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标题: RPG游戏路在何方? [打印本页]

作者: 五月    时间: 2010-8-23 19:12
标题: RPG游戏路在何方?
       从第一次接触游戏开始到现在,也有10多年了,很久以前曾经因为某款游戏而感动,觉得原来世界可以是这样的,人可以被砍很多刀只费点血,完事吃个包子又能立马生龙活虎上去打拼。那时候游戏给我的印象就是刺激,好玩,有一种现实世界所不能给我的快感,不等同于脑内补完(那时候好像还没这个词)。
       现在再看新出的游戏,越来越觉得没有新意,仿佛我们玩游戏只是为了那些华丽的画面,精致的CG,让人尖叫的CV和滥俗的桥段,无数次英雄救美被演绎,多少回王子公主的复国之路,游戏永远陷入一个套路,就是从SB变得NB,然后把看不顺眼的人和事统统拍飞,杀得尸横遍野血流成河,最后或是搞后宫,或是浪迹天涯。弱肉强食,谁才是正义?一直以来人都有一个误区,就是喜欢站在游戏主角的视点看待整个世界,这样固然有代入感,但是却失去了公正的立场,水浒小说写得好,千百年来被老百姓喜闻乐见,但是站在现代法治社会的立场,水浒英雄却是一群不折不扣的强盗土匪,那么我们所喜欢的游戏中的主人公们呢?我们永远被他们或帅气或冷艳的外貌所迷惑,我们永远被伪善的面具和正义的旗号所感动,我们从来不问这些家伙为什么香车宝马功成名就,是因为打败了魔王吗?是因为救出了公主吗?是因为拯救了苍生吗?一个时代,执政的人永远都掌握着话语权,所谓正义,也只是统治者的一面之词,主角,很多时候并不是代表月亮和正义的。
       好像扯远了,貌似上面一堆废话与主题毫无关系,只是想证明这二十多个年头没有白混。把话题转向正题。现在的RPG游戏一直在走向没落,因为大部分要素被发掘的所剩无几了,无非就是增加自由度,修改一下系统什么的,在剧情方面毫无新意,还记得多年以前玩过的《女神侧身像》,剧情是何等强大,而现在即便是FF新作,也不过是那么回事,最多在台词上下点功夫,煽煽情什么的,应该说不止是RPG,就连小说,电影,电视剧也在走下坡路,面对人们越来越刁钻的要求,以剧情见长的RPG游戏出路在哪里?这是一个值得深思的问题。
       我个人觉得,要想不落俗套,首先创作者要有其独特的视角,他眼里看到的必须与我们的不同。要用历史的眼光看待问题,不能掺杂多余的个人偏好。一部伟大的游戏,就像一部优秀的小说,每一个人都应该是活生生的,有血有肉,会哭会笑,而不是普通的NPC或是对话接任务的工具。不能以读者或者是玩家的喜好来决定作品的取向,就好比不因为色相而雕塑,不因为缺钱而写作一样。游戏不是赚钱的工具,商业游戏做不到,自制游戏却能做到,一门艺术或者说学问,功利化了就注定要在品质上打折扣,完全不讲求回报的人,这样的人,现在还有吗?在这个提问要积分,下载要权限的时代,我感觉希望是茫茫小啊。
       第二个要素就是合作。开发游戏不是以一人之力所能办成的事,尝试了很长时间我得出这个结论。即使有很多好的想法和创意,也会因为技术或是美工不足导致被破弃,我看过很多游戏新闻,一般都是写剧本的和搞美工搞编程的互相沟通,最后达成一致才能拍板,个人制作游戏,想要同时精通几门技术,除非你是天才,不然做出来的东西完全不够看。这就需要一些志同道合的人不计名利地一起努力,而这样的气氛和团队,现在还存在吗?我曾经相信四叶草,那是一个充满可能,创意无限的开发小组,但是最终还是难逃解散的命运,这就是现实,赤裸而且残酷。
       暂时只想到这里,由于还没吃饭,所以就不多说了,可能我的资历还很浅,说的话还很嫩,我只是作为一个玩了很多年游戏的普通玩家表达一下内心的郁闷而已,其他的意思没有,希望能够得到一些指引,一些希望,仅此而已。
作者: trentswd    时间: 2010-8-23 19:48
现在好作品还有很多,而且是越来越多了,只是你没有发现而已。
FF是商业游戏,自然是走最能挣钱的路子。所以大众喜欢画面,喜欢煽情,就注定了他要是那个样子。就算是VP这样很多人都说剧情神作的游戏,销量也抵不上别人一个零头。
爱好小众,最后的结果必然就是去找小众的作品。指望大众作品迎合自己是不可能的。
另外,现在就算是商业RPG,也并不是你说的这样。再说,除了JRPG,还有WRPG。WRPG主角不是帅哥美女,也不是公主复国,更没有CV杀必死,而且最重要的是,他还蓬勃地发展着,并没有没落。
作者: 五月    时间: 2010-8-23 20:12
不是说大众小众的问题,剧情要想做得好,首先要脱俗,很多人喜欢不代表就是真理,因为很多人不喜欢。总是走老的路线,正义战胜邪恶,一条主线走到黑,总会让人审美疲劳的。现代小说读者都很多,但是哪一个能比得上过去老前辈的作品?经典永远无法超越,想要突破必须求新求变,玩来玩去都差不多,看来看去都一样,就想把一个范例里的台词全抹掉,换上一套新台词,就是新游戏了吗?显然不是。游戏在没落是不争的事实,日式RPG已经慢慢老去,国产还在走日式游戏的路子,欧美游戏最近倒是发展很快,我只是想听到一些新的声音,新的想法,不是说大作好,后面的人就全要全部学它,克隆也是要美学的,不然同样是模仿,为什么模仿作品永远超不过原作?我并不是审美有问题,一款游戏好,的确是好,但是就应该这么满足了吗?我们可能天生不是一个游戏的制作者,但是一定可以拥有挑剔的权利,一件事物出来就是要不断完善的,显然RPG至今为止还不是它的完全形态。我是想换一种思路,换一种理念,好的东西可以保留,但是现代人每天都需要新的刺激,他需要每天过的都不同,如果玩游戏也和现实一样,那么我们还要游戏来干嘛?
作者: SOU    时间: 2010-8-23 21:06
我觉得经典的未必就是不好的
RPG发展到今天这种模式必然是几十年探索的结果
比如口袋妖怪,几十年之后核心系统机会没有变化,但仍然是销量百万的怪物级游戏

