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标题: [完整版]浅谈游戏音乐的发展趋势 [打印本页]

作者: 夜雨莹心    时间: 2006-4-27 20:02
标题: [完整版]浅谈游戏音乐的发展趋势
游戏音乐的过去  
1 游戏音乐早期的地位及状况
游戏音乐的历史可以简单的从游戏的发展史上推断一个确切的数字出来:最早的电脑游戏是1972年will制作的“扫雷”游戏,但是这款游戏仅仅是作为个人消遣娱乐而开发并未公布于众,因此并不能做数。最早的家用游戏机是1983年日本任天堂公司开发的游戏机种FC,也就是可以推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足23年的历史。为什么会说不足23年呢?因为最早期的游戏是没有音乐或者在真正意义上不能把它称作游戏音乐。
1.1 限制游戏音乐发展的硬件因素以及解决方法
在早期的游戏中,音乐是处于一个极其尴尬的地位。因为早期FC模拟器最大容量不足250KB,而一个包含有立体声的数字音频文件约需要十兆字节的储存空间。使用这种音质的音频文件在当时根本就是任何一款家用机都不可能带的起来它。
没有音乐,游戏必然要以失去娱乐性为代价,而使用音乐却为当时的硬件条件所不允许。最终越来越多的开发人员终于找到了解决的办法——MIDI音乐,号称是为了游戏而专门开发的一个新的传输协议。
MIDI是MUSICAL INSTRUMENT CIGITAL INTERFACE的英文缩写,意思就是数字化乐器界面。是电子乐器用来交流,传输信号的一种协议,也就是各种电子乐器之间对话的一种规范。比如声卡的MPU-401MIDI INTERFUCE,就是一种符合MIDI协议的硬件端口,可以用来连接音源或MIDI键盘。我们可以将它简单的称作:乐器数字接口。看到“接口(Interface)”这个字,我们便可以知道,MIDI不是一个可以看得到的东西,可以触摸到的物质,也不是电脑上可能执行的任何软件,MIDI是一个标准,让所有的synthesizer(合成器)制造厂商可以依照这个标准来制造他们的乐器,使这些不同厂牌的synthesizer可以借助MIDI这个标准毫无困难地互相沟通。毫不夸张地说MIDI就乐器数字世界的世界语。
1.2限制游戏音乐发展的人文因素
MIDI音乐的崛起,极大程度上促进了游戏音乐的发展,因为只要保存十分少量的数据信息就可以在硬件上调用素材还原演奏出十分华丽的背景音乐。MIDI这种传输协议的提出为游戏音乐的发展扫清了技术上的障碍。但是一向以来限制某种事物发展的必要因素往往并不是技术,而是人类的认识观念。解决了硬件问题以后,大量的MIDI音乐使用在游戏环境之中,250KB完全可以满足MIDI音乐的运行环境。但是由于游戏开发者目光的浅薄,游戏音乐并未蓬勃发展起来。游戏开发商仅仅是用一句,音乐人不懂游戏,将所有的作曲家拒之门外。在当时游戏音乐的开发完全是依赖没有任何音乐细胞的程序人员来完成,那个时代的游戏音乐只能用惨不忍睹四个字来形容。
这种无奈的情况一直持续了整整一年的时间。一直到了一年后在1984年,当Enix才为FC开发一款叫做《勇者斗恶龙》游戏首次邀请了一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。这一举措可谓一石击起千层浪,不但《勇者斗恶龙》这款游戏成为日本游戏界连续几年销售量冠军,而且更刺激的无数游戏开发商争相聘请专业作曲家来为自己的游戏配乐。从那一天起,游戏音乐以极高的地位获得了开发商的重视,从那天起,游戏音乐的时代才算真正意义上的来临。
1.3小结
此后家用机从8位发展到16位,32位,128位……,经历了Mega Drive(MD),超级任天堂(SFC),DC,PS2等等主机后其画面,质量和性能都大大的提高。如果说80年代是家用主机(电视游戏机)的时代, 90年代则是个人PC风行的时代,那么现代就是网络游戏盛行的时代。个人电脑的性能,运算处理速度和硬盘存储量,给游戏提供了一个无限大的开发空间,这个时候再也不是看着空间大小,减少素材的质量来做游戏的时代了。然而新的技术的发展必然引起又一轮新的冲击和机遇,游戏音乐也不例外。

