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标题: 浅谈独立游戏制作的几个方面 [打印本页]

作者: 柳柳    时间: 2010-8-16 02:41
标题: 浅谈独立游戏制作的几个方面
随笔而已,不成系统,刚才和某灵聊天的时候不小心想到的。
对独立游戏制作来说,那些最重要?我认为,最重要的几条,按顺序:

1、基本技术。在正常游戏过程中,不死机不黑屏应该是大部分游戏的基本要求。好在我们都用制作工具,达到这点要求不高。

2、清楚地知道自己到底想要什么。这其实说起来简单,实际却是非常困难的。要一个短篇?要表达自己感情或满足写剧本的欲望?要表达一个自己对游戏玩法的创意?想清楚再动工,才能防止游戏坑掉。

其实我们大部分情况下都不知道自己想要什么,我在做黑暗圣剑的时候非常明确自己一定要做出这个游戏,目的就是要完成这个RPG,写好故事和人物,系统有得玩就行;最近做格斗纹章也是一样,目的就是要完成这个游戏玩法。其他几个以前做成的游戏,也是有自己的目的的,比如有一个三国凡人传就是为了把商业素材引入RM做一个例子,有一个邓稼先传就是为了几年一下老邓。但是就算我自己精力充沛,在不很明确制作目的的时候也会坑掉一些项目计划,比如《轩辕奇侠》、《上帝离开水木》、《神迹时代》……等。

3、要确定你的游戏的灵魂,一定要有一点核心价值观。这个要求偏高,不过确定这一点会让自己产生巨大动力。有代表性的灵魂:“剧情”、“快速战斗”、“搞笑”、“XX主义”、“多变的数值乐趣”……

跪着的灵魂不可能作出高尚的作品。问问自己,核心价值观是什么,有时候可以带来很多反思。我们知道人都会有创作的欲望,但并不代表有创作的才能,问清楚自己这个问题,其实就在把创作的欲望转化为创作的才能。

想清楚2、3两点,还可以有一个很大的好处,就是会对并非自己想要的东西有很大的抵抗力。举个例子,比如我明天出了一套系列脚本,包含任务系统、装备的强化、完成度很高的《格斗纹章》式战斗系统、人物成长和技能学习、不断探索的地图、成就系统、美化的对话框……那么你要不要?要哪些?如果真知道自己想做什么样的游戏,这时候才便于筛选,免得看到新发布一个脚本就激动不已想要自己用进去,浪费自己的时间。

举个例子,没有针对性:比如你看到一个完全仿完美时空游戏的装备锻造炼化系统,第一件事不是看这个系统表现力如何,好不好用,而是问问自己这种东西自己要来做甚。自己想做的游戏是希望玩家去不断打怪强化装备吗?其实说实话,完美做这种系统本来就是为了拖延游戏时间和榨取玩家金钱,属于给游戏减分的系统,你用了,还真未必有什么好。

4、高级技术。如果技术高到可以对任何想要的系统信手拈来,当然再好不过,不过也不是必须的。

——————————————————————————————————

捎带提一下独立游戏中的数值应该怎么做。

首先我认为,如果要做一个游戏持续时间超过2小时的作品,那么对脚本有能力的话,第一件事应该是把制作工具默认的数值体系全部删掉(尤其是VX、XP这种RPG工具)。从脚本中拔出或者压根不用。原因是这样的:1、你绝对不可能明白默认数值体系的设计根源,也就绝对不可能把握这套数值对游戏的影响效果。那就比如干脆不用。2、但是,如果游戏只有2个小时以内,尤其是单线式的RPG游戏,那么数值方面只要多做测试就OK了,不需要理论,这时候就算不懂默认数值设计根源也能忍了。

对于稍微长一些的游戏,什么样的数值算是做得好?我觉得至少作者自己要能把握得了,终极目标就是要能说出玩家进行了多久游戏的时候,玩家实力强度大约如何。这里我可以给一个最简单的数值算法:加减法。