而且经典的作品的诞生必然有相应的时代背景
老一辈所处的环境和现在迥然不同
但这并不是说过去就不能被现在所超越
再说口袋妖怪,纵然核心没有改变,各种细节的累计才让金心超越了金,而且不止一倍两倍

同样的例子可以举很多,比如DQ、比如皇家骑士团
只能说各种附加系统可以变化,但是RPG本身的核心却永远不会变
因为这就是RPG游戏所独有的魅力


作者: trentswd    时间: 2010-8-23 21:06
{:nm_3:}我想你是弄错了。游戏是为了卖钱,不是为了脱俗。脱俗了如果不能带动销量,干嘛要去脱俗。这是其一。
其二就是你说的那些并没有什么创新点,大家都尝试过,但是客户不买账。为什么游戏都是那个样子?因为那个样子好卖。有深度的游戏,好的游戏,有艺术感的游戏,销量都低。包括上面说的vp。
其三,你说的改变其实每天都有。包括系统上操作上画面上技术上习惯上剧情上。而我们要游戏做什么,我觉得这个问题太深了,你只能代表自己说你自己需要游戏做什么。

游戏该成啥样子,相信职业的游戏人肯定想的比你我都深,但是究竟会发展成什么样,还有市场这个槛。所以我推荐你去找找小众游戏,你喜欢的东西小众游戏里面都有。总有人在坚持自己喜欢的东西,这是很优秀的品质。但是要卖钱的东西必须面对大众,这是个很无赖的事情。
作者: 雪翼飞马    时间: 2010-8-23 21:18
其实,不光是王子救公主还是勇者救公主,还是复国啊什么的,看着都腻了,即使是那些勇于抗争命运挑战神明看着也腻了,以致于我看到世界观里有神魔之战什么的就对这个游戏的印象打了个折扣……

也不光是RPG,一切游戏都要有其独特的地方才能吸引人,即使是故意卖萌。而作为RPG,我可能更看重里面的角色是什么样的人。一个有秘密的角色,塑造成功的话可以吊足人的胃口。一个具备萌点的角色可以吸引就好那一口的人。而“同人作品”就是用来吸引原作的爱好者的。

总是打个“邪恶”的人啊魔啊没意思,但是主角是大坏蛋的话也一定有意思吗?游戏也可以没有明显的正邪之分,主角的目的就是找到失散的亲人(虽然这个也老套),打败山贼不是为了正义而只是夺回自己的财物。甚至可能最后一切都只是个误会根本没坏人什么事……(好像我的参赛作就是这样?无耻广告)

剧情比系统更容易创新,尤其是对于用RM的人,也许不会美工不会脚本,但是编剧情相对要简单许多,还有人设,要吸引人就要有不同的地方。用不同的地方来吸引不同的人。

另外没落的也不仅仅是RPG,一切单机类的游戏都在没落。如今人心浮躁总想在网游里出人头地,也造成了许多快餐式的网游。但是这些东西,有一部分是山寨单机而来。相比花费和容易作弊而言,单机也不是一点路都没有的。
作者: 五月    时间: 2010-8-23 21:33
唉,其实我何尝不知道这个事实,赚钱才是硬道理。
现在玩游戏的热情一天不如一天,可能和年龄有关吧,总是兴冲冲拿到一部大作,玩几个小时兴味索然,或许是因为期望太高吧,不是说经典不好,我很喜欢《口袋妖怪》,这些年来喜欢的心情一直没变。但是看看自己,再看看游戏,却发觉自己变了,而游戏的变化远比自己来的小。人生和游戏,我们在二者之间徘徊犹豫,不知道下一步该踏向哪里,活着就要务实,总不能像游戏一样读档重来,每想到这里,我就很伤感。
我一直都不明白,为什么再也找不到过去那种满足感,那种玩游戏可以不吃不睡的感觉。真的好游戏,应该能抓住人的心,可现在没有几款游戏能够真正吸引我。那些大型游戏动辄需要上百小时才能通关,游戏里常常强迫你去做这做那,这样和现实世界的老板有什么区别?在现实里被人驱使,在游戏里被游戏驱使,现在玩休闲游戏的时间远远超过其他游戏,因为没负担,我终于理解WII的销量为什么一度创造高峰了,一部好的游戏,一定不会让人觉得很枯燥,一部好的游戏,一定可以使人舍不得放下。当初玩FC版FF3时那种欲罢不能的感觉,一是游戏本身有其开创性,一是当时接触的游戏少,现在看看家里堆着的一叠光盘,没有一张可以让我从床上爬起来把它塞进机器里,而且不止是我,身边很多从事各个行业的朋友都有这种感觉,或许不是游戏不好玩了,而是我们在变,变得越来越生活,越来越不像当初那个自己了。
貌似跑题了,其实我只想说每个玩游戏的人都不甘心平白无故地掏钱,他们都想要厂商拿出尽可能多的诚意来,那些炒冷饭的作品卖得好,只能说明很多人的麻木,他们只想老老实实地把游戏通关,把成就得到手,享受一遍又一遍当NO.1的感觉,就好比现在看玄幻小说的人,只是为了圆自己一个幻想,但是我已经不是那个幻想着什么的年纪了,或许我很悲哀吧。
感谢两位的指点,就不多说什么了,明天还要做事,先睡了。
作者: 雪翼飞马    时间: 2010-8-23 21:45
游戏的魅力在于“你努力了就一定有收获”。
虽然在游戏里总是被“主线”这个东西驱使着,可是自由太高不是反而让人无所适从吗?
现实里,往往你努力过了反而失去更多,但是游戏里,完成任务就有药水拿,这才是给人一种与现实不同的感觉吧。游戏里成就感是比较容易得到的,而现代人最缺的就是它,不到游戏里找又能怎么办呢?

我的年纪也非常大了,很多感觉有时候和楼主一样,可是游戏毕竟只是游戏,不必想那么多。为了逃避现实才玩游戏的,为什么又要把现实的思考带到游戏中?