游戏音乐现在
2游戏音乐现在的地位及状况
  时代在发展,游戏也在不断的进步,在家用机上的那种单纯的背景音乐结合音效的模式已经远远不能够满足多元化时代的玩家需要。一个堪称大作的游戏最起码需要bgm背景音乐,se效果音(和背景音乐可多音轨同时播放的音乐),me特殊剧情压制音乐(播放me时bgm背景音乐,和se效果音会被不“间断”压制住,当me音乐播放完毕,bgm和se会继续播放未播放完的部分)。而大作中的精品更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的的主程序。这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付的来了,需要音乐制作组这样的大型制作机构来协同完成。
  当游戏空间不再被限制在一个狭小的范围内,当游戏开发商把音乐作为一个重头戏相互较劲的时候。国内外立即就因制作游戏音乐而分成两派:
  一派就是以美日为首大型游戏制作公司,他们坚持使用OGG、WMV、WMA等音频格式的音乐,即使是在电脑工作室内合成出来的MIDI音乐也通过软件转格为WMV。而这样的大公司往往财力充足,他们大量使用交响乐来做背景音乐。他们坚信交响乐百年历史,彼此乐器之间的排列都是有极细微的讲究,那种音乐录制出来的效果无论是声场,声向,力度,表现力都是完美中的完美。而聘请专业歌唱家专门为了游戏本身录制声效,请交响乐团和专业混音室来录制背景音乐,都是按小时收费的。那种投入是一般小公司无法支付的。这也就成为了美日等大公司的黄金招牌,当然,这样的投资也绝对是高回报的。暴雪公司(Blizzard Entertainment)的《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。而《魔兽世界》最大的卖点就是整个游戏全部为交响乐和专业的音乐家做背景音乐和音效。
  另一派是以大陆,港台,以及一些日本的中小型游戏制作公司,他们坚信通过使用midi序列器可以大大地降低作曲和配器成本,根本用不着庞大的乐队来演奏。而事实也确实如此,音乐编导在家里就可把曲子创作好,配上器,再也用不着大乐队在录音棚里一个声部一个声部的录制了。只需要用录音棚里的电脑或键盘,把存储在键盘里的midi序列器的各个声部的全输入到录音机上即可。midi技术的产生与应用,大大降低了乐曲的创作成本,节省了大量乐队演奏员的各项开支,缩短了在录音棚的工作时间,提高了工作效率。整个游戏的作曲、配器、录音,只需要一位音乐编导、一位录音师即可将器乐作(编)曲、配器、演奏,录音工作全部完成。这样的公司在国内外也不乏成功人事。比如我国西山居所创作的《剑侠情缘》,大宇公司所创作的《仙剑奇侠传》就是非常成功的例子。

