Project1
标题:
draw_text被成功执行缺没有显示?
[打印本页]
作者:
DeathKing
时间:
2010-7-6 13:13
标题:
draw_text被成功执行缺没有显示?
本帖最后由 DeathKing 于 2010-7-6 17:18 编辑
之前:
1.jpg
(87.48 KB, 下载次数: 21)
下载附件
保存到相册
2010-7-6 13:12 上传
2.jpg
(73.79 KB, 下载次数: 21)
下载附件
保存到相册
2010-7-6 13:12 上传
直接上工程,帖子里说不清,群里经过了一番激烈的讨论,否定了是坐标的问题
请测试时直接按ESC呼出菜单-》技能,然后上下左右。
SkillNeadItem.rar
(236.78 KB, 下载次数: 52)
2010-7-6 13:13 上传
点击文件名下载附件
[line]1[/line]
感谢大家帮我解决,这个问题在我刚刚发布没多久就已经被
IamI
解决了,貌似和创建的Bitmap有关系?
解决方法
:self.visible = true的下方添加create_contents,重建位图?
认可本答案的150分本来应该给IamI,但是我觉得大家说得都有理,对我也很有启示,所以就用150积分转账给II,然后给【旅】、【yangff】、【紫苏】各50分,
在这里谢谢大家了
{:nm_4:} 。
作者:
「旅」
时间:
2010-7-6 14:25
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Bitmap.new(200,200)
@sprite.bitmap.draw_text(0,0,300,300,"~~~~~~~~~~~")
复制代码
这是第一个用的~发现一切正常。于是改了一下,
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = self.contents#Bitmap.new(200,200)
@sprite.bitmap.draw_text(0,0,300,300,"~~~~~~~~~~~")
复制代码
发现有文字了~~不过是@sprite的。~~于是想了想,应该是self的属性问题~~于是乎——
self.contents_opacity = 255 ~~
作者:
yangff
时间:
2010-7-6 14:30
#===============================================================================
# ■ 技能消耗物品
# Skill Need Item
#-------------------------------------------------------------------------------
# 设定一些值,当拥有制定物品的制定个数及以上时才可发动特技。发动特技会
# 消耗掉这些物品。
#
# 在技能的“注释”中如下书写:
# <need_item 物品id,对应数量 物品id,对应数量 …… >
# <need_item 1,1 2,2 3,3>
#-------------------------------------------------------------------------------
# 项目主管: DeathKing
# 更新作者: DeathKing
# 许可协议: FSL
# 项目分类: VX \ 系统加强
# 衍生关系:
# 项目版本: 1.1.0
# 建立日期: 2010年05月29日
# 最后更新: 2010年07月05日
# 引用网址:
#-------------------------------------------------------------------------------
# - 1.1.0 (2010.06.07)
# * 改变了设置方法;
#
# - 1.0.0 (2010.05.29)
# * 初始版本完成;
#===============================================================================
$fscript = {} if $fscript == nil
$fscript["SkillNeedItem"] = [1,1,0]
#-------------------------------------------------------------------------------
# ▼ 通用配置模块
#-------------------------------------------------------------------------------
module FSL
module Conf
module SNItem
WINDOW_X = 272 # X 544 / 2
WINDOW_Y = 112 # Y 56 * 2
WINDOW_W = 274 # 宽
WINDOW_H = 640 # 高
TEXT_NEED = "需要:"
TEXT_NEED_X = WINDOW_X - 104
TEXT_ITEM_NUM_X = WINDOW_X - 52
BACK_OPACITY = 200
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SNItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 需要的物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_SNItem < Window_Base
include FSL::Conf::SNItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口 X 座标
# y : 窗口 Y 座标
# width : 窗口宽度
# height : 窗口高度
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skill,index = 0,y=WINDOW_Y)
skill_can_use(skill)
if @need_item==nil
begin
dispose
rescue
end
return
end
super(index % 2 == 0 ? WINDOW_X : 0, y, WINDOW_W, @need_item.size * 24 + 32)
#self.back_opacity = BACK_OPACITY
self.visible = false
refresh(skill,index)
end
def skill_can_use(skill)
# 如果传递过来的skill为空
return false if skill == nil
# 读取need_item项的参数
@need_item = skill.read_note["need_item"]
# need_item参数为空的话返回true
return true if @need_item == nil
# 重新生成参数列表
@need_item_clone = []
@need_item.each do |e|
@need_item_clone << [ e.split(",")[0].to_i , e.split(",")[1].to_i ]
end
@need_item = @need_item_clone
# 遍历
@need_item.each_index do |i|
# 生成物品id
item_id = @need_item[i][0]
# 生成物品数量
item_num = @need_item[i][1]
# 是否拥有物品,是的话返回物品的索引,不是的话返回nil
item_exist = $game_party.items.index($data_items[item_id])
# 不存在就返回false
return false if item_exist == nil
# 返回物品
test_item = $game_party.items[item_exist]
# 返回是否可用
return $game_party.item_number(test_item) <= item_num
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判定技能可否使用(需要的物品是否满足)
# skill : 技能
#--------------------------------------------------------------------------
def self.skill_can_use?(skill)
# 如果传递过来的skill为空
return false if skill == nil
# 读取need_item项的参数
@need_item = skill.read_note["need_item"]
# need_item参数为空的话返回true
return true if @need_item == nil
# 重新生成参数列表
@need_item_clone = []
@need_item.each do |e|
@need_item_clone << [ e.split(",")[0].to_i , e.split(",")[1].to_i ]
end
@need_item = @need_item_clone
# 遍历
@need_item.each_index do |i|
# 生成物品id
item_id = @need_item[i][0]
# 生成物品数量
item_num = @need_item[i][1]
# 是否拥有物品,是的话返回物品的索引,不是的话返回nil
item_exist = $game_party.items.index($data_items[item_id])
# 不存在就返回false
return false if item_exist == nil
# 返回物品
test_item = $game_party.items[item_exist]
# 返回是否可用
return $game_party.item_number(test_item) <= item_num
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新窗口
# skill : 技能
# index : 技能在技能窗口的索引,用来判定本
# 窗口应该显示在左边还是右边
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh( skill, index = 0)