如今正因为游戏太多,没有了激情。正如很久以前,能吃上饭就不错了,可如今的人却要为吃什么烦恼,哪怕是只吃得起方便面的人也会为是红烧牛肉还是海鲜面困扰。

我如今什么都不相信,也不再有幻想,但我玩游戏也不是为了梦想幻想什么的,只是为了自己高兴吧。或者说麻醉一下自己,能在那段时间里,不觉得自己是个人渣,不觉得自己什么都做不到。即使游戏结束后还是过得凄惨又怎么样呢?游戏毕竟只是游戏。我不喜欢这个游戏了,正如我不喜欢吃某个食品一样,没必要过于复杂的看待它。
作者: 落叶小舟    时间: 2010-8-23 22:37
本帖最后由 落叶小舟 于 2010-8-23 22:43 编辑

我觉得其实可以大家在一起多多探讨,怎么把游戏做得有新意。
我觉得RM做的东西,仙剑宿命篇最好。剧情这东西的确勾人。那个游戏,经常让人有 得不到→得到 的爽快感。我想这种感觉就对我做游戏有帮助。
但是一个人的力量真的不全面,例如即使能编出最好的剧情,也会因为技术的问题受限制。
至于商业,我觉得我们都是非商业的制作者了,如果真的有心,就可以做出好的游戏。只是时间和耐心问题。
还是那句话,与其说很多,不如一起探讨怎么做出有新意、有亮点的游戏。敢问路在何方,敢问并不是重点。
比如世界观这东西,有些人去设定它,然后全都要让游戏贴合世界观。但世界观也就是那些了。再怎么创新世界观,游戏还是个贴合世界观为主的游戏,那这一类游戏里,没创意的就很多了。我只是举例。不一定要给自己定框框嘛!
作者: saterick    时间: 2010-8-23 22:42
啊啊,难得在文字区看到有质量的帖子,不留名真是可惜了。

老实的说,确实最近很久没有一款RPG能够让自己回想起在FF、辐射、仙剑里挥洒的无数个日日夜夜了。可玩性、剧情……虽然谈不上倒退,但至少是许多年没有过什么进步了。

在我眼里6R的独立游戏也是如此,能不能别再发仙剑同人了?能不能别再发什么OOXX动漫改编了?素材不能原创、音乐不能原创,难道剧情也不能原创么?大家都知道天朝是山寨手机第一大国,但是有些山寨手机商却能一跃成为二线品牌,而有的山寨手机商只能产一辈子的三无产品。这大概很说明6R独立游戏的现状。

个人觉得游戏也不是用来寻梦的,简单的说它的本质很简单,就是杀时间,但如何杀得有艺术则是一门学问。植物战僵尸其实也就是一塔防游戏,无数年前就有了,但是融入了制作者无数的创意却能成为独立游戏界的怪物级产品。值得我们这些独立游戏制作人(自称)借鉴的东西太多了,但指望独立游戏制作人来拯救RPG游戏产业……似乎还不怎么现实,至少我不觉得。
作者: 回转寿司    时间: 2010-8-24 21:50
推荐找小众游戏+1。游戏也好动漫也好在现代归根结底都是商品,什么样商品的受众最多什么商品必然会最泛滥,与其怪制作者还不如怪消费者。我也很怨念为啥现在的主流动漫不是卖萌就是卖腐游戏不是卖复杂就是卖华丽,问题是只有这样的作品才最叫座。即使是非商业游戏其实同样在一定程度上要受玩家制约,因为游戏是一定要有玩家存在才能成立的体裁,即使不拿来卖钱,绝大多数作者还是希望自己的游戏有较多人玩的。玩家和制作者共同构成了一个自制游戏的环境,在这个环境里待久了或多或少总会受到影响,如果身边的玩家都在盛赞所谓华丽的画面和滥俗的桥段,要想安下心继续坚持为那些被冷落的元素下苦功需要很强的定力。
另外有些俗套AVG可以摆脱,RPG想摆脱却很难。为啥RPG主角一定要越来越强?因为玩家想获得成就感。为啥主角总是正义一方?因为多数玩家还是希望自己扮演的是英雄而不是坏蛋,至少不希望是一个个性邪恶到自己无法理解的人物。为啥一定要让玩家代入主角视角?因为RPG和动漫小说电影比起来的最大特色就在此,虽然小说也可以第一人称,但自己操控主角行动带来的代入感强度绝对是不同的,若是去掉这一点,RPG与其他那些叙事载体相比剩下的优势(仅指讲故事方面)就真的不剩下什么了。
作者: 柳之一    时间: 2010-8-25 13:14
本帖最后由 柳之一 于 2010-8-25 13:18 编辑

楼主去网吧看看吧,看看那些整日玩游戏的人,你就知道成就感是什么。
在学校成绩拉后,恋爱路上一路不顺,想打人还打不过,自己天天学乐器,还是不能得到比赛第一名,开公司无资本。这一切的一切现在游戏给你了。
你只要练级,一定可以转职,但是你学习,不一定能毕业。
你攻略女主角绝对可以到手,但是你去告白,不一定能成功。
你经营美女西餐厅一定红火,但是你去开公司,不一定能上市。

谁不想体验不同的人生,但是游戏可以replay,人生呢?游戏的选择项可以读档再选,人生的选择没有回头路。

楼主做回盗版游戏cd小商贩吧,
你准备卖游戏了,你是觉得仙剑同人好卖,还是《喷火龙的一天》好卖?
你是觉得 《暗黑3》好卖,还是《黑暗圣剑》好卖?


现在游戏公司都有研究用户心理的的部门。记住,是用户不是玩家

用户是掏钱买游戏的人群,但买了不一定玩
玩家是玩游戏的人群,但是玩了不一定买

用户喜欢什么,就卖什么是标准,管你玩家生死。所以游戏设置有些人不喜欢,没有什么。

最经典的例子就是 踩地雷遇敌和迷宫,例如口袋妖怪。
有的人很不喜欢,那有如何?说什么显得游戏很拖沓,纯属玩家意见,想紧张玩rts去啊。
用户则不同。日本人买口袋妖怪的人比较忙,一般就是坐车上班和上学才玩的。
几站地,踩个地雷正好,你说你打个boss需要1小时,我坐车到站了不下车?