  
2.1 限制游戏音乐发展的硬件因素以及解决方法
   
然而游戏业的飞速发展也给硬件带来了新一轮的问题。无论两个公司走何种不同的道路,都在硬件上被好好的“卡”了一次
MIDI音乐的道路并不是一帆风顺的,特别是多种主机之间相互模拟,以及主机游戏移植到电脑上,造成了很多MIDI音乐无法播放就是因为低版本的主机,个人PC的声卡不支持最新型的MIDI。往往造成了很多经典的游戏必须在最新型声卡上播放,否则就只有电流声。特别是当现代最新型的MIDI支持了人声模拟,和很多特别的声效以后,所有以往老的声卡又不能强制淘汰,造成了MIDI音乐的进一步发展遭受到严重的限制。
而使用大型音乐的公司往往制作的游戏又都是3D环境下的大游戏,这样的游戏少则需要上G空间,多则五六张光盘,这样的游戏本身运行就已经很困难了,再来回调用了10几种音乐,音效。这样的游戏根本就不是一般家庭的电脑可以带的起来的。往往就有很多人为了玩某一款游戏,要重新配置一台电脑。特别是以目前的EQ游戏来举例,这款游戏需要2G内存才可以带的起来,更别说要占用多少贮存空间了。
值得欣慰的是目前游戏的开发还是远远低于电脑硬件更新的速度的,而目前硬件所处的困境或早或晚终将解决。
2.2限制游戏音乐发展的人文因素
   商品经济飞速发展的今天,不得不让人们惊呼,科技就是在进步还是在倒退!组装电脑火了集成声卡,仅仅便宜了几十块钱,就让中国的千家万户使用上了对MIDI支持十分差的产品。电流声,噪音,音色失真,无电波过滤,对MIDI支持极差,在几十块钱面前显的是那么苍白无力。没有办法,有消费就有市场,商品经济取决的就是性价比。在集成声卡上很多小公司MIDI音乐受到重创。
   而"硬盘版"游戏的崛起让那些美日大公司的音乐成为了一种累赘和被舍弃的东西。因为首先大公司的音乐文件实在是太占空间了,或许在以购买正版为主的西方国家尚可以被接受。但是在中国的现国情中,相当多的人是利用网络共享的形式来下载游戏的。大部分人不能够接受那么大的文件传输,于是不得不将音乐部分切除来节省一半以上的空间方便传输下载。其次在中国多数人的电脑也无法运行起完整的游戏,不得不舍而求其次将音乐去掉来节约内存空间。最后在商品经济中,最重视的就是商品价值的体现,因此"硬盘版"这样一张光盘里面包含多个游戏的形式就是最好的性价选择——用最少的钱买最多的东西。这一理念得到了广大中国消费者的认可,于是很快风行起来。
不得不说一句的是将所游戏中的声效,音乐元素完全删除不仅仅是对完整游戏体验的放弃,更是对经典的亵渎,玩硬盘版游戏的人多数人都后悔了,重新去玩完整版。不难看出在不远的将来,随着消费者认识观和审美观的提高这一历史的倒退现象必然会得到解决。
2.3限制中国游戏音乐发展的人文因素
游戏音乐在中国的现状并不值得乐观,因为游戏音乐在中国还是刚刚起步阶段,面临着非常多的困境。首先就是音画分家问题:中国游戏音乐开发界除了少数极专业的制作公司外,基本上都是委托给音乐制作公司,然后拿了别人制作好的素材拼凑游戏。这样的游戏直接就造成了拼凑痕迹严重,音乐和画面分家,无法结合的状况。不少日本的游戏开发商就直接指责中国的某些游戏战斗,剧情,场景音乐不分,一首抒情歌到底。在一个游戏制作公司做游戏的人不懂音乐,做音乐的人不玩游戏是不可能合作出好游戏来的。
其次中国游戏音乐生搬硬套痕迹严重,并不是所有的游戏制作公司都有足够的资金来做原创音乐,因此使用世界成名的曲目就是最好的选择,这样的后果要比前面的后果还严重,因为影视歌的音乐绝不等同游戏音乐,无论从效果,表现力,还是渲染力度上都相差很远,结果这样有差别的音乐还是由不懂音乐的程序员来作“乐风总控”,效果不说也罢。
最后,中国的玩家并没有形成良好的游戏音乐消费市场。在日本往往会出现一种现象,那就是游戏卖不出去,而游戏的周边产品“某某游戏原声带”却卖的特别火热。因为在日本二十多年的游戏消费市场上,已经形成了一个稳固的游戏周边消费市场,而在中国做原创游戏音乐却没有消费者额外买帐不但原作激情受到打击,而且开发公司远没有电影公司实力雄厚,也无法长时间的花费大量金钱去制作原创游戏。
中国的游戏音乐发展虽然有西山居这样的成功例子,但是和发达的日美游戏音乐相比,还是有一段不小的差距。

2.4小结
  游戏的发展在现代随着大型游戏制作公司的相互较量分别走向了两个极端:大公司越做越大,游戏从几百MB,做到几G,甚至还有打算做成几十G的趋势。大公司迅速利用网络这一新兴事物开发出大型网游,在硬件的许可下,竟然可以支持无数条音效同时并行。如《魔兽世界》的国战,同一地图有多少人,就可以支持多少条音效同时对所有人播放,在那一秒内让人感受到仿佛身置其中的宏大场面。
而小公司的作品越发精致,走了一个新的极端——手机游戏。在几MB的空间里制作出绝不逊色大公司的各类作品,很多制作人制作的MIDI即使在手机的扬声器里面仍然可以演奏出震撼人心的效果。
  到了这里似乎所有的游戏开发商都达成了共识:网络游戏就是要依靠宏大的场景必须要用高质量的音频,而手机游戏因为还受到空间的限制则是依靠不占空间的MIDI来获取青睐。但是事实会再一次证明技术不是影响发展的最重要的因素,而是人的认识观念!

