Project1
标题:
怎么制作一个状态恢复hpsp
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作者:
气味123
时间:
2010-7-29 17:40
标题:
怎么制作一个状态恢复hpsp
怎么制作一个状态恢复hpsp
作者:
xinsou001
时间:
2010-7-29 18:54
我不知道你说的是不是这种,在你要弄的地方新建一个事件,然后点执行内容的框框里,插入
一个全部恢复,在第三页,就OK了,你也可以在这之前加一个显示文章“是否回复?”,在弄个选项把全部恢复插在是的选项里,这样主角就知道这是可以恢复
作者:
Sora
时间:
2010-7-29 19:49
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
额
时间:
2010-7-29 20:04
更正楼上的,应该是Game_Battler 4
另外我觉得用除以还不如用乘法,这样更容易理解吧。
我的脚本是这样的
if @active_battler.state?(105) and @active_battler.hp >0 #-恢复HP,105是状态编号
@active_battler.damage=-@active_battler.maxhp * 0.1 #回复10%的生命
@active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
@active_battler.hp-=@active_battler.damage
@active_battler.animation_id = 65 #自动补血动画编号
@active_battler.damage_pop = true
作者:
气味123
时间:
2010-7-30 16:26
没恢复sp
作者:
520520
时间:
2010-7-30 16:53
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
气味123
时间:
2010-7-31 15:52
恩
作者:
tsukiyin
时间:
2010-7-31 18:30
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
气味123
时间:
2010-8-5 13:17
没找到
作者:
54cn
时间:
2010-8-7 17:57
本帖最后由 54cn 于 2010-8-12 10:33 编辑
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
return
end
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
在Scene_Battle 4,找到这一段
脚本,以上这段脚本最后一个end下面加上:
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.state?(66) #当获得了66号状态,这个66可以自己改
@active_battler.animation_id = 99 # 每回合恢复HPSP时显示99号动画,可以自己改
@active_battler.hp += @active_battler.maxhp/5 # 恢复最大HP的1/5,可以自己改
@active_battler.sp += @active_battler.maxsp/6 # 恢复最大SP的1/6,可以自己改
@active_battler.damage = "耶,我恢复了HPSP" # 恢复时显示"耶,我恢复了HPSP"文字,可以自己改
@active_battler.damage_pop = true #这个不要管
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