这个游戏正是考虑到用户的需求,才做出这个策划的,所以自然引起有些玩家的不满。
而这类满足用户的需求的设定很独特(为了日本人用户设定的)所以自然被称为日式rpg,不过也的确是日本独有风格。
如果楼主是游戏经销商,一年可以卖千万套的销量的话,自然游戏会按照你的意图设定,就是这样
作者: 小鱼子    时间: 2010-8-25 16:33
从某种角度上来说,RPG在衰落,2D的游戏兴许也只能在66rpg发布参赛了……
潮流在推进,玩家们要求更高水平的玩法、内容,因此,3D游戏进入到了人们的视线
但是,往往3D游戏将不保存RPG游戏原有的经典,所以,请大家在制作游戏前3思

合作制作游戏,是一种追求完美的方法,但是,就算是药品吃久了也有抗药性
,最后还是要靠自己,请大家不要指向着别人的努力,要自己加油!
:)
作者: 落叶小舟    时间: 2010-8-31 20:34
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    3D很假。本人小脑太过发达。
作者: david50407    时间: 2010-8-31 20:53
我只能说...
喜欢2D的还是觉得2D好
喜欢3D的还是觉得3D好
但如果都喜欢的话: 请用创意取胜 (笑
作者: 小角色    时间: 2010-9-1 00:11
追求商业结果和追求艺术境界是2个不同的过程。
坦白说,受众这种东西在中国很少真正被研究过,以前读过一篇文章,一个留美硕士和一个普通本科生创业的例子,同样是开发游戏,结果是做草根生意的后者更为成功,因为他的手机游戏很大众,甚至可以说是很俗,可是却覆盖很广,成为【各厂区的工人在轮班休息时的娱乐项目】,传达的是一个很简单的道理:受众在不同场合下会有所改变。
想大众没有错(这是我对老套路的定义),想个性也没有错,但是不同的结果你应该都有承受的预期,做自己喜欢的类型何乐不为?
对于路在何方这个问题,我觉得也没有必要去担心,传统的勇者斗恶龙至少给我一种积极向上和温馨的感觉,在这个黑暗的社会(雾),偶尔玩玩这样的游戏不也很好么?不然魔力宝贝为何至今还留在这么多人心中?而传统日式RPG不断自我超越的例子屡见不鲜,我佩服他们的灵感,并时刻期待那种可能性不大的改变,于是,路就出来了。
事实上RPG不是在衰落,而是综合性更强了,或许不久的将来,你看到一个分不清具体类型的RPG的时候,会感慨原来被传统观念束缚的是自己啊~
作者: 精灵使者    时间: 2010-9-1 07:53
曲高和寡……
所以面向大众的东西才是王道(被PIA)
不过对于RPG来说,老套的东西能玩出新花样才是王道。
作者: darkten    时间: 2010-9-3 04:02
虽然没有玩过FC时代的RPG,但是SFC、PS/PS2、GBA、PC 上的RPG我是玩过不少。
综合了以上大家的观点,然后对照了我以往玩过的游戏(不只限于RPG,只要是有剧情的都算在内),发现几乎所有的游戏都在“剧情毫无突破”这方面触礁了。


首先从SFC时代看起...
这个主机上的游戏我应该算是玩过最多的了。
如果FC上的DQ和FF是RPG界的萌芽的话,SFC时代就可以说是雨后春笋,虽然没有太过华丽的画面,但是从最初的FC进化到SFC,无论在画面、容量等方面都有很大的突破,这使到RPG类型/有剧情的游戏得到了很大的进化空间。而且在剧情、世界观、设定方面就五花十色的,非常精彩。从中我挑了几个印象比较深刻的游戏以作比对(并且撇开游戏系统不谈)。

FF4 - 世界观很丰富,从地底世界到月球。故事从阻止企图称霸世界的坏蛋开始扯到打败毁灭世界的魔王,但是主线是很典型的英雄主角救世界记。

FF6 - 比较起4代,6代在各方面更丰富。14个有个别戏分与剧情的角色,纷争穿插在人类与人类、人类与召唤兽等等,毁灭前后的世界,梦境与现实、生者与往生者的世界...一切一切的要素让整个FF6非常充实。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

天地创造 - 从主角开始历险的那一刻,玩家们见证着世界从零开始一直到现代。从陆地出现,到史前时代、再到动物时代、进而人类的出现、然后是人类的进化。在故事进展的演绎与剧情方面是非常的创新,也很少见。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

Der Langgrisser - 世界观是人神魔3方的战争,在故事路线方面算是自由度蛮高的一个游戏。故事结局取决于主角倾向哪一方而定,大致上分为4个路线:加入神的势力,打倒其余2方,让世界平定(默认结局);加入魔王的势力,打倒其余两方,让世界陷入混乱;加入帝国势力,铲除其余势力,协助王的霸业;自立为王,一统天下。

Live A Live - 7个主角+1个隐藏角色的个别故事。整个游戏的剧情虽然新奇但是有路可觅。勇者堕落成魔王那一段算是很创新,然后到最后控制着7个主角打倒魔王。主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

龙界传说 - SFC后期的作品,有很高的水准。剧情中规中举,虽然主角的青梅竹马兼女主角甩掉了主角而跟了他国的骑士这一段蛮新鲜,但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。



然后主机平台到了次时代(PS时代),画面与游戏容量更是提升到了更高的层次,各类型的游戏在画面细腻这一方面可谓落足功夫。这个时候开始形成一股提升游戏画面的趋势,不过这现象比较倾向于“制作出比以前的作品(指旧平台)更美更好的画面”。在这一阶段,RPG界算是到了成熟期的阶段。

FF7 - 说到PS当然不能不提此大作。撇开3D画面等不说,在剧情方面,多方面的评论都是“曲折离奇”、“感动”等等。在剧情中,Aerith死去、Cloud的记忆错乱等等,穿插在高科技+魔法的世界,造就了一代不朽传奇。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

FF8 - 一说到它,就会想起王菲的“Eye on me”。正常比例的角色画法,更造就了超级帅气的男主角和漂亮可爱的女主角。多少人当时为此疯狂(我也是其中一个...)但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

圣剑传说 - 由N个长长短短的支线故事所组成,故事虽然没有先后次序的绝对规律,但是绝对不会错乱是一大亮点。而且主角在大多数剧情中都是扮演旁人/协助者身份参与剧情,除了最后一话(只有这话才是主线)。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

Thousand Arms - 不太出名的冷门RPG游戏(大概吧),最大亮点是OP和ED都是浜崎唱的。剧情算中等、不出框。但是在泡马子(无误)一环少了连贯性,太机械/系统化,虽然是本作特色也是败笔。主线,也是很典型的英雄主角救世界记。


续PS之后,游戏平台来到了疯狂时期,也就是PS2、XBOX和GameCube三足鼎立时代。画面与容量当然是飞跃式的进展。全3D已经不再新鲜,各类游戏也从而进入了画面PK的时代。

FFX - 声忧全程配音、全程3D、不时穿插CG影片、主题曲、正常比例又帅/美的角色+布料少(?)...撇开这些要素不提,单只是故事剧情,已经得了很高分。虽然主线还是很典型的英雄主角救世界记,但是这个简单的主线却用了大量细腻与转折的剧情来演绎,让玩家个个被震撼得五体投地。

爱丽丝工房 - 3部虽然各有不同,但是都可以归纳在一起。此游戏是以合成道具这个系统作为主要卖点,趣味性就在其中。故事剧情有转折、变化,但是还可以看出主线还是很典型的英雄主角救世界记。

Persona 4 - 很特别的一个RPG。故事发生在现代,在游戏背景方面比较少见这类RPG,所以令我留下很深的印象。虽然故事舞台局限在一个小市镇中,但是到了最后还是牵连到了整个世界。所以到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。


说到这里,大家都应该发现,我提出的游戏,大多数都有一个定律,就是“说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。”。
在这里我要说的要点不是商业游戏的剧情都是千篇一律,而是商业游戏虽然依旧是同一个架框,但是加入了其他要素,如:系统,素材,演绎修饰,一个司空见惯的故事就会焕然一新,举个例子就是FFX了。

要创新一个RPG的故事架框,有那么容易吗?