游戏音乐将来  
3.1 限制游戏音乐发展的硬件因素
  在未来还会有什么硬件限制么?答案是肯定的,20年的时间,家用主机从250KB发展到了100G空间那中间差是天文数字,相当于每年增长20万倍的速度。当微型掌上电子终端已经悄然取代了传统的BPcall,成为每个人的生活必需品“手机”的时候,没有人会再去质疑科技发展的速度。而硬件的发展要远高于任何游戏的发展速度,100G的内存,100T的硬盘空间(1T=1024G),可升级的软硬音源声卡,对我们来说很遥远么?不,很快每个家庭都可以买的起用的起这样的电脑。那个时候硬件将不再是限制游戏发展的条件因素,而游戏音乐也可以做到无限大。但是游戏音乐一定不会再做大了,因为目前游戏音乐已经走了一个弯路,在以后他们一定会殊途同归。
3.2限制游戏音乐发展的人文因素
  无限地图的提出创造了单机游戏的黄金时代,早在1990年,单机版的游戏就凭借把游戏分割成无数个元素,然后随机调用元素组合出来新的地图,这样的形式叫做“无限地图”无论你玩多久都不可能有重复的场景出现。在将来的音乐人总有一天会意识到一点:
游戏音乐绝不是放在游戏中可有可无的小玩意,而是终有一天游戏音乐会依靠程序软体的发展,形成一套可自由组合,可自主作曲,可玩,可教,可创作的大型娱乐平台。
无限地图的提出多少年过去了,音乐家们却没有一个人敢于做同样的尝试,为什么?因为科技发展太快了,但是终会有一天,科技发展会在人类预知的某个范围内,然后一个100G的游戏就可以集成所有常用的音乐元素,由玩家自己来创作自己喜欢的音乐。在他想玩的时候就去玩游戏,想学的时候就来学音乐,那个时候音乐在游戏当中的娱乐性将会被完全释放出来,成为不可替代的重要元素。

作者: 夜雨莹心    时间: 2006-4-27 20:02
标题: [完整版]浅谈游戏音乐的发展趋势
游戏音乐的过去  
1 游戏音乐早期的地位及状况
游戏音乐的历史可以简单的从游戏的发展史上推断一个确切的数字出来:最早的电脑游戏是1972年will制作的“扫雷”游戏,但是这款游戏仅仅是作为个人消遣娱乐而开发并未公布于众,因此并不能做数。最早的家用游戏机是1983年日本任天堂公司开发的游戏机种FC,也就是可以推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足23年的历史。为什么会说不足23年呢?因为最早期的游戏是没有音乐或者在真正意义上不能把它称作游戏音乐。
1.1 限制游戏音乐发展的硬件因素以及解决方法
在早期的游戏中,音乐是处于一个极其尴尬的地位。因为早期FC模拟器最大容量不足250KB,而一个包含有立体声的数字音频文件约需要十兆字节的储存空间。使用这种音质的音频文件在当时根本就是任何一款家用机都不可能带的起来它。
没有音乐,游戏必然要以失去娱乐性为代价,而使用音乐却为当时的硬件条件所不允许。最终越来越多的开发人员终于找到了解决的办法——MIDI音乐,号称是为了游戏而专门开发的一个新的传输协议。
MIDI是MUSICAL INSTRUMENT CIGITAL INTERFACE的英文缩写,意思就是数字化乐器界面。是电子乐器用来交流,传输信号的一种协议,也就是各种电子乐器之间对话的一种规范。比如声卡的MPU-401MIDI INTERFUCE,就是一种符合MIDI协议的硬件端口,可以用来连接音源或MIDI键盘。我们可以将它简单的称作:乐器数字接口。看到“接口(Interface)”这个字,我们便可以知道,MIDI不是一个可以看得到的东西,可以触摸到的物质,也不是电脑上可能执行的任何软件,MIDI是一个标准,让所有的synthesizer(合成器)制造厂商可以依照这个标准来制造他们的乐器,使这些不同厂牌的synthesizer可以借助MIDI这个标准毫无困难地互相沟通。毫不夸张地说MIDI就乐器数字世界的世界语。
1.2限制游戏音乐发展的人文因素
MIDI音乐的崛起,极大程度上促进了游戏音乐的发展,因为只要保存十分少量的数据信息就可以在硬件上调用素材还原演奏出十分华丽的背景音乐。MIDI这种传输协议的提出为游戏音乐的发展扫清了技术上的障碍。但是一向以来限制某种事物发展的必要因素往往并不是技术,而是人类的认识观念。解决了硬件问题以后,大量的MIDI音乐使用在游戏环境之中,250KB完全可以满足MIDI音乐的运行环境。但是由于游戏开发者目光的浅薄,游戏音乐并未蓬勃发展起来。游戏开发商仅仅是用一句,音乐人不懂游戏,将所有的作曲家拒之门外。在当时游戏音乐的开发完全是依赖没有任何音乐细胞的程序人员来完成,那个时代的游戏音乐只能用惨不忍睹四个字来形容。
这种无奈的情况一直持续了整整一年的时间。一直到了一年后在1984年,当Enix才为FC开发一款叫做《勇者斗恶龙》游戏首次邀请了一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。这一举措可谓一石击起千层浪,不但《勇者斗恶龙》这款游戏成为日本游戏界连续几年销售量冠军,而且更刺激的无数游戏开发商争相聘请专业作曲家来为自己的游戏配乐。从那一天起,游戏音乐以极高的地位获得了开发商的重视,从那天起,游戏音乐的时代才算真正意义上的来临。
1.3小结
此后家用机从8位发展到16位,32位,128位……,经历了Mega Drive(MD),超级任天堂(SFC),DC,PS2等等主机后其画面,质量和性能都大大的提高。如果说80年代是家用主机(电视游戏机)的时代, 90年代则是个人PC风行的时代,那么现代就是网络游戏盛行的时代。个人电脑的性能,运算处理速度和硬盘存储量,给游戏提供了一个无限大的开发空间,这个时候再也不是看着空间大小,减少素材的质量来做游戏的时代了。然而新的技术的发展必然引起又一轮新的冲击和机遇,游戏音乐也不例外。