最简单计算:伤害 = (攻击 - 防御) * 暴击

这样基本上只要你看到敌我双方的数值,就能快速评估最后战斗结果如何。核心参数越少越好。

对于玩家的升级和怪物设置,你可以大概考虑玩家运行多久游戏升一级,提升一定比例的数值强度。比如一场战斗平均用30秒,那么加入你设计玩家的升级速度为1->2用1分钟,2->3用2分钟……那就可以根据这个给出怪物提供的经验值。再按照地图的大小布置怪物的密度和怪物的等级,就可以大概把握玩家的难度体验了,不至于造成比如打某个BOSS时,有的玩家80级有的玩家18级这种失控场面。

对于单机游戏来说,如果还是怕难度体验做得不好,最好方法是最多种难度,简单比困难降低至少1倍,一般就能覆盖大部分情况了。
作者: untrueterry    时间: 2010-8-16 07:42
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作者: 凌辰    时间: 2010-8-16 07:45
有打错的字哦……
作者: 懒散王    时间: 2010-8-16 08:14
……= =两小时以上的游戏没耐心,真的。
我果然不是那块料……
作者: IamI    时间: 2010-8-16 08:18
做到最后连剧情怎样发展都会迷茫……只能说是对剧情控制能力的缺失。现在做个小程序都会提笔先写伪代码排除坑掉的可能性= =||
作者: DeathKing    时间: 2010-8-16 08:47
总的来说,我觉得前期的规划很重要。

剧本这个东西,一定要是先就写好的,不然游戏因为剧情坑掉的可能性就会大大增加(我就是,有灵感就弄一点,所以经常被坑)。

素材方面,我觉得实在不行都可以要用的时候才去找。不过我一般都是先在素材库里面预选一下,把可能用到的素材给拿出来,有的时候看到素材还会来点灵感= =。

说道程序,其实这个我个人认为难度不大,毕竟现在程序员那么多,而且前辈们也留下了很多的脚本,除非你要做一个很个性,很针对你的游戏的系统,否则我相信应该是一个很简单的事。

其实我觉得最重要的也就是柳大说的“灵魂”,于私来说,我很喜欢灵魂(Душа)这个词{:nm_7:},实际上,一个游戏的核心价值观才是这个游戏真正有意义的地方。就像诗歌和音乐一样,游戏也应该有作者想要表达的思想,游戏应该是作者表达思想的一个中介工具:

我要说明一个什么道理:正义战胜不了邪恶?团结就是胜利?天下武功为快不破?还是高尚到人格的反思?

于是根据这个核心的思想,我又要构建什么样的故事,这些故事里面有那些人,这些人的性格又是什么等等,就像写小说一样,我们在这个核心上就又构建出了一个庞大的世界观,这个世界观使得游戏显得更充实(虽然我没玩过WOW,但是听同学说,暴风城的每个NPC都有一段故事)。

这样制作下去就顺理成章了,什么故事我用什么样的音乐,这个故事的风格应该配什么样的UI,我这个故事应该是严谨的,还是纯粹的恶搞派(这点应该提前确立),对,此时再完善一下细节,我想这个游戏就呼之欲出了。


作者: 水镜风生    时间: 2010-8-16 08:47
= = 预测玩家升级速度,这个还真的能做到么……
感觉影响数据平衡的因素有很多,而且不是单方面的,没有标准让人很头疼。
例如主角的成长曲线,特技强度,装备强度,敌人强度、经验、掉落金钱等等等等。我的经验是先设定好敌人的相关数据(因为大部分数据的最终效果都直接或间接地作用在敌人身上),然后以此为基础建立起角色成长曲线,保持这两个数据不变,完善技能和装备体系。

作者: 小传子    时间: 2010-8-16 08:51
第三点有几个人可以做到呢,看着千篇一律的系统、剧情、战斗,
蛋疼啊。
作者: 小角色    时间: 2010-8-16 09:02
其实最想请的就是数据测试。。想想自己整了这么多,已经无力去通个3-5遍了。。
作者: 八云紫    时间: 2010-8-16 09:16
其实事先规划好也很重要,不然到后期自己都囧了。