就让我们看看Der Langgrisser 的故事结局:
1. 加入神的势力,打倒其余2方,让世界平定
2. 加入魔王的势力,打倒其余两方,让世界陷入混乱
3. 加入帝国势力,铲除其余势力,协助王的霸业
4. 自立为王,一统天下。
5. 主角心灰意冷,回乡下耕田(我自加的)

然后简化成通用模式
1. 主角呆在正义的一方
2. 主角投靠敌对的一方
3. 主角去了第三势力/另一个敌对的一方
4. 主角贯彻自己的信念
5. 主角退出了纷争
(主角被杀掉之类的Bad Ending 不算在内)

一个有始有终的RPG游戏,故事架框能够逃得出以上的几个项目吗?


一个RPG游戏的剧情无论多么曲折离奇、匪夷所思、出人意表,归纳到最后,都是逃不过某几个架框。这不是作者懒惰或者没有创意,而是这几种架框概括了几乎所有的(剧情发展的)可能性。而作者能否把故事剧情修饰得完美得体,就是另一回事了...
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2010-9-3 12:51
其实很多西方RPG不是以拯救世界为主题的,像辐射以及DND战役设定浩劫残阳的世界已经无可救药了。异域镇魂曲到头来也是和自我的不断抗争。这一类的题材更加现实化,可以演绎的非常有深度。主要问题是不太大众化。想想也知道为什么拯救世界的题材这么受欢迎和主流化,原因大概就是这种相对理想化的剧情更能填充玩家的英雄梦想。毕竟像异域镇魂曲的结局(主角与自己进行长久的备受折磨的冲突后不再回避死亡,投身于地狱的血腥战争去偿还自己的罪恶)不是所有人都能接受并喜爱的,虽然喜欢这部作品的人(包括我本人)十分推崇它极富寓意的剧情和引人深思的对白。
作者: 虫子    时间: 2010-9-5 17:31
天地创造 - 从主角开始历险的那一刻,玩家们见证着世界从零开始一直到现代。从陆地出现,到史前时代、再到动物时代、进而人类的出现、然后是人类的进化。在故事进展的演绎与剧情方面是非常的创新,也很少见。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记

可以从现今活跃的商业游戏反映出RPG的发展和变化。
嗯,天地创造,无疑是SE在SFC平台下一部佳作。剧情正如达克君说的。
SE公司做的一系列作品似乎很难脱离英雄这个词汇。从最终幻想系列的作品都能很好的反映出来。
剧情也都是英雄之路。。在RPG中SE是有着很重要的地位的,做的RPG虽然对整个世界的构建十分出色,
但RPG剧情或是其他什么依旧是中规中矩的作品。但SE对原始的回合制游戏系统做了许多的变化,这正是老牌RPG游戏开发商
对RPG的开发。。而DQ也和FF一样在剧情上一样的一成不变,勇者、国王、公主、魔王、龙神、教会、城堡、魔王城组成的世界。
同样是开发游戏的一些新的系统来吸引玩家。虽然DQ与FF已经不像过去大红大紫了,但还会有着不少人继续玩下去,这才是N代的
效应。Falcom的伊苏和英雄传说也是同样的道路。国内的诸如仙剑和轩辕剑也是同样,起初的创新和好的剧情的确吸引了不少的玩家。
但是也会渐渐的有着自己的风格,也就是渐渐的一成不变了。反倒是幻想水浒传系列给了我许多的冲击。这是Konami除了恶魔城以外
的又一RPG优秀作品。高自由度的剧情和丰富的人物以及新颖的系统是幻想水浒传成功的原因,而历代剧情的也围绕着革命这一题材
很好的延续下去。而且幻想水浒传也塑造了不少人物,直入人心。(卢卡就是其中之一),这些当然其他RPG也是有的,说不定更好。
但是幻想水浒传却有着108人以上的人物,而且没有MP的这一设计也是独特的。只通过纹章和协力技的战斗,而且也有阵型这一设定。
于是乎,幻想水浒传的战略性的战斗和革命的主题,和用平易的手法讲述的剧情也很独特,没有很重的史诗味道。。嗯嗯
讲了这么多,似乎变成了介绍幻想水浒传了。这也就是我想表达的,剧情不用英雄救世,通过革命才是世界改变正途。另外RPG
的游戏方式也可以多种多样。不用太过拘泥,RPG=角色扮演。只要是扮演一个角色,那就是RPG。(欧美的RPG似乎也只有那种D&D)
RPG的路在何方?其实RPG的路很长,在何方也要看玩家的需求。毕竟不赚钱的游戏不是好游戏,当然赚钱的游戏也未必是好游戏。
作者: 莳衍灵儿    时间: 2010-9-5 20:00
本帖最后由 莳衍灵儿 于 2010-9-11 00:55 编辑

    在RPG游戏上,总有一种感觉,长时间不玩的话就不太想玩它,刚刚玩过一个游戏之后,就不想玩其他类型游戏,除非很不喜欢这个。

    不管是新瓶装旧酒还是旧瓶装新酒,只要有人喜欢,它就是好游戏,仙剑也好,英雄传说也好,最终幻想也好,操作一个人(以及他的追随者)走迷宫,打怪,升级,身临其境的看他的故事,选他的未来,回首却发现这情节都可以简化为勇者与美少女斗恶龙并且拯救世界的过程,如影视一样,固定的人物形象才能如是反映创造者的观念,玩家很难完全塑造属于自己的人物,塑造过程中会为了做出有利的选择而变的谨小慎微。即使如此,我们依旧不止一次的通关并且为之感动,虽然除了少数几个经典之作外,总觉得其他的都是骗眼泪的青春泡沫剧。