游戏音乐现在
2游戏音乐现在的地位及状况
  时代在发展,游戏也在不断的进步,在家用机上的那种单纯的背景音乐结合音效的模式已经远远不能够满足多元化时代的玩家需要。一个堪称大作的游戏最起码需要bgm背景音乐,se效果音(和背景音乐可多音轨同时播放的音乐),me特殊剧情压制音乐(播放me时bgm背景音乐,和se效果音会被不“间断”压制住,当me音乐播放完毕,bgm和se会继续播放未播放完的部分)。而大作中的精品更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的的主程序。这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付的来了,需要音乐制作组这样的大型制作机构来协同完成。
  当游戏空间不再被限制在一个狭小的范围内,当游戏开发商把音乐作为一个重头戏相互较劲的时候。国内外立即就因制作游戏音乐而分成两派:
  一派就是以美日为首大型游戏制作公司,他们坚持使用OGG、WMV、WMA等音频格式的音乐,即使是在电脑工作室内合成出来的MIDI音乐也通过软件转格为WMV。而这样的大公司往往财力充足,他们大量使用交响乐来做背景音乐。他们坚信交响乐百年历史,彼此乐器之间的排列都是有极细微的讲究,那种音乐录制出来的效果无论是声场,声向,力度,表现力都是完美中的完美。而聘请专业歌唱家专门为了游戏本身录制声效,请交响乐团和专业混音室来录制背景音乐,都是按小时收费的。那种投入是一般小公司无法支付的。这也就成为了美日等大公司的黄金招牌,当然,这样的投资也绝对是高回报的。暴雪公司(Blizzard Entertainment)的《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。而《魔兽世界》最大的卖点就是整个游戏全部为交响乐和专业的音乐家做背景音乐和音效。
  另一派是以大陆,港台,以及一些日本的中小型游戏制作公司,他们坚信通过使用midi序列器可以大大地降低作曲和配器成本,根本用不着庞大的乐队来演奏。而事实也确实如此,音乐编导在家里就可把曲子创作好,配上器,再也用不着大乐队在录音棚里一个声部一个声部的录制了。只需要用录音棚里的电脑或键盘,把存储在键盘里的midi序列器的各个声部的全输入到录音机上即可。midi技术的产生与应用,大大降低了乐曲的创作成本,节省了大量乐队演奏员的各项开支,缩短了在录音棚的工作时间,提高了工作效率。整个游戏的作曲、配器、录音,只需要一位音乐编导、一位录音师即可将器乐作(编)曲、配器、演奏,录音工作全部完成。这样的公司在国内外也不乏成功人事。比如我国西山居所创作的《剑侠情缘》,大宇公司所创作的《仙剑奇侠传》就是非常成功的例子。

