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标题: 如何使Equip_Left的窗口根据装备的数值增减显示不同的图片? [打印本页]

作者: seasoneast    时间: 2010-8-10 18:36
标题: 如何使Equip_Left的窗口根据装备的数值增减显示不同的图片?
本帖最后由 seasoneast 于 2010-8-11 16:40 编辑

比如说,现在装备铜剑,可选择的装备中光标移到铁剑,左边显示笑脸表示攻击力会提高,移到铜剑,左边显示普通的脸表示攻击力不会提高;防具以此类推。
作者: BBBBB6    时间: 2010-8-10 19:24
请下载天干宝典,在里面找到豪华菜单+武器要求能力值的范例
然后打开范例
然后复制脚本到你的游戏
再复制graphics里的文件
把里面的两个箭头换成笑脸和普通的脸就可以了
作者: seasoneast    时间: 2010-8-10 20:49
回复 BBBBB6 的帖子

呃……之前看的时候就是偏偏那个没下下来……不知道怎么回事……
   
作者: zhangbanxian    时间: 2010-8-10 21:30
查阅f1里的Window和Bitmap部分~
作者: seasoneast    时间: 2010-8-10 22:14
回复 zhangbanxian 的帖子

那个不是只是负责显示图片的部分吗?要怎样才能获取角色的新攻击力和就攻击力并比较呢~?
作者: 逸豫    时间: 2010-8-11 09:26
  1. class Window_EquipLeft
  2.   alias diyrpg_refresh refresh
  3.   def refresh
  4.     if @new_atk != nil && @new_pdef != nil && @new_mdef != nil
  5.       if @new_atk > @actor.atk || @new_pdef > @actor.pdef || @new_mdef > @actor.mdef
  6.         @sprite = Sprite.new
  7.         @sprite.bitmap = Bitmap.new("上升图片")
  8.       else
  9.         @sprite = Sprite.new
  10.         @sprite.bitmap = Bitmap.new("下降图片")
  11.       end
  12.     end
  13.     diyrpg_refresh
  14.   end
  15.   def dispose
  16.     super
  17.     @sprite.dispose if @sprite.is_a?(Sprite)
  18.   end
  19. end
复制代码

作者: seasoneast    时间: 2010-8-11 13:56
回复 逸豫 的帖子

@actor.atk可以在任意一个类里调用啊……?太感谢了~

   
作者: 逸豫    时间: 2010-8-11 15:37
回复 seasoneast 的帖子

参考Window_EquipLeft的initialize方法
   
作者: seasoneast    时间: 2010-8-11 16:40
回复 逸豫 的帖子
啊,原来是这样……了解了~谢谢~

   




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