     游戏本身就是玩家希望的,成为现实中成不了的人物,做一些平时做不到的事,因此不能要求为了胃容量每天吃固定多少食物,游戏中不可能花十分钟的时间去吃一堆能把血补满的包子,打怪的时候也不可能因为喝药瓶把自己呛着,无论主配角从头到尾基本就一套衣服,每个商店的老板都腰缠万贯不管你要买卖什么都通吃,要充满幻想的体验主角们不平凡的经历,无论是成为勇者还是恶龙,当然,也许我们会希望成为公主或者别的什么,但是大约不会希望自己是炮灰甲就是了。

    当然也有些游戏比如上古4,ME之类,这个世界里你可以做任何你想做的事,游戏本身也没有终结,成为救世主之后,你依旧可以享受人们对你的景仰,面带微笑却高傲的看着他们称你为主,这是梦想,但毕竟不是现实。

    从最早的棋类和纸上游戏,格子分成了回合,再分成了即时,对话从文字变成了配音,动作也从张变成了帧,但是个人认为这只是一种过程,甚至是有些无关紧要的过程,拿游侠稍微一改,5分钟便超过500分钟枯燥练级的效果。
   
    在遥远而荒凉的某星球上,这里,有无数的美女,财宝,权利,广大的主角们越过高山,飞过大海,带着强大的武器和勇气,接足够多的任务,杀足够多的会动的东西,搜索所有的箱子和敌人的尸体并把他们席卷一空。在拯救(或者说是暗算了)伟大的某某前辈后,主角们踏上了维护和平的道路,但马有失手人有失蹄,主角或者主角的女人(当然,也许是男人)被某炮灰甲暗算了,于是主角或主角的女人(也许是男人)踏上了为子民而战,为自己复仇的伟大的道路,同BOSS决一死战... ...当然,故事不会这么结束,接下来便是第二部(或者说是续集?)邪恶势力再次归来,命运啊!指引着未来的英雄(这英雄一般和前主角有那么点关系),不管他是平民,贵族,还是其他什么,平静的生活必定被破坏,英雄再次邂逅美丽的女孩(或者男孩),并且和他一起踏上摧毁邪恶解放劳苦大众的道路,顺便把自己的历史问题、仇恨问题、个人问题和未来出路问题都解决了... ...故事完了吗?谁知道呢!也许有第三部呢!俗吗,无所谓,重要的不是世界观,而是世界观下的方法论以及方法论指导的现实生活和主角们的美丽帅气程度。

    接下来是世界观和方法论指引下所人为形成的场景,包括只有以世界和平为己任的主角们可以随意搜罗的民居,这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶的迷宫,跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐的陷阱等。

    当然,最重要的还有结局,如果玩之前知道这游戏所有主角都挂了或者主角冲到最后一个大恶魔面前拔出武器战斗然后死了什么的,这游戏肯定玩起来就有抵触心理,如果最后两人琴箫和鸣比如幻四外传怎么玩起来都觉得比幻四有干劲(大雾)。

    以上完全是今天玩了我是一瓶药之后接着玩荧光羁绊之后心理上接受不了转变不过来的感触- -
作者: 精灵使者    时间: 2010-9-10 13:16
如果主角的背景和敌人不强大也体现不出来战争年代的惨烈了。
所以,我们还是玩人生游戏吧……恩。
p.s.顺便说一句,大富翁游戏其实现在也有RPG之类(例如城市英雄系列)
作者: zjx2005    时间: 2010-9-12 19:03
惨烈什么的依视角不同感触应该也不同吧
一个军队指挥官他的军队死了上万人对他来说才算惨烈
一个平民他的女友因为战争被侵略者凌辱后杀了也算惨烈

其实JRPG主要是脱离不了主角要刷怪后成长然后打败更强大的BOSS这个套路
说到更强大于是就扯到要毁灭世界的魔王
作者: DODI    时间: 2010-10-3 05:11
本帖最后由 DODI 于 2010-10-3 05:36 编辑

倒是和LZ一样,正好最近老是对着“新建 文本文档”抱怨这个问题。
年龄稍小一点的时候特别钟爱RPG,整天泡在游戏里。后来慢慢热情就莫名其妙地消失了。取而代之的是乱七八糟的书籍,眼花缭乱的电影,……和逮到就看的美剧。LZ说小说、电影、电视剧也在走下坡路,我必须得表示同意。但是小说、电影、电视剧相较于RPG游戏来说有一个巨大的优势,就是它们拥有更加久远的历史。他们即使有了固定化的模式,或者不慎就落入俗套,但依旧有稳定的硬件支持。而大多数硬件部分已经达到了较为完备的境界。现在的小说电影电视剧,问题仅仅只是缺乏“软件”创意而已。而且平心而论,小说,电影,电视剧并不是一直在走下坡路,只是它们的数量越来越庞大,其中粗制滥造者也就越来越多,但是精品出现的频率并没有减少,而是在增多。相类似的还有音乐。
当然,以上只是个人看法。对个人来说,这些东西另一个巨大的优势是,它们年代久则数量多,多到你永远不用担心找不到好看的有深度的或者你喜欢的。
而RPG乃至整个游戏业就比较尴尬了。电脑蹦出来才几十年,普及的年代就更短了。游戏业的真正觉醒也就这十几年的事。其实整个游戏业的“硬件”设备根本还不完善。并不是说没有技术支持,而是缺少“硬件”创意。更加尴尬的是,大部分和游戏产业相关的公司都往网游上跑,因为它实在是一块巨型蛋糕。
网游有意思吗?说实话,我觉得大多数没有。有创意吗?有深度吗?其实…也不多。但是它赚钱,这对公司来说就已经足够了。
这是很尴尬的,因为大多数事物都遵循循序渐进的规则,但是对游戏来说,单机硬件尚未完备,就开始在LOGO后面加上Online……你知道的,赚钱至上,利益优先,是个公司就拼了命地往网游的路上跑。
于是除了“梦想”和“热血”以及一票骨灰级单机迷以外,基本没有什么动力在支持RPG向前走了。这是一个满让我难过的事情。尤其是在曾经短暂辉煌的过往,也依旧是千篇一律地复制着前人的成功。
因为电脑出现地太晚了。人们的心境早就浮躁起来了。

