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标题: 【短篇5】预告:《格斗纹章》(已发布) [打印本页]

作者: 柳柳    时间: 2010-7-5 13:16
标题: 【短篇5】预告:《格斗纹章》(已发布)
唔,好久没发帖,都不太会写这种正经帖子了……话说公元2010年,新一代管理员和超级版主的努力下,在莫妮卡等友人无私的奉献下,66RPG居然再次涅槃,雷欧纳德同学也再次祭出了“短篇游戏比赛”这个一年一度的经典活动。柳柳考虑到蛰伏太久了,遂准备低调出来冒个泡,这就是《格斗纹章(暂定名)》的来历。

基本理念与价值观
做这个游戏希望是能把以前对单机游戏玩法上的一些点滴想法实现,这基本上是本游戏制作的最主要的目的。希望能在游戏中贯彻这么几点:
1、新颖的系统。传统的RPG短篇肯定是来不及做了(除非用黑剑2的引擎,不过我最近实在写不动故事剧情),战棋、AVG两种模式的本身玩法局限性比较多,最后决定是选用基于鼠标的塔防体系。有Iphone的同学可以去下载SE的"Vanguard",该游戏系统创新度很高,不过挖掘的深度偏低,数值策划在"困难"难度时候直接崩溃了,我希望能在这个根基体系上建出超越该作的游戏吧,嗯。

2、丰富的玩法。一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏,实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。我这个是塔防,如果角色能做到一定数量,配合招数,丰富度我想是有保证的吧,嗯。

3、边界激励。一个有自己价值观的游戏,在任何一个时候,都会鼓励玩家向着这个价值观前进。举例来说,《FF13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"这两个事情,战斗中速度快的话,奖励也会丰富。对于任何一种敌人无论强弱,在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的激励,而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。

4、节奏感。游戏要有自己的节奏感,快慢交错,不用狂点、也不会拖沓,让玩下来像是演奏乐曲的感觉。这个要求比较高……

5、常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教学、所有的场景和剧情当玩家想跳时候都要能跳过、必须有Farm点、较高完成度(各种系统是否已经在表现力上达到一个可追求的合理状态,多种玩法之间数值是否已经平衡,没有明显的BUG)。这些该有的总还是得有。

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游戏介绍部分

唔,游戏目前开发情况是这样的,基本上介绍写在截图里面了。作为一个格斗游戏爱好者(自称的),希望能把以前SNK、Capcom在街机辉煌年代创造的经典角色都搬出来,并能在复杂的系统中展现他们自己的个性。当然,只是希望而已……
最后还是会做关卡设计和微少量剧情的,不过那都是小事,无非是娱乐一下的剧情,基本可以无视。

封面:



操作流程:纯鼠标操作,拒绝键盘。目前所有图中标注的功能都是已经完成的,估计对于战斗的全部系统而言,完成度肯定是过半了。剩下就是让角色可以有多种技能就可以了。



图中左边敌人是自动布阵不断涌出的。只要设置好有哪类敌人、敌人出现密度,就会呼啦呼啦往前冲。

战斗流程:目前已经完成连击和得分系统,并加入了战斗评价的功能


下图是战斗结束之后获得剧情角色,二选一


人物成长:战斗连击和战斗结束获得的灵魄(就是钱)可以用来给角色升级,满级后也可以继续强化单项属性。可以学习技能,在战斗时候可随意切换组合战术。




其他剧照:



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更新日志部分
★更新日期:2010年7月16日9:01,本楼
基本完成了人物成长界面,代码之长快赶上整个战斗系统核心了,非常不爽。不过效果还是可以接受的。

★更新日期:2010年7月14日2:47,本楼
完成标题画面、连击、获得点数,并制作了战斗评价。更新了标题画面、战斗结算的剧照

★更新日期:2010年7月8日10:30,18楼
更新了剧照,目前制作用户体验和程序DEBUG中

★更新日期:2010年7月5日13:15
书写设计理念和现在的情况,游戏预计放出时间为7月17日-20日之间
作者: ★PIG★    时间: 2010-7-5 13:38
一个华丽的系统……(— A—)很有爱
作者: 星恨无痕    时间: 2010-7-5 13:44
哇哇~好棒啊。顶~
66出现了。
这是类似于植物大战僵尸的吗?
作者: 塑望    时间: 2010-7-5 14:19
= =坐等围观....