去动用软件工程的东东感觉不错~~~~敏捷模型~~~~

作者: 蜥翼    时间: 2010-8-16 09:40
数据设计很蛋疼啊……
作者: v2sam    时间: 2010-8-16 09:47
我一直觉得游戏的本质应该是:有趣

不过我一直在坑,因为我个人太三心两意= =|||

最后世界坑化协会欢迎你!
作者: 退屈£无聊    时间: 2010-8-16 10:15
啊……我无语地崩溃。。。。话说我从来只看中系统的,所以剧情在游戏里自由发挥,发挥到一半就要坑掉了。。。。
现在又在写剧本了……希望暑假能完结。。
作者: 柳柳    时间: 2010-8-16 11:56
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绝对可以预测,参见我天朝众网游。用加减法做基础体系的话,想偏颇太远也不是很容易。当然,如果你的基础公式是((攻*速+敏*20)**技巧-防御*等级)/100,再结合上10种属性和50种自带数值公式的状态这种,那只能老实靠测试了。
作者: Ж纯Ж蓝Ж    时间: 2010-8-16 12:13
其实游戏最重要的还是包含的灵魂。
剧情和画面咱都比较侧重、
但咱的剧本是换了又换。总是写不完啊 T T
只能说咱的掌控力不行。战斗测试什么的- -
咱RP不错。大概2次左右就能做出想要的效果XD
作者: 雪翼飞马    时间: 2010-8-16 12:20
的确,很多效果啦系统啦看着好,但是不一定有用。
而且,如果玩这个游戏的人是从来没接触过RPG的,不知道可以用技能不知道可以换装备不知道可以给别人加血甚至出不了城就卸载千千静听的……复杂的系统对他们没什么意义了,普通系统足够让他们抓狂了……

游戏吸引人玩下去的往往不是剧情。好的剧情看多了难免厌,收集和成就,以及人物养成什么的更能吸引人。
我以前玩养成游戏,有一段很好的剧情,但是看过几次后,每次尝试不同结局时我都会尽量避开那个超长的剧情……
但是剧情超烂也是不行的- -


至于数据,真是让我想哭的东西啊- -
但无论如何,心中要有一定的数才行。即使是做同人啊复刻啊,也必须先有一定的想法。虽然可以边做边修改,但开始的想法要有……
作者: graykid    时间: 2010-8-16 12:25
游戏就是给玩家一种体验,一种特别的感受。不一样的体验,不一样的感受。
就像看电影一样往往能给人另一种人生的感受,短短的2小时内。
作者: 后知后觉    时间: 2010-8-16 13:55
把所有剧情都做完了.
最后就一边测试整个游戏的剧情流程.一边设置角色、敌人的属性...
因为在这个时候自己就是一个玩家...
游戏难度.升级需要的时间.首先要通过自己这一关才行.

作者: 越前リョーマ    时间: 2010-8-16 15:13
本帖最后由 越前リョーマ 于 2010-8-16 19:17 编辑

大家都说白之绊很烂,特别是剧情,我想大概是说剧情里面有政治参杂吧。
不过玩了以后倒是给我很多启迪。
白之绊先不论制作的问题,玩那个战斗就觉得很来劲,节奏感很强,还可以提速到4倍……当然给我最大启迪的是剧情,一种模式,白之绊在要进行剧情的时候会渐变一下,结束的时候再渐变回去,这样其实比设置人物走出来走回去更简单,效果而且更加好。还有就是双重剧情,在主角这边进行剧情的同时,还有另外一个影响了最终对决的剧情,也就是军队那边的故事。如果只到最好再来讲这件事,表现力肯定很差,而且玩家也许也不能接受,游戏就在打boss这个地方弱了。
不过我个人想追求剧情,但还是在这方面的表现力上很弱,总没什么感觉啊……