…再仔细想一想上面那句,又不知道是先有鸡还是先有蛋了。

另,LZ说的黑白是非又是另一件事情了。在真实世界中,黑白颠倒,是非难分,我们都知道,但我们更加厌倦。游戏这东西是在描绘你的创意和梦想,你幻想过的故事,以及你想要成为的人。说白了就是YY来YY去。YY那些永远不可能成真的事。所以在大多数游戏里,黑就是黑,白就是白,正义善恶,是非分明。至于那些悲情过去的恶魔,冷峻帅气的BOSS,也都是在YY罢了。符合玩家口味的YY,是游戏成功的必然因素。因为这就是游戏的卖点。如果硬要上升到道德约束,好坏质疑,那反而就无趣了。真的说起来,谁在乎过路上被狂砍的小蜂小蝶小马小牛,你用它们刷经验会在乎正义与否吗?当然不会,毕竟我们都知道游戏是假的。但话说回来,在真实世界里,鸡鸭牛羊每年被屠杀的数量又有多少?有多少人真的在意呢?还不是有钱就去大鱼大肉,毫无愧疚感。……扯远了。我只是再说,试图质疑主角的正义性是很可笑的。因为主角从来都是我们最美好的幻想。并且只是幻想。
一部伟大的游戏也许是极佳的艺术品,也许应该作为文化瑰宝重点保护,但它并不会卖座(就目前情况而言)。
但是现在卖座的游戏是真的满足了“用户”的需求吗?其实并不是。只是潜在的巨大用户群还没有被挖掘出来。一旦有具有真正“爆点”的游戏横空出世,它的影响力必然是巨大的。因为所有人都读过书(至少听过),很多人都泡着电影电视剧,它们的目标群体广大到你可以足够天马行空,因为你再怪力乱神,也必然会有你的观众。…但是游戏不一样,游戏作为“商品”或是“消遣”都实在是非常小众的东西。至于小众的原因,就是还没有真正达到完备的硬件需求。究竟潜在的巨大用户群会不会被发觉,我不知道,也许会,也许不会。

但游戏有代入性。你能控制剧情的走向,这是游戏唯一一个较于其他形式YY载体的巨大优势。
只要有创意就能生存。但是生存不足以让其进步。…我一直觉得,如果想让什么东西有历史性的进步,总需要一个天才。
But …Whatever…我承认我只是因为半夜无聊。以上。
作者: 回转寿司    时间: 2010-10-3 14:06
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+100。
代入感是游戏不同于其他体裁的最大优势却也是令它目前难以进入艺术殿堂的原因之一,因为代入感意味着它更容易变成纯粹的发泄和享乐渠道,尤其在一个急功近利的社会里。而游戏和玩家是互相选择的,网游之类纯粹寻求快感的游戏越多,游戏这种体裁也就越被看作是肤浅和浮躁的代名词,想寻求艺术性的人也就越会看都不看它,只有那些追求纯快感的玩家被吸引来的越来越多;而这样的玩家越多,游戏公司也就越会有意向这方面发展,毕竟迎合现有顾客群比冒险开辟之前完全不接受游戏的群体容易多了。如此恶性循环,除非社会氛围有所变化或者出现一个有实力也有魄力来冒险做出新尝试的开拓者,否则恐怕很难改变吧。
作者: DODI    时间: 2010-10-3 14:41
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很久以前看过一本有自己选择然后跳到多少页继续往下读的书,很不传统,好像是年龄层次较低的阅读书籍,我也不是很喜欢,但毕竟有创新。游戏也有R剧之流纯粹观赏作品。但都是些旁门左道的东西,并没有贬义,只觉得不会成为主流。因为不合适。
也许是思维束缚或是视野狭隘,但我一直觉得某种形式必然有区别其他形式的特点。嗯。虽然代入感并不绝对,但它目前的确是作为“游戏”独有的。
寻找发泄途径和追求快感的弊端,我觉得在单机的体现还是比较少的。单机能带来的只有成就感,而没有快感。比如集齐一个“百宝箱”,比如打通隐藏事件或者达成隐藏目标,完成最完美结局等。这其实不算是快感,也不算是发泄。只是成就感。
至于网游,的确是追求快感为优先。因为人的特性…总有很多人喜欢在一种环境中追求无敌的境界。尤其是那些在现实中郁郁不得志,感觉孤独非主流的青年游民,非常不幸,现在中国最不缺的就是这种人。于是不见得他们真的多么喜欢那款网游,只是上手了就舍不得走,因为还没有达到“万人之上”的境界。于是钞票便大把大把流进了游戏公司,游戏公司也就把大量的人力武力返还给这些用于“发泄”和追求“快感”的网游。
真是恶性循环。…
但是我觉得其实单机游戏和网络游戏的既定目标用户群应该是不一样的。并不是说完全不同,而是并不冲突。单机游戏的玩家更加趋于理性(……这话也许说的有些…了,不过就是那么个意思)。而单机慢慢消亡的很重要的一点我觉得是游戏制作中的探索还没有找到"turn on"人们的那个点。就像现在其实小游戏也比单机游戏更加热门。
网游有PK,有能力排行,有极品装备;小游戏有你永远也通不了的全关,有你积分高就可以把大名写在“第一名”后面的排行榜……等等。
其实往“增加快感”和“艺术性”两方面都可以尝试。但是前者更加容易走通。网游找到了它的卖点,甚至网上的小游戏也找到了它的卖点,但是单机游戏还没有,因为他满足的成就感实在过于微薄了……而艺术性来说,单机游戏较于书籍、电影、电视剧等又更加麻烦更加费脑更加非主流(目前而言)而硬件要求高(电脑配置等)。所以它恰好夹在中间,要说是艺术品,呃…谈不上。要说是发泄品,呃,途径也不优。
社会氛围什么的可以撇开考虑了。现在需要的只是一个热衷于单机且专业知识丰富的富翁去实现游戏复兴……哈哈。瞎扯了一堆,也改变不了啥。就期待吧~
作者: 回转寿司    时间: 2010-10-3 15:37
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单机方面的快感主要是一众围着自己转的配角NPC以及作为英雄拯救世界之类的自我满足,还有对带有恋爱养成成分的游戏来说的视觉快感(我一直觉得某些虽然没有H画面但情节够YY女主角够卖萌/卖肉的作品本质上和H没啥区别)。
这样带来的限制就是主角必须是被大家喜爱的好人,女主角(女性向的话则是男主角)则必须够漂亮且够多异性向卖点,如此一来故事深入上自然有很多局限,就像电影一旦被加上“俊男美女+大团圆/煽情结局”的限定就几乎等于给艺术电影判了死刑一样。虽然也有敢于跳出这些模式的商业游戏但毕竟是少数,而且都比较小众,所以也就很难引起整个游戏业的革命。
想改变这一点的话有才+有财肯定是必要的条件,此外靠宣传也好社会发展也好扭转人们“游戏只是纯娱乐”的观念也很重要,否则很容易就变成又一部水准足够却知者寥寥的小众作了……
作者: 禾西    时间: 2010-10-3 15:43
本帖最后由 禾西 于 2010-10-3 16:00 编辑

