Project1
标题:
1VIP请人帮我修改一下这个菜单
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作者:
尐度
时间:
2010-8-24 10:58
标题:
1VIP请人帮我修改一下这个菜单
本帖最后由 尐度 于 2010-8-26 08:02 编辑
这个菜单我已经更换了图片
但是还有一些需要大家帮我修改一下。
具体就是文字的位置还有颜色
还有打开菜单的时候 会有一块是黑色的背景。我希望把背景去掉,显示游戏场景,希望大家能明白我的意思。
帮我修改一下,谢谢了。
还有那个物品:装备和使用能不能把位置调一下,反了
我本身是穷人,没有多少VIP,所以希望大家好好帮我修改一下,测试无误再传上来,谢谢大家乐。
8月25号问题更新
我已经按照大家说的修改了一遍,解决上述的一些问题
最后再请大家帮我做扫尾工作
希望有人能帮我将这个菜单一些文字的位置修改一下,对齐前面的项目
例如状态里面的等级 经验 各种能力值和物品-装备里装备名字的位置和装备更改前后能力值变化的位置
谢谢了。
下面穿上新附件。
仙剑九八菜单.rar
(2.46 MB, 下载次数: 179)
2010-8-25 14:59 上传
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作者:
clap_pl
时间:
2010-8-24 10:58
本帖最后由 clap_pl 于 2010-8-24 16:07 编辑
1.JPG
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2010-8-24 15:55 上传
把脚本列表里
★真·仙剑菜单
★Window_MenuStatus
用以下脚本替换
如果想彻底实现透明化
请在所有的
Scene_XXX 脚本中的
def main 下面
加上这么一句
@screen = Spriteset_Map.new
然后在
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
后面加上
@screen .dispose
即可
替换 ★真·仙剑菜单
#==============================================================================
#真·仙剑菜单
#脚本作者by七夕小雨
#本脚本来自于66RPG 转贴请保留该信息
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#========================================
#透明化背景
@screen = Spriteset_Map.new
#========================================
#############################
@backsp2 = Sprite.new
@backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all.png")
@backsp2.x = 0
@backsp2.y = 0
@backsp2.z = 1
############################
# 生成命令窗口
@command_window = Window_Command.new(250,["状态", "仙术", "物品", "系统"])
@command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
@command_window.width = 220
@command_window.height = 290
@command_window.y = 45
@command_window.x = -15
@command_window.z = 10
@command_window.opacity = 0
@command_window.index = @menu_index
#================================================================
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
#================================================================
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 20
@gold_window.y = 0
@gold_window.opacity = 0
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
# 执行过渡
#=============================================================
case @menu_index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
when 3
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
end
#====================================================================
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@backsp2.dispose
#==========释放透明背景
@screen.dispose if @screen != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
#=============================================================
case @command_window.index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
when 3
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
end
#====================================================================
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 1 # 仙术
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Menu_Item.new
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Menu_System.new
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
#-------------------------物品·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#############################
@backsp2 = Sprite.new
@backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_2.png")
@backsp2.x = 0
@backsp2.y = 0
@backsp2.z = 1
############################
# 生成命令窗口
@command_window = Window_Command.new(250,["装备", "物品"])
@command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
@command_window.width = 180
@command_window.height = 250
@command_window.y = 150
@command_window.x = 60
@command_window.z = 10
@command_window.opacity = 0
@command_window.index = @menu_index
#================================================================
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
#================================================================
# 同伴人数为 0 的情况下
# 禁止存档的情况下
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 60
@gold_window.opacity = 0
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
# 执行过渡
#=============================================================
case @menu_index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
end
#====================================================================
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@backsp2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
#=============================================================
case @command_window.index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
end
#====================================================================
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 0 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
#-------------------------系统·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#############################
@backsp2 = Sprite.new
@backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_3.png")
@backsp2.x = 0
@backsp2.y = 0
@backsp2.z = 1
############################
# 生成命令窗口
@command_window = Window_Command.new(250,["存储", "读取","离开"])
@command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
@command_window.width = 280
@command_window.height = 250
@command_window.y = 150
@command_window.x = 60
@command_window.z = 10
@command_window.opacity = 0
@command_window.index = @menu_index
#================================================================
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
#================================================================
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 60
@gold_window.opacity = 0
# 执行过渡
#=============================================================
case @menu_index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
end
#====================================================================
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@backsp2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@gold_window.update
#=============================================================
case @command_window.index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
end
#====================================================================
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Menu.new(3)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 存储
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 1 # 读取
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
when 2 # 离开
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = nil
end
return
end
end
end
复制代码
:time:
:time:
:time:
替换 ★Window_MenuStatus
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示菜单画面和同伴状态的窗口。
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable_MenuStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化目标
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(140, 330, 480, 200)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = 14
self.opacity = 0
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = i * 160
y = 25
actor = $game_party.actors[i]
@actor = actor
testname = @actor.name.to_s
#-------------------------------------------------------------------
bitmap=Bitmap.new("Graphics/menu/Status/#{testname}"+"_a")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
#-------------------------------------------------------------------
draw_actor_hp(actor, x + 24, y + 38)
draw_actor_sp(actor, x + 24, y + 52)
#draw_actor_hp(actor, x + 123, y + 58)
#draw_actor_sp(actor, x + 120, y + 72)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(@index*160, 50, 150, 76)
end
end
end
复制代码
作者:
倚天
时间:
2010-8-24 12:01
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
鬼火
时间:
2010-8-24 12:05
已经改好了~~
仙剑九八菜单.rar
(2.43 MB, 下载次数: 65)
2010-8-24 12:05 上传
点击文件名下载附件
作者:
尐度
时间:
2010-8-24 14:53
希望有大侠帮我修改
作者:
莫小兮
时间:
2010-8-24 19:29
本帖最后由 莫小兮 于 2010-8-24 19:37 编辑
这个是我改过的菜单,你的问题可以说已经解决了!
第一个菜单后面去除黑色背景的问题,我直接给你添加了透明菜单,对所有菜单的黑背景都实行透明。第二个“使用”“装备”两个按钮反了的问题,这个比较简单,因为你用的图片当选项,所以只要把两张图片的名字互换,那么他自然就会该会原来的用途。
仙剑九八菜单.rar
(4.87 MB, 下载次数: 75)
2010-8-24 19:26 上传
点击文件名下载附件
如果还有其他需要改动的地方,我可以帮你
作者:
clap_pl
时间:
2010-8-24 23:49
文字的颜色在
★Window_Base
里面的
def draw_actor_hp
和
def draw_actor_sp
里面改 看见里面有 self.contents.font.color = Color.new(x,y,z,o) 这样的语句了吗
x 表示RGB颜色里的R(红)
y 表示RGB颜色里的G(绿)
z 表示RGB颜色里的B(蓝)
o表示颜色透明度 满值为255
文字位置可以在
★Window_Status里面的
draw_actor_hp(@actor, 34, 157, 172)
draw_actor_sp(@actor, 34, 182, 172)
这两句
其中前两个坐标(如 draw_actor_hp(@actor, 34, 157, 172)里面的34,152)为 X 与Y坐标
作者:
尐度
时间:
2010-8-25 15:02
问题更新了,请大家帮帮忙。
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