这效果惊艳的...
作者: kaveil    时间: 2010-7-5 14:20
66这是出来抢奖项的嘛
另外这个构思真雷人……格斗
作者: DeathKing    时间: 2010-7-5 14:42
看到截图那个系统就知道是柳大的,战斗系统大亮啊!{:nm_4:}
作者: 未命名    时间: 2010-7-5 15:05
好新颖的系统(在6R上)。

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……我还是去做我的传统游戏吧……
作者: 水镜风生    时间: 2010-7-5 15:09
惊现柳大,膜拜~
全鼠标操作呀,看那截图就觉得对APM的要求很高,会玩到手抽筋吧……
作者: v2sam    时间: 2010-7-5 15:11
那个亿万大叔前几天还怕跟我撞车来着,看来这次真的要撞车了XDDD  哈哈哈哈
作者: 死伤殆尽    时间: 2010-7-5 15:18
所有无意义回帖已清除
作者: moy    时间: 2010-7-5 17:20
很好玩的样子,看来硬盘上要多一个游戏了=w=
残念的是植物大战僵尸自从某存档掉了之后就再也没有动力玩了.

希望能让我这个反应慢的人也玩的起来...[跪]
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-7-5 19:08
骗敌人到最右边……感觉像是在混时间……
作者: 神思    时间: 2010-7-5 20:07
{:nm_7:}塔防。。ORZ..。。。
作者: 雪翼飞马    时间: 2010-7-5 21:59
很期待,虽然凡是涉及到格子的游戏我这个路痴都不擅长……希望难度能分几个层次……

另外由于完美主义在作怪,我一定要说——C社那个长的得像罗伯特用来搞笑的家伙,他的名字写成汉字应该是“火引 弹”(←很怪是吧?)
作者: afra_zhu    时间: 2010-7-8 10:30
随便进了个贴就看到了柳大人的新作@@,有点创世纪的感觉啊~~期待~~
作者: 柳柳    时间: 2010-7-8 10:34
常规更新,两天没怎么做,没打算弄剧情所以剧情很弱智,以下为片头。
接着是程序部分继续一边DEBUG一边制作更好的用户体验-。-


作者: 小角色    时间: 2010-7-8 11:23
{:nm_7:}冲着图片进来了。。表示塔防大好~
作者: 799167964    时间: 2010-7-8 11:51
跟植物大战僵尸是一个样,但是效果一定会更劲啊。光看图就知道了!
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-7-8 15:18
我还是怨念地图,角度和人物不一样看上去很诡异……
作者: 慕容星璇    时间: 2010-7-11 18:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 风雪优游    时间: 2010-7-11 20:23
华丽新颖,无可挑剔。
每一次都能带来心灵的震撼,果然不愧为6R主神
作者: 柳柳    时间: 2010-7-14 02:51
自己的电脑被老婆霸占玩一个女性向RPG游戏,看来发布日期要延迟了。
目前战斗系统进行了进一步核心改进,已经有了跨回合连击、得分系统,封面和战斗评价也有雏形了。图片更新在顶楼。
如果没有意外的话,本贴在一两周内会给出一个技术测试DEMO,发布后一周过去后就会正式参赛嗯。
作者: moy    时间: 2010-7-14 04:11
于是等技测DEMO了0w0
好期待~~
作者: 柳柳    时间: 2010-7-16 09:07
偷偷更新一下……看来下周出个技术测试还是有希望的。人物成长部分搞定就好多了
不在代码长短,重在美观实用……
作者: whmenhao    时间: 2010-7-16 09:47
战棋与拳皇的合体,又一神作。
作者: moy    时间: 2010-7-16 23:37
更新美更新GJ
越来越期待了口牙> <
作者: 我不宅    时间: 2010-7-18 10:29
说实话吧...大家不要看到是66的游戏就一个劲的赞美啊...我说实话下,系统的确少见,创意实在新颖...TD或许没看过...但拳皇游戏海了去了...我表示被震撼了..但不是游戏..而是柳大复活了....游戏系统创意都是亮点...可是觉得这游戏我会下但可能失去动力玩...我表达能力一般...66你可以找找缺了什么...毕竟你的游戏是精品...和烂大街的东西同流就不好了
作者: moy    时间: 2010-7-18 16:38
说实话吧...大家不要看到是66的游戏就一个劲的赞美啊...我说实话下,系统的确少见,创意实在新颖...TD或许 ...
我不宅 发表于 2010-7-18 10:29