RPG在走下坡嗎?我不太覺得。電視劇在走下坡嗎?我還是不太覺得。小說書籍在走下坡嗎?我依然不太覺得耶!?我認為只是我們的觀念也正在開始古老起來而已。不要把目光放在10年前的時代。當我們在這裡一直復刻仙劍,復刻金庸,復刻Pokemon,復刻聖鬥士,復刻這個復刻那個的時候,其實年輕一代早就走在了更前方。他們追求的不單單是劇情與系統,還有新奇與眼前一亮。當一個作品不受歡迎的時候,我們首先想到的不應該是這個環境怎麼樣,玩家的品味怎麼樣。不受歡迎就是不受歡迎,這問題一定是出在制作上面。原因可能有很多種:

題材太古老、畫面不漂亮、系統沒新意、劇本寫不好

歸根一句,就是沒有跟上潮流。

打個比如,盡管金庸的小說是一代經典,西遊記、紅樓夢等是千古巨著。但如果你依然按照他的劇情來走的話,仆街的機會是百分之一百。這不是本質的問題,而是人類都有種貪新厭舊的心理。盡管某本小說,某個電影我沒有看過,而且非常的經典好看,但是一見到出版日期是五年前的話,我大概會先排斥一下——因為我不想被人說跟不上潮流。

我們會每個月注意一下有甚麼新番出現,但是我們實在少有會去翻一下去年出版的舊動畫。或者高達seed真的很好看也,但是我卻更愿意看超電磁炮,盡管他的套路和死神其實沒有太大差別……這又有甚麼關系呢?人類的需求其實是很簡單的。

作為一個玩家,最想要的是甚麼呢?勇者鬥惡龍?這東西古老了點。讓我們勇者鬥樹精怎麼樣?魔法師、劍士、祭司的標準後宮組合?換成封印師、劍道者、歌姬怎麼樣?人類危機,世界末日,大魔王降臨?換成泛時空危機,時間軸崩毀,虛降臨怎麼樣?怎麼?你說後者比較酷?事實上我根本沒有改變哪怕一點兒東西啊!

再說啊,如果RPG真的在走下坡,FF系列怎麼還在長勝不衰,暗黑3跳票這麼久還有人加關注?電視劇走下坡,韓劇怎麼紅遍太平洋兩岸?小說走下坡的話,怎麼夏娜、涼宮人所皆知?其實這個圈子的氣運沒有弱過,一代學長畢業又有一代學弟加入。唯一不同的只是各自喜好的不同而已。而當我們老是在用舊眼光來看待新時代的時候,我們早就已經不被這個時代所喜好了。

老去的不是RPG,是我們這一代。
作者: DODI    时间: 2010-10-3 16:04
回复 禾西 的帖子
呃…关于跟不上潮流的问题…蛮奇怪的,如果是五年前,的确有可能有这种心理
如果是五十年前…就绝对不会。尤其是文字和电影这种精品都在十年再以前的东西,电视剧倒是这几年的比较好。
以上。。。

BTW...寿司殿啊..你说的..只让我想到了美好的BL游戏= = 无责任…遁。
作者: 禾西    时间: 2010-10-3 16:11
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- -因為上一代的東西,我們往往用仰望的眼光來看待。哪怕他們做得再不堪,我們也能發現他們的閃光點——而且拋棄技術的限制,他們也的確有很多閃光點。

而5年、10年前的東西嘛……由于年代太接近了,我們反而會咎病他們的不足之處。我們最難做到的或者就是不帶任何感情來欣賞過去的我們,起碼,在我們還年輕的這些年間,我們絕對是做不到的。
作者: moy    时间: 2010-10-3 16:37
膜拜LS各位大神...

然后顺带一提,单机游戏,只是在中国比较杯具而已.在中国网游受到各个公司的欢迎,除了因为揽金能力强以外,就是只有这玩意才能从盗版横行的中国,或者说习惯盗版的游戏主流群体中抢到钱.
作者: TCRL    时间: 2010-12-30 19:19
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其实单机盗版是全球性的,只是国内玩家大多玩的是PC游戏。而国外是以TVgame为主的,TVgame的盗版没有PC那么猖狂。很多游戏大作也是TV游戏平台独占的。像暴雪以PC游戏为主的厂商还是比较少的。(话说这也是因为暴雪曾经在TV游戏平台挫败过)


TCRL于2010-12-30 19:27补充以下内容:
剧情的枯竭也不单是游戏的问。,现在小说,影视的主题也在面临着这个问题。世界正在加速,如果你以前没看过武侠小说,武侠影视,现在照样觉得金庸小说很吸引人。
作者: wubugui    时间: 2010-12-31 18:39
       这个问题,其实不是rpg的问题,而是一个经济学问题,就是说与游戏本身无关,我这样认为。
    游戏主要就是玩家的体验,体验汇集和很多东西,比如:视觉、听觉还有心灵上的体验等等,只要玩家能在这个游戏上获得最为好的体验,可以说这个游戏基本成功了。
lz说的rpg需要创新这是必要的,人类是有思想有感情的动物,他们需要rpg游戏就是为了体验他们没有体验过的东西(最初rpg游戏出现,相信对于体验的强调绝对超过了对金钱的强调)。如果一个题材已经用烂了,被也能背出来,那么就完全违背了体验新事物的初衷,其他的基本可以不谈了(对于单纯的玩家,这里说的所有体验都 是对于玩家)。那就像你在平时天天上班下班,办公学习,我再开发个上班下班,办公学习的游戏,想必你打死也不会去玩儿。因为这不是你想体验的,你已经体验过了。
再说合作,对于单纯的rpg这不是必要的,而对于rpg之路,是必要的。关键是在技术上的,现在的玩家对交互性的真实性要求越来越高,在间接方面符合了交互,在后来被商人利用(姑且叫做利用,因为游戏商业化是如何发展起来的,要说清就又是一堆经济学什么的原理)的游戏商业化中也直接被合作促进。
  总的来讲,rpg的道路目前来看很艰难,但这并不是rpg本身的问题,而是单纯的经济发展问题。rpg作为一个游戏类型,已经深入人心,商业需要的就是传承rpg的内涵,但即使没有商业模式,rpg也会永驻玩家们的心中,就像6r里的每一个人对rpg的热爱一样,永存。
   希望所有热爱rpg游戏的人不要混淆这两个概念;你们热爱的是游戏本身,而不是金钱;你们关心的是rpg的传承,而不是商业模式的发展。
   而rpg的传承,不仅仅只有商业销售这一条路。




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