  
2.1 限制游戏音乐发展的硬件因素以及解决方法
   
然而游戏业的飞速发展也给硬件带来了新一轮的问题。无论两个公司走何种不同的道路,都在硬件上被好好的“卡”了一次
MIDI音乐的道路并不是一帆风顺的,特别是多种主机之间相互模拟,以及主机游戏移植到电脑上,造成了很多MIDI音乐无法播放就是因为低版本的主机,个人PC的声卡不支持最新型的MIDI。往往造成了很多经典的游戏必须在最新型声卡上播放,否则就只有电流声。特别是当现代最新型的MIDI支持了人声模拟,和很多特别的声效以后,所有以往老的声卡又不能强制淘汰,造成了MIDI音乐的进一步发展遭受到严重的限制。
而使用大型音乐的公司往往制作的游戏又都是3D环境下的大游戏,这样的游戏少则需要上G空间,多则五六张光盘,这样的游戏本身运行就已经很困难了,再来回调用了10几种音乐,音效。这样的游戏根本就不是一般家庭的电脑可以带的起来的。往往就有很多人为了玩某一款游戏,要重新配置一台电脑。特别是以目前的EQ游戏来举例,这款游戏需要2G内存才可以带的起来,更别说要占用多少贮存空间了。
值得欣慰的是目前游戏的开发还是远远低于电脑硬件更新的速度的,而目前硬件所处的困境或早或晚终将解决。
2.2限制游戏音乐发展的人文因素
   商品经济飞速发展的今天,不得不让人们惊呼,科技就是在进步还是在倒退!组装电脑火了集成声卡,仅仅便宜了几十块钱,就让中国的千家万户使用上了对MIDI支持十分差的产品。电流声,噪音,音色失真,无电波过滤,对MIDI支持极差,在几十块钱面前显的是那么苍白无力。没有办法,有消费就有市场,商品经济取决的就是性价比。在集成声卡上很多小公司MIDI音乐受到重创。
   而"硬盘版"游戏的崛起让那些美日大公司的音乐成为了一种累赘和被舍弃的东西。因为首先大公司的音乐文件实在是太占空间了,或许在以购买正版为主的西方国家尚可以被接受。但是在中国的现国情中,相当多的人是利用网络共享的形式来下载游戏的。大部分人不能够接受那么大的文件传输,于是不得不将音乐部分切除来节省一半以上的空间方便传输下载。其次在中国多数人的电脑也无法运行起完整的游戏,不得不舍而求其次将音乐去掉来节约内存空间。最后在商品经济中,最重视的就是商品价值的体现,因此"硬盘版"这样一张光盘里面包含多个游戏的形式就是最好的性价选择——用最少的钱买最多的东西。这一理念得到了广大中国消费者的认可,于是很快风行起来。
不得不说一句的是将所游戏中的声效,音乐元素完全删除不仅仅是对完整游戏体验的放弃,更是对经典的亵渎,玩硬盘版游戏的人多数人都后悔了,重新去玩完整版。不难看出在不远的将来,随着消费者认识观和审美观的提高这一历史的倒退现象必然会得到解决。
2.3限制中国游戏音乐发展的人文因素
游戏音乐在中国的现状并不值得乐观,因为游戏音乐在中国还是刚刚起步阶段,面临着非常多的困境。首先就是音画分家问题:中国游戏音乐开发界除了少数极专业的制作公司外,基本上都是委托给音乐制作公司,然后拿了别人制作好的素材拼凑游戏。这样的游戏直接就造成了拼凑痕迹严重,音乐和画面分家,无法结合的状况。不少日本的游戏开发商就直接指责中国的某些游戏战斗,剧情,场景音乐不分,一首抒情歌到底。在一个游戏制作公司做游戏的人不懂音乐,做音乐的人不玩游戏是不可能合作出好游戏来的。
其次中国游戏音乐生搬硬套痕迹严重,并不是所有的游戏制作公司都有足够的资金来做原创音乐,因此使用世界成名的曲目就是最好的选择,这样的后果要比前面的后果还严重,因为影视歌的音乐绝不等同游戏音乐,无论从效果,表现力,还是渲染力度上都相差很远,结果这样有差别的音乐还是由不懂音乐的程序员来作“乐风总控”,效果不说也罢。
最后,中国的玩家并没有形成良好的游戏音乐消费市场。在日本往往会出现一种现象,那就是游戏卖不出去,而游戏的周边产品“某某游戏原声带”却卖的特别火热。因为在日本二十多年的游戏消费市场上,已经形成了一个稳固的游戏周边消费市场,而在中国做原创游戏音乐却没有消费者额外买帐不但原作激情受到打击,而且开发公司远没有电影公司实力雄厚,也无法长时间的花费大量金钱去制作原创游戏。
中国的游戏音乐发展虽然有西山居这样的成功例子,但是和发达的日美游戏音乐相比,还是有一段不小的差距。