至于游戏目的……最近那个颠覆我到底想表达什么呢,也许也是因为我不知道才坑的吧。真是可悲……
作者: 慕容星璇    时间: 2010-8-21 16:51
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作者: moy    时间: 2010-8-21 17:22
才发现此讨论贴=0=
我是这么觉得...一个游戏也许没什么剧情,但是如果系统够好手感够好依然有人去玩.
但是一个游戏如果剧情很好,但是系统卧槽手感泪目...估计也有人玩没错..各种接踵而来的补丁啊修改啊什么的会让制作者伤透脑筋...
数据平衡我一直就知道是很卧槽的一部分....自己一个人测试的话真的会是内牛满面...

对于大部分人来说...其实做一个游戏只要知道,你不可能让所有人都满意就好...
然后老老实实的做一个自己能做出来的游戏吧...空想主义比较那啥..(虽然其实我基本算空想主义= =
基本上最难得就是第二点"清楚地知道自己到底想要什么"...第二点做到了,第三点基本上就能做到.

作者: 回转寿司    时间: 2010-8-21 18:52
本帖最后由 回转寿司 于 2010-8-21 19:39 编辑

默认的数值体系的确不好掌握,因为这东西的别扭算法我调囧魂的数值平衡调了几个月……||||||如果不是因为觉得到现在才换计算式问题更多还真的不如写一个新的比较好。
至于最重要的具体元素个人始终觉得只是见仁见智的问题,纵使商业游戏也多少有剧情派系统派画面派之分,讨论得再多其实也只是在讨论“自己最注重哪一点”,最多不过是“最注重哪一点的游戏在现在的环境下能卖得最火”,和“怎样才是好游戏”没什么关系。
顺便说句题外话,单从吸引玩家的角度来讲我觉得现在的大陆独立游戏最有用的实际上大概是画面——剧情也好系统也好毕竟都是要玩了之后才能体会的东西,除非其他方面的卖点够多(题材、作者名气、小圈子效应、空白领域、宣传手法之类),否则从一开始就没有多少玩家肯来玩也是莫可奈何。而只要画面原创度精美度够高,单是贴出截图就足以吸引一堆人来称之为神作了。也算物以稀为贵吧。
作者: 沉影不器    时间: 2010-8-22 01:28
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作者: qq464154015    时间: 2010-8-22 06:06
剧情重要点。
作者: moy    时间: 2010-8-22 07:29
回复 回转寿司 的帖子

非常同意寿司殿的说法
不管是不是商业游戏,都有一个词在召唤他~"卖点"----我所理解为的吸引人去玩的原因.
先拿一个在国内比较偏门的游戏方向"网页游戏"举例...很多人玩..甚至在国外也有很多人在玩网页游戏(甚至还有不少是中国出口的)..为什么呢?那些游戏有哪些"卖点"?
"美女""美女""美女""美女""虚荣"...除了很少一些正正经经卖"系统"的游戏基本上就是这么些要素.虽然我经常说"(雾)"之类的话,但是这句绝对是无雾的.中国出口的网页游戏经常比外国本土的游戏还要赚钱(虽然赚够了就跑路了的非常之多),其原因就在于紧紧的抓住了玩家的心思(至少是大部分,或者说想要赚的那部分..)...试问那些跑去玩网页游戏的玩家(少说80%是男的吧= =,我觉得这数字应该很保守),有几个不喜欢美女......所以,以所谓"美女"作为卖点的网页游戏,在受到本身载体局限的同时,依然能够占有一片"不大"的市场.(这种游戏真赚钱起来太狠了........

