58.           self.damage /= 2
  59.         end
  60.       end
  61.       # 分散
  62.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  63.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  64.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  65.       end
  66.       # 第二命中判定
  67.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  68.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  69.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  70.       hit_result = (rand(100) < hit)
  71.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  72.       effective |= hit < 100
  73.     end
  74.     # 命中的情况下
  75.     if hit_result == true
  76.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  77.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  78.         # 状态冲击解除
  79.         remove_states_shock
  80.         # 设置有效标志
  81.         effective = true
  82.       end
  83.       # HP 的伤害减法运算
  84.       if !skill.sp_damage?
  85.         last_hp = self.hp
  86.         self.hp -= self.damage
  87.         effective |= self.hp != last_hp
  88.       else
  89.         last_sp = self.sp
  90.         self.sp -= self.damage
  91.         effective |= self.sp != last_sp        
  92.       end
  93.       # 状态变化
  94.       @state_changed = false
  95.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  96.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  97.       # 威力为 0 的场合
  98.       if skill.power == 0
  99.         # 伤害设置为空的字串
  100.         self.damage = ""
  101.         # 状态没有变化的情况下
  102.         unless @state_changed
  103.           # 伤害设置为 "Miss"
  104.           self.damage = "Miss"
  105.         end
  106.       end
  107.     # Miss 的情况下
  108.     else
  109.       # 伤害设置为 "Miss"
  110.       self.damage = "Miss"
  111.     end
  112.     # 不在战斗中的情况下
  113.     unless $game_temp.in_battle
  114.       # 伤害设置为 nil
  115.       self.damage = nil
  116.     end
  117.     # 过程结束
  118.     return effective
  119.   end
  120. end
复制代码
SP伤害的技能的名称后面添加,sp




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