2.4小结
  游戏的发展在现代随着大型游戏制作公司的相互较量分别走向了两个极端:大公司越做越大,游戏从几百MB,做到几G,甚至还有打算做成几十G的趋势。大公司迅速利用网络这一新兴事物开发出大型网游,在硬件的许可下,竟然可以支持无数条音效同时并行。如《魔兽世界》的国战,同一地图有多少人,就可以支持多少条音效同时对所有人播放,在那一秒内让人感受到仿佛身置其中的宏大场面。
而小公司的作品越发精致,走了一个新的极端——手机游戏。在几MB的空间里制作出绝不逊色大公司的各类作品,很多制作人制作的MIDI即使在手机的扬声器里面仍然可以演奏出震撼人心的效果。
  到了这里似乎所有的游戏开发商都达成了共识:网络游戏就是要依靠宏大的场景必须要用高质量的音频,而手机游戏因为还受到空间的限制则是依靠不占空间的MIDI来获取青睐。但是事实会再一次证明技术不是影响发展的最重要的因素,而是人的认识观念!

游戏音乐将来  
3.1 限制游戏音乐发展的硬件因素
  在未来还会有什么硬件限制么?答案是肯定的,20年的时间,家用主机从250KB发展到了100G空间那中间差是天文数字,相当于每年增长20万倍的速度。当微型掌上电子终端已经悄然取代了传统的BPcall,成为每个人的生活必需品“手机”的时候,没有人会再去质疑科技发展的速度。而硬件的发展要远高于任何游戏的发展速度,100G的内存,100T的硬盘空间(1T=1024G),可升级的软硬音源声卡,对我们来说很遥远么?不,很快每个家庭都可以买的起用的起这样的电脑。那个时候硬件将不再是限制游戏发展的条件因素,而游戏音乐也可以做到无限大。但是游戏音乐一定不会再做大了,因为目前游戏音乐已经走了一个弯路,在以后他们一定会殊途同归。
3.2限制游戏音乐发展的人文因素
  无限地图的提出创造了单机游戏的黄金时代,早在1990年,单机版的游戏就凭借把游戏分割成无数个元素,然后随机调用元素组合出来新的地图,这样的形式叫做“无限地图”无论你玩多久都不可能有重复的场景出现。在将来的音乐人总有一天会意识到一点:
游戏音乐绝不是放在游戏中可有可无的小玩意,而是终有一天游戏音乐会依靠程序软体的发展,形成一套可自由组合,可自主作曲,可玩,可教,可创作的大型娱乐平台。
无限地图的提出多少年过去了,音乐家们却没有一个人敢于做同样的尝试,为什么?因为科技发展太快了,但是终会有一天,科技发展会在人类预知的某个范围内,然后一个100G的游戏就可以集成所有常用的音乐元素,由玩家自己来创作自己喜欢的音乐。在他想玩的时候就去玩游戏,想学的时候就来学音乐,那个时候音乐在游戏当中的娱乐性将会被完全释放出来,成为不可替代的重要元素。

作者: 夜雨莹心    时间: 2006-4-27 20:03
本来想写1万字的硕士论文的。。。- -|||后来游戏和教育方面有一点难下笔,就给先删掉了。发个5000字的直接关于游戏发展论算鸟 - -|+

处女一般的跑走。。5月5号去纹身去。。偶要在PP上纹一个玫瑰。。
作者: 特工齐齐    时间: 2006-4-27 20:07
无视一楼的话还是不错地……
作者: 三天后    时间: 2006-4-27 20:10
辛苦辛苦

不过纹玫瑰不大好看@@"~~
纹条龙比较好@@"
作者: 洋娃娃    时间: 2006-4-27 20:19
昨天有人将rapelay的H音效删除后将一两G的游戏做成200多M的迷你版,在这个带宽不富裕的年代,音乐是首当其冲可以被牺牲的
作者: 夜雨莹心    时间: 2006-4-27 20:21
以下引用洋娃娃于2006-4-27 12:19:53的发言:

昨天有人将rapelay的H音效删除后将一两G的游戏做成200多M的迷你版,在这个带宽不富裕的年代,音乐是首当其冲可以被牺牲的



是他不会压缩哦。。。WMV格式也可以压缩的。。我才学的哦。。可以把1MB的WMV压缩成22KB的。压缩率为50倍。。

不少人就是不肯减精度。真XXX


另:
其实我一直想纹我老公的小DD上去滴,主要还是害羞了一点。。老公一直说恶心,不肯呢。。。

龙偶不喜欢,感觉太象泥鳅鸟。。

作者: 小叽    时间: 2006-4-27 20:27
制作网页和制作游戏一样!该节省的就节省!