不过上面的确实是一个比较偏的例子.因为相对而言,这个偏门的游戏方向的法规制度还不甚完善(大概...即使是擦边球也比较多吧...而且惩罚制度和注册许可什么的都有欠考究的地方,所以才会出现很多赚了钱跑路的案例....)
但是,其实道理是一样的.都是在与找准"卖点".
相比较而言,说到我们正统,或者说至少这个帖子主要要讨论的大平台----单机游戏而言,"卖点"必须是吸引人游戏的原因.我试着以接触的先后顺序对以下的几个"卖点"做个按照排序的不敢担责任的"无责任解说".
第一个"卖点"在于品牌,口碑或者说名声.对于一些做大作广的厂商而言,首先,他的品牌就是他的"卖点"之一.比如说"暴雪",你听到这个名字第一反应一般不是一个法术名称吧(__,当然我不排除有人不知道),这个名字优先于其他的什么已经成为了游戏的"卖点"之一,就像说到"Key"社,很多人都知道是催泪社,说到"EA"当然都是和体育以及运动有关的大作,而说到"育碧"自然是动作游戏的摇篮一样.当然,即使不是所谓的大公司,小众向(或者是玩家不能算多)的游戏也自有类似的"卖点"存在.比如说"雨血"出续了,玩过这个游戏,对这个游戏有着好感的玩家,会因为这一点至少抛开一切别的因素,就会对"雨血2"产生兴趣."兴趣"是最好的理由.
第二个大的"卖点"在于基础的游戏类型.每个人总有自己所喜欢的游戏类型,有的人喜欢AVG有的人喜欢ACT有的人喜欢SLG有的人喜欢RPG.这一点上,具有开创性的基础系统很容易吸引人的注意(虽然最后能不能留住玩家还得看确实的手感...).比如柳柳的格斗纹章(咳咳,这么评论好有压力).格斗纹章作为一个从PVZ上找出灵感的游戏,本身的基础系统也是属于考验操作和意识的类型.相对于PVZ的即时类型,格斗纹章在游戏方式上稍作修改以后成为了更加偏向于策略的类型.限时布局的回合制战棋防守游戏,也许这个类型能够大概的概括格斗纹章的游戏类型.于是玩家群中也被筛选出来了.基于此新颖的类型这样一个"卖点",AVG游戏爱好者,ACT游戏爱好者之类的玩家群可能就不太会对此游戏感兴趣.但是战棋,TD,即时战略的爱好者就可能就会对这样的一个游戏产生兴趣.虽然并不是严格的自己所爱好的东西,但是这种新奇的交叉性的系统会令这些玩家有试一试的心理."兴趣"是最大的理由了.
第三个"卖点"在于游戏画面.不管是什么游戏,你都很难给人一段文字让人去凭空想象.即使是AD&D都不行----AD&D还得有地图呢.人和游戏间的互动必然建立在两个基础感观上.视觉,听觉.美的东西总是令人心生喜悦,丑的东西总是让人难以提起兴趣.单纯的看,抛开别的不提,没人会选一个丑八怪当主角,在一片明明看起来像烂泥,但是"其实"是床上的地方睡觉.(除非你说主角是僵尸..不过那是另一个"卖点"的话题了)..对一个游戏来说画面可以说是第一个对于这个游戏的"真真切切"的印象.跨过文字描述,各种系统配置简介之类的繁琐的冗长的信息量虽大但是没多少在意的需要的东西之后,第一眼见到的往往是游戏的宣传图或者截图."第一印象"这种东西,可是相当重要的...不过,这里依然有这么一个分类的问题,2D or 3D?日式 or 美式?每个人都有自己所喜欢的,博爱的人太少太少...但是只要你对了他的胃口,他自然会有兴趣继续玩下去."兴趣"是必然的理由.
