Project1
标题:
这两种效果如何实现
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作者:
tsukiyin
时间:
2010-7-14 20:25
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作者:
学徒
时间:
2010-7-14 20:49
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作者:
sunlian2008
时间:
2010-7-14 21:39
效果一,给技能a设个公共事件,在使用时打开一个开关。再设个公共事件取代治疗的恢复效果,在那个事件中设个条件判断,如果技能a的开关开了就用“增减HP”给角色加150点血,反之开关关了(未用技能a)就加100点。
作者:
sunlian2008
时间:
2010-7-14 22:01
效果二,照样给技能b也设一个公共事件,公共事件里只需设一个“增减Sp”就OK了。伤害值可以设成你想要的。
公共事件很有用。
作者:
皮卡猫
时间:
2010-7-15 10:34
楼上正解,楼主照做应该OK的,事件做为并行的
作者:
darkdrium
时间:
2010-7-15 13:42
回复
tsukiyin
的帖子
楼主啊,你的这两个想法,公共事件怕是做不到了,得在脚本里改
其实并不难
但是我得事先提醒你一句,对于脚本的侵入,一定要在自己的控制范围内,一旦你记不住自己侵入了哪些脚本,是很容易起冲突的,到那时候,debug会成为你最头痛的事情
作者:
路過學習
时间:
2010-7-16 01:57
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作者:
亿万星辰
时间:
2010-7-16 06:55
本帖最后由 亿万星辰 于 2010-7-16 07:02 编辑
效果1公共事件可行,效果2需借助脚本~
效果1中的回复技能,需要始终通过一个公共事件借助状态法来实现回复效果,缺点是角色信息如果有显示状态的话,显示上会比较不舒服。
效果2指望公共事件实现有点奢侈了,虽然可以通过对生命值求差的方法得到伤害值,但是会导致一些致命的错误,比如20HP100SP的角色在满足先决条件的情况下受到30点伤害,本应转移到100SP上,但其实角色会先挂掉。所以还是得借助脚本。
作者:
kaveil
时间:
2010-7-16 08:21
1的话可以在使用技能A的时候增加一个状态,判定为当角色存在于这个状态的时候,治疗效果*50%
2其实也差不多的思路了
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