中国还有很多人是56K上网地!
偶做的网页最低带宽要求是39K!
作者: 美兽    时间: 2006-4-27 20:29
这种无奈的情况一直持续了整整一年的时间。一直到了一年后在1984年,当Enix才为FC开发一款叫做《勇者斗恶龙》游戏首次邀请了一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。这一举措可谓一石击起千层浪,不但《勇者斗恶龙》这款游戏成为日本游戏界连续几年销售量冠军,而且更刺激的无数游戏开发商争相聘请专业作曲家来为自己的游戏配乐。从那一天起,游戏音乐以极高的地位获得了开发商的重视,从那天起,游戏音乐的时代才算真正意义上的来临。


其她不懂,这点不敢苟同,DQI在游戏史的良性评价,没有撰于音乐的。
作者: BB崽    时间: 2006-4-27 20:53
不错,加精,顶一个
作者: 九泪    时间: 2006-4-27 21:05
夜大的长文...恩恩,好东西呢。本帖大家不要水,将来送纪念馆的。{/tp}
作者: 非常白菜    时间: 2006-4-27 21:15
而《魔兽世界》最大的卖点就是整个游戏全部为交响乐和专业的音乐家做背景音乐和音效。


你上街抓几个玩《魔兽世界》的小子,问问他们为什么玩~{/cy}
如果有说因为音乐的,本人愿跳开水~(除非你强行... ...{/cy})
作者: 美兽    时间: 2006-4-27 21:16
以下引用非常白菜于2006-4-27 13:15:07的发言:


而《魔兽世界》最大的卖点就是整个游戏全部为交响乐和专业的音乐家做背景音乐和音效。



你上街抓几个玩《魔兽世界》的小子,问问他们为什么玩~
如果有说因为音乐的,本人愿跳开水~(除非你强行... ...)


但我玩天堂2是因为音乐,感觉网游NO.1

作者: 九泪    时间: 2006-4-27 21:22
我觉得夜大以前那篇文章说的很对,

多年以后,想起一个游戏,首先想起的不是情节,不是画面,而是音乐....

比如《仙剑奇侠传》{/hx}
作者: 非常白菜    时间: 2006-4-27 21:23
以下引用美兽于2006-4-27 13:16:55的发言:


以下引用非常白菜于2006-4-27 13:15:07的发言:


而《魔兽世界》最大的卖点就是整个游戏全部为交响乐和专业的音乐家做背景音乐和音效。



你上街抓几个玩《魔兽世界》的小子,问问他们为什么玩~
如果有说因为音乐的,本人愿跳开水~(除非你强行... ...)



但我玩天堂2是因为音乐,感觉网游NO.1

虚幻2开发的游戏,凭借画面,音效就可以纵横天下了,但还是敌不过《魔兽世界》,暴雪光凭名气就可以傲视群雄了...
作者: 美兽    时间: 2006-4-27 21:24
以下引用九泪于2006-4-27 13:22:14的发言:

我觉得夜大以前那篇文章说的很对,

多年以后,想起一个游戏,首先想起的不是情节,不是画面,而是音乐....

比如《仙剑奇侠传》


对仙剑而言确实如此,《化蝶》

作者: 非常白菜    时间: 2006-4-27 21:26
以下引用美兽于2006-4-27 13:24:37的发言:


以下引用九泪于2006-4-27 13:22:14的发言:

我觉得夜大以前那篇文章说的很对,

多年以后,想起一个游戏,首先想起的不是情节,不是画面,而是音乐....

比如《仙剑奇侠传》



对仙剑而言确实如此,《化蝶》

赞同...
说仙剑一大卖点是音乐,本人没话可说

作者: 三天后    时间: 2006-4-27 23:24
华丽的让夜夜的文章成为我的更新主站的处女作
{/tp}{/tp}{/tp}{/tp}{/tp}{/tp}{/tp}{/tp}

突然感到寒意
背后寒意:= =原来。。原来。。原来过去你都在偷懒= =就算偷懒也不用说得那么大声= =怀疑你的IQ= =

~o~没有办法拉,没有时间,堆集成群后一次性处理感觉有成就感(歪道理)
事实上我是花瓶只要站在旁边摆姿势就好了
66的十大花瓶之一就是我了{/tp}
另外9个自己去猜分别是谁{/tp}
作者: 关重七    时间: 2006-4-28 01:03
不错~{/wx}
作者: 九泪    时间: 2006-4-28 03:46
这么快飞纪念馆了...难道水区不适合保存优秀的东西?




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