第四个"卖点"在于游戏设定.不管是世界观也好,人物设定也好,剧情也好除非是同人游戏或者系列游戏,否则必然会尽力的与别人的区分开.千篇一律的东西再好,第一个会有兴趣,第二个也许会有,第三个会考虑考虑,但是第四个第五个就很难再提起劲头了.世界观就像给树修剪枝干,你知道了你要种什么树,或者你家的后花园已经种了棵什么树,然后你才能开始修剪.不同的树适合不同的造型,适合不同的修剪方式.人物设定就像是给你家的树嫁接.你是要好看的果子,还是要好吃的果子.需不需要嫁接一些观赏性的枝叶等等.剧情是什么,你浇的水,施的肥,你给树修修剪剪,最后还嫁接了很多优良的品种上去,最终还是要收获的.不管好不好看,味道如何,这些果实终归是要给人品尝的.路过你家后院的人在花了点小钱,想要从你这弄点水果吃,解解渴解解乏,顺便在树下休息休息的时候,如果发现拿到手里的是没有瓤的西瓜,或者是干巴巴的橘子的时候必然只会失望而走吧....这里的"卖点"可以说是最让人难以界定的.但是往往能让人挂在嘴边和别人说的也就是这个了.即使是相对于容易记忆的"画面"而言,你也无法用口头的表述描述出来.但是我至少能保证自己能复述出所喜欢的游戏的主线剧情,即使我上一次玩是5年以前.这个"卖点"可以说很难让人觉得他是"卖点",我自己也更倾向于,这个是和下面一个"卖点"一样能够留住玩家的最后的"兴趣"所在."兴趣"是必不可少的理由.
第五个"卖点"在于游戏系统.手感.我更倾向于用这个笼统的更具有抽象意味的词来说这个"卖点".这样称呼也更便于和第二点的"类型"区别开来.相对于一眼就能明了的在宣传第一页不超过5行的范畴里面就提到的"类型"而言,"系统"是更加细分的东西.特殊的战斗系统,特殊的生活系统,特殊的作用效果,特殊的收集要素,以及一切的规则以及最最重要的数据平衡----这些就是我所理解的"系统".(宽泛而言这些也可以将文字或者定义的表述具象化到世界观内,但是这里是指狭义的指数值设定游戏方式设定及详细的平衡方面).系统决定了整个游戏的手感.在ARPG里添加重力,在AVG里添加CG鉴赏,在回合制RPG里添加重复上回合动作的快捷键,在格斗游戏里添加后仰和僵直,在战棋里添加地形因素,以及在各类游戏里添加跳过动画按键,添加自动存档等等等等.这些细节方面的"系统",这些"系统"的细节,再加上数据的平衡性,这些种种的东西最后就成为了"手感".你会继续玩一个游戏,也许一周目玩玩了想玩二周目,很多时候是需要"手感",需要这些"系统"和"数据平衡"去支撑的.在AVG类游戏里顶多会因为存读档功能引起些许不便,不会有太大影响(毕竟本来就是卖剧本卖画面卖音乐或者CV的).但是放到ACT,RPG,SLG等等类型的游戏里面...没有手感是很糟糕很卧槽的事情....不过就如在上一个卖点里所说这一条因为接触的比较晚而难以让人觉得这是"卖点",更切合的说法应该是能够留住玩家"兴趣"的存在.就拿我自己来说"刀锋兄弟会"这个PSP上的游戏,不管从上面几条的哪个来看都算不上是个有趣的游戏,但是对我来说,我很神奇的把他留了下来玩.仅仅是因为,这个游戏可以随时随地存档而且本身的"手感"算是可以了.他成功的把我的"兴趣"留了下来.
接下来其他的"卖点",例如"音乐和CV""发布方式""后续维护"等等,没有再列出来.一方面是因为有些与上面提到的部分理由雷同--例如"音乐和CV"与"画面"的作用方式差不远--另一方面是因为..好晚了=o=我要睡觉....
于是无责任解说到此结束....

