Project1
标题:
如何使Equip_Left的窗口根据装备的数值增减显示不同的图片?
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作者:
seasoneast
时间:
2010-8-10 18:36
标题:
如何使Equip_Left的窗口根据装备的数值增减显示不同的图片?
本帖最后由 seasoneast 于 2010-8-11 16:40 编辑
比如说,现在装备铜剑,可选择的装备中光标移到铁剑,左边显示笑脸表示攻击力会提高,移到铜剑,左边显示普通的脸表示攻击力不会提高;防具以此类推。
作者:
BBBBB6
时间:
2010-8-10 19:24
请下载天干宝典,在里面找到豪华菜单+武器要求能力值的范例
然后打开范例
然后复制脚本到你的游戏
再复制graphics里的文件
把里面的两个箭头换成笑脸和普通的脸就可以了
作者:
seasoneast
时间:
2010-8-10 20:49
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BBBBB6
的帖子
呃……之前看的时候就是偏偏那个没下下来……不知道怎么回事……
作者:
zhangbanxian
时间:
2010-8-10 21:30
查阅f1里的Window和Bitmap部分~
作者:
seasoneast
时间:
2010-8-10 22:14
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zhangbanxian
的帖子
那个不是只是负责显示图片的部分吗?要怎样才能获取角色的新攻击力和就攻击力并比较呢~?
作者:
逸豫
时间:
2010-8-11 09:26
class Window_EquipLeft
alias diyrpg_refresh refresh
def refresh
if @new_atk != nil && @new_pdef != nil && @new_mdef != nil
if @new_atk > @actor.atk || @new_pdef > @actor.pdef || @new_mdef > @actor.mdef
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Bitmap.new("上升图片")
else
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Bitmap.new("下降图片")
end
end
diyrpg_refresh
end
def dispose
super
@sprite.dispose if @sprite.is_a?(Sprite)
end
end
复制代码
作者:
seasoneast
时间:
2010-8-11 13:56
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逸豫
的帖子
@actor.atk可以在任意一个类里调用啊……?太感谢了~
作者:
逸豫
时间:
2010-8-11 15:37
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seasoneast
的帖子
参考Window_EquipLeft的initialize方法
作者:
seasoneast
时间:
2010-8-11 16:40
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逸豫
的帖子
啊,原来是这样……了解了~谢谢~
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