# 清除之前产生的位图
#
self.contents.clear
# 如果skill为空就返回false
return false if skill == nil
# 先让需要窗口不可见
self.visible = false
# 读取参数
#need_item = skill.read_note["need_item"]
# 如果参数不是个数组就将需要窗口隐藏并返回false
return false unless @need_item.is_a? Array
=begin
# 重新生成参数列表
need_item_clone = []
need_item.each do |e|
need_item_clone << [ e.split(",")[0].to_i , e.split(",")[1].to_i ]
end
#p need_item_clone
need_item = need_item_clone
# 如果参数列表为空就返回
return false unless need_item.size >= 1
#create_contents
# 判定索引以决定窗口位置
self.x = index % 2 == 0 ? WINDOW_X : 0
# 改变窗口大小
self.height = need_item.size * 24 + 32
=end
#create_contents
# 将窗口置为可见
self.visible = true
self.z=999999
# 遍历参数列表
@need_item.each_index do |i|
# 生成物品id
item_id = @need_item[i][0]
# 生成物品数量
item_num = @need_item[i][1]
# 生成物品
item = $data_items[item_id]
# 判定物品是否足够
enabled = $game_party.item_number(item) >= item_num ? true : false
#enabled=true
# 绘制文字
#p item
draw_item_name(item, 0, 24 * i, enabled)
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(TEXT_NEED_X, 24 * i, 96, 24, TEXT_NEED) #
self.contents.draw_text(TEXT_ITEM_NUM_X, WLH * i, 32, 24, item_num) #
#p item
#p TEXT_NEED_X,TEXT_NEED
#p item,item_num,item_id
# 结束参数遍历
end
#self.visible = true
# self.contents.clear
# p "Son of"
# self.contents.draw_text(0,0,128,32,"HELLO")
# 结束方法定义
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用、
# Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可用技能判断
# skill : 技能
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill)
return false unless Window_SNItem.skill_can_use?(skill)
return false unless skill_learn?(skill)
return super
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理特技画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base
alias snitem_initialize initialize
alias snitem_terminate terminate
alias snitem_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor_index : 角色位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( actor_index = 0, equip_index = 0 )
snitem_initialize
# @snitem_window = Window_SNItem.new
#@os=@skill_window.skill
#@ow=@skill_window.index
# @snitem_window.refresh( @skill_window.skill, @skill_window.index )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
snitem_terminate
@snitem_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
snitem_update
if (@os!=@skill_window.skill) or (@ow!=@skill_window.index)
begin
@snitem_window.dispose
rescue
#这个,偷懒
end
@snitem_window= Window_SNItem.new(@skill_window.skill, @skill_window.index)
#@snitem_window.refresh( @skill_window.skill, @skill_window.index )
@os=@skill_window.skill
@ow=@skill_window.index
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#=============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
alias snitem_update_skill_selection update_skill_selection
alias snitem_start_skill_selection start_skill_selection
alias snitem_end_skill_selection end_skill_selection
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始技能选择
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_selection
snitem_start_skill_selection
# 创建需要道具窗口,并把y坐标上移
# @snitem_window = Window_SNItem.new(270,56)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束技能选择
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_selection
if @skill_window != nil
@snitem_window.dispose
@snitem_window = nil
end
snitem_end_skill_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新技能选择
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill_selection
# 调用原方法内容
snitem_update_skill_selection
# 刷新技能 这个在下面拜托…
if (@os!=@skill_window.skill) or (@ow!=@skill_window.index)
begin
@snitem_window.dispose
rescue
#这个,偷懒
end
@snitem_window= Window_SNItem.new(@skill_window.skill, @skill_window.index,55)
#@snitem_window.refresh( @skill_window.skill, @skill_window.index )
@os=@skill_window.skill
@ow=@skill_window.index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 确认技能
#--------------------------------------------------------------------------
def determine_skill
@active_battler.action.set_skill(@skill.id)
@skill_window.active = false
if @skill.need_selection?
if @skill.for_opponent?
start_target_enemy_selection
else
start_target_actor_selection
end
else
end_skill_selection
next_actor
end
end
end
复制代码
作者:
紫苏
时间:
2010-7-6 15:38
确实很诡异,似乎只要是在窗口不可见的情况下改变了窗口属性,之后即便使窗口可见,其内容仍然不可见,除非在 visible = true 后再改变一下窗口的属性:
w = Window_Base.new(100,100,132,132)
w.visible = false
w.contents.draw_text(0, 0, 100, 100, "test")
w.z = 9999999
w.width = 200
w.visible = true
#w.width = 200
复制代码
最后一行注释与否决定窗口是否可见
这个感觉应该是底层实现有问题,Window 应该是有独特的一套管理图像渲染的方法,和普通的 Sprite 不同。XP 似乎没这个问题
作者:
zhangbanxian
时间:
2010-7-6 16:02
经xp测试貌似没此问题,改用xp吧。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1