其实"说"卖点""和"在柳柳的帖子里回帖"本身也是"卖点"XDDD,当然还有回复寿司殿的帖子这一点,这是"宣传"啊"宣传",合理的宣传可是让你的游戏的"卖点"为人所知的不二法门XDD
作者: 再次封印复活    时间: 2010-8-22 09:00
全是前辈的经验啊,学习啦,尽管现在还不懂,不过我同意一个观点,剧情是RPG游戏的重点,网游的重点就不是剧情了,而是装备。至于系统引擎嘛,对于网游来说是卖点之一,也是非常重要的。
作者: YellWind    时间: 2010-8-22 09:46
作为一个数十个游戏坑了的某人,看了柳大的文字很惭愧啊
我一直以为剧情对于RPG游戏来说占很大的比重,这是个人想法,像我不喜欢复杂的系统和繁琐的收集要素,但是别人喜欢,这本来就是个人喜好的问题。
记得以前看柳大的教学录像,经常会提到“个性”的问题,而《黑暗圣剑传说》则体现出了何谓“个性”。个性化的系统离不开脚本基础的支撑,然而现在的问题在于很少有人能画上数小时去钻研。因此现在我在6R看到的一些所谓“游戏”,脚本默认,数据库默认,形形色色的商业素材,最严重的是,地图居然都要用别人的。单是《黑暗圣剑传说》中的地图,我就在别人的“游戏”中看到了不少,更不用说其他的范例游戏和素材了。
想要成就和回报的话,必须有付出。看到了6R上很多优秀的游戏,想必制作过程是极其辛苦的。如今呢?我很少能看到真正的独立制作的游戏了,我厌倦了同样的素材和同样的系统,厌倦了打开每个工程的脚本,main上面总是别人的脚本。
以上的废话,我想表达的是“基本技术”会渐渐地无人问津。之所以有RM这个软件,也是因为“基本技术”的缺失。在我还在中学的时候,上课时经常会在笔记本上画或写一些游戏的策划,但是我没制作,为什么?因为我懒得学编程。就怎么简单,却是最根本的问题所在。
“基础”的作用是不可否认的,跳过“基础”这个环节就想做出优秀的游戏,简直天方夜谭。所以,如果想制作游戏,闭关一周的效果远胜在6R上找不合适素材和脚本。
之所以说这些,是因为我就是那种想要跳过基础一步登天的人。第五届的短篇我花了几个月,还是一无所成。现在我的想法是,我不会用胡编乱造临时拼凑的所谓“短篇”参赛,而是在业余时间里从最基础的内容学起。无论最后我有没有游戏奉上,我都是快乐的。
作者: 炎影者    时间: 2010-8-22 14:33
数值的平衡性这个问题最头疼了,就看游戏追求的角度了~~
作者: 精灵使者    时间: 2010-8-22 14:58
游戏平衡,游戏系统,游戏设计,素材处理,还有一些小细节的修正……这些都得细细的搞才可以
作者: 呼吸机    时间: 2010-8-25 10:31
相见恨晚啊……流产狂走过……
作者: 遠離浮華    时间: 2010-9-14 18:14
我最大的问题是代码。。