0w0认真GJ~
我说期待可不是随便说的倒是可以保证.确实是对TD防守之类的有兴趣,而这方面的游戏除了前段时间神思出的那个以外,我也只看到了柳大的这部作品.
有没有少点什么我不敢说.虽然我本来是当做正统的战棋来看截图,后来发现是TD类的而有些小失望(我对战棋的热衷远大于TD).
另外仅作为一部短篇类型的游戏来看,我觉得要素足够了.比较耐看,能够拿来消磨时间,并且有足够的此类模式的喜好者.已经达到合格的标准了不是麽?剩下的只需要好好的期待作者完善了口牙~~
作者: 我不宅    时间: 2010-7-18 17:25
0w0认真GJ~
我说期待可不是随便说的倒是可以保证.确实是对TD防守之类的有兴趣,而这方面的游戏除了前段时 ...
moy 发表于 2010-7-18 16:38

我承认你说的大多对~~作为短篇的确足了...可是我老是觉得差什么...我也说过我表达能力一般...说不出...就是觉得我一定会下但不一定会玩久...可能是我自己抠门...但是总觉得66的游戏不能“随便”.....毕竟在不清楚6R的人看来...站长的东西就是最高水准的表现
作者: 柳柳    时间: 2010-7-19 22:49
短篇玩不久的:lol
烂大街美啊,国内的各类网游也都是烂大街的武侠和仙侠类,就像【真.烂大街】的快餐食品一样。说明接受人群广啊,省了从0介绍的巨大成本了。我国的情况,一个新网游从0开始宣传,一个注册用户价值5~10元呢,从0.1开始介绍,成本估计能减半
要找到自己的长处和定位,清楚自己到底打算花多少时间。比如像我现在最多只能用两三周的空闲时间去做,这种时间量显然不能和学生族比,当然不能从头开始自己搞人设和慢慢做剧本了,最适合的就是同人。不过其实即使我目前这么做,我也不是很鼓励6R走同人路线,毕竟站上还是学生多,有大把的时间。先要做出自己的东西,无遗憾了,以后迫于情况再想表达自己的思想时再去搞同人是比较正经的路线。
作者: kaveil    时间: 2010-7-20 07:44
回复 柳柳 的帖子

不至于,做广告一般每点击3‰~5‰
每注册用户1.5元至3元


   
作者: 呼吸机    时间: 2010-7-21 09:06
20日了,该放出了。
作者: 柳柳    时间: 2010-7-21 13:50
根据制作情况拖沓一下,顺便把所有宣传图大更新一把。开始去水区抓人 =.=
作者: 亿万星辰    时间: 2010-7-21 15:22
本帖最后由 亿万星辰 于 2010-7-23 08:44 编辑

LZ的想法果然已经不是我等业余能比拟的了……
作者: 风雪优游    时间: 2010-7-22 02:33
呃啊,我好想要那些人物的全身图……百度的图片都把我看昏了……再次支持催更
作者: 我不宅    时间: 2010-7-22 13:59
喵呜....等了好久都没出来....顺带表示KOF12的八神怎么看怎么奇怪...果然我是很抠门的
作者: 涂鸦boy    时间: 2010-8-1 01:14
八月了。。
作者: 柳柳    时间: 2010-8-5 09:45
总算找到技术测试时候一个windows不定期报错的bug可能位置,这次看来靠谱了
这周六如果能通过在XP系统下的尴尬测试,应该周日就能出来鸟。
作者: wu3846111    时间: 2010-8-5 18:07
每次玩都要自动消失一次,过几关后就变成还没完就要消失,导致那关永远过不了,悲剧

另外这游戏怎么重新开始啊= =
作者: 柳柳    时间: 2010-8-7 05:20
消失?如果是自由模式请无视,那个自由模式是凑数的,现在已经变成完全和那个没关系的东西了。如果不是自由模式……是啥呢?其实没太听明白……
作者: N.K    时间: 2010-10-4 19:34
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 38571240    时间: 2010-10-5 21:17
我提个建议:在自由模式里加入攻关方扮演,就用手头的灵魄来现买炮灰,这样可以较快地消耗多余的灵魄...
作者: sigon    时间: 2010-10-31 16:19
解说是我喜欢的两仪




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