美工和剧情我都是很有经验的,可是系统嘛。。。
作者: 九夜神尊    时间: 2010-9-14 21:39
个人觉得开发初期,如果对整个游戏没有完全策划好,就要设定许多预留空间
一个很简单的例子,我会设置前20个开关在剧情里不使用,前20个变量也不会随便使用

前4个角色位置不使用等等,这样做的用处是对以后可能使用到的系统给予空间,就比方说在
游戏制作后期,我突然用到了66+fuck(该单词不会写)那么那个开关我就可以放在前20个开关内
这样对游戏的统筹很有帮助

一物品摆放整齐(应该是数据吧),比如说有多个职业,那么每个职业的技能都放在一个有规律
的空间内,比方说,战士的技能在21-60之间,弓箭的技能,就从61-100之间
斗士的技能,就从101-140之间。装备防具同理,一来是为了自己以后方便查找
再来,在写一些系统的时候,又说不完的好处。

比方说要列出所有恢复用的物品,如果物品是杂乱的。那么就要遍历所有物品,然后判断属性。
如果把恢复用的物品放在一起,那么直接就可以读取物品空间,假如61-100号物品是恢复用。

程序效率高很多(RM一般不在乎这个吧)

设置怪物掉东西,如果觉得一个一个设置太麻烦,有时候也不合理

如果物品,装备摆放整齐,直接用ID 调用 。

这里说说怪物掉装备吧,  装备按类型  档次 排列  21-100号为战士装备

21-30 为档次一  31-40为档次二  41-50为档次3  ……

在物品掉落的时候,设置怪物掉落某直接某档次装备。然后直接就能得到ID
如果,装备杂乱无章,这个怎么实现你可以掂量掂量、。

二有规律的东西尽量用规律实现(要求懂脚本)

在大部分游戏中,作者都会设置一些属性相克的东西吧,由于默认可以实现,所以嘛
各位作者就可劲点那,但实际上把你心里的相克原则写成一个脚本。1便于设置,2便于修改。



三,保留扩充空间,在策划初期,每个职业有了10件装备,那么最好要给每个职业预留20个装备
空位,天知道你以后还想不想加点新的,如果你没有预留空间,想加一个装备,你就头疼吧。
据说著名的Window XP 都有数不完的预留什么呢(忘高人指点)


如果做到上述几点,然后在想设置数据。哈哈多么容易呀,改一个变量就能控制怪物全局经验

改一个变量就能控制怪物掉落物品,提笔在纸上话圈圈,就能算出来你的游戏全局数据。

——很不要脸的自称数据帝的在这里瞎掰。。。


作者: 精灵使者    时间: 2010-9-14 22:30
本帖最后由 精灵使者 于 2010-9-14 22:33 编辑

精灵往往都会分配好开关号,1-100是系统,100-200是宝箱什么的。每个开关和变量都要写好名字,连脚本什么的都需要统一吧= =
另外,在我提笔写剧情之前,我会写好我所有的数据库,包括预留的……恩,将剧情化成各种细节数据来规划。
作者: 死伤殆尽    时间: 2010-9-16 00:18
楼主是个好程序员(ry
作者: bzzdhm    时间: 2010-9-22 08:28
其实我想到一个方式:BOSS第一回合放环境法术第二回合放超强攻击并且是环境法术加攻击的那种属性不过在第二回合BOSS出招前释放了另一种环境法术车可以避免第二回合群灭
作者: yangff    时间: 2010-9-23 22:04
如果没有必须战斗和暗雷的话,我打到BOSS还可以只要1级~
作者: 懒De说    时间: 2010-10-3 16:44
汗,我目前的脚本技术能自己写些系统脚本
但是我对游戏制作的热度从来没有超过一个星期
做1个星期不管做到哪,我都不想做了
要不保存到电脑里要不然当范例传到论坛上
作者: Amasawa    时间: 2010-10-3 22:05
本帖最后由 Amasawa 于 2010-10-3 22:10 编辑

游戏的独立制作吗!?实话,我不怎么看重;.
可能是因为我更比较喜欢完善点的(一贯以为要做,就做最好!),当然对于出众的人才,不讨论.

其实独立制作,更多的是在学习,而创作只占少部分!在做的过程慢慢的构思,完善,所以,独立制作的,如果还做好了对故事情节,
故事表达,提前规划的,也应该是少数.真正达到提前对整个游戏剧本预定的应该多占团队.
新手会掉进坑里,或许也就是因为,对剧本的太模糊.抱着走一步看一步的心态,一点一点的完善.

"灵魂",这词用的蛮到位的!能做到这点的我相信不占多数.现在的游戏,太多,太乱,人很容易就会跑题!
一天一个想法,不是只有一俩个人!但,有"灵魂"的游戏或许还是存在的!

关于游戏的更多细节,现在不是出了些单机吗!多接触、多学习才是真正的王道,
还有就是要知道补丁的作用!!!没有人一次就到绝对完美的!我相信,只要有恒心。。。。

我以为:剧本、素材、脚本、灵魂,一个人吗?慢慢完善吧!

团结就是力量,我小学就开始接触,现在更多的是学习,和强化自己,因为才刚刚接触,
我希望在自己能力满意时,找到几个能真正想做游戏的朋友,真正的去做一个属于自己的游戏.







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