Project1

标题: 关于自由度啥的 [打印本页]

作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2010-9-7 22:02
标题: 关于自由度啥的
从言谈举止上看到6R上很多游戏制作者们都很喜欢“自由度高”的游戏。不过至今为止我还没看到一个符合我心愿的高自由度游戏(自重吧苛刻的评论者)。

于是今天我想说的问题在于:自由度高体现在什么方面,以我的审美来说(你以为加上这句就能防吐槽了么pia飞)。

高自由度和单线剧情是冲突的,对么。我认为完全不是。同时,高自由度和开放的地图,丰富的支线什么的关系也并不大。高自由度的游戏可以完全没有支线,剧情也可以非常线性。我以为自由度的体现主要体现在控制的角色怎样按照你的意愿影响世界。举个例子,上古卷轴4有个任务是除掉某个倒霉的NPC。通过观察这家伙的生活习惯,我发现他每天下午都会坐在大厅里看书,座位的正上方悬吊着一个鹿头装饰品。遂从地窖偷偷摸摸地潜入,到二层的储藏室砍断了拴着鹿头的绳索。这个任务还有其他的做法:冲进正门血洗宅子(伤害无辜,惊扰警卫,是个不好的做法)。另外的例子,同样是上古卷轴4,被委托进入一个古宅“探宝”,事实上要杀死另外四个“探宝者”。仔细观察就会发现这四个人关系暧昧,富商,武士,单恋,仇敌,利用这些人的生活习惯和之间互相猜忌的关系甚至可以挑起争斗,让他们互相残杀。好了,例子举完了。第一个任务我感到有点遗憾,因为这种做法不符合我的美学(=。=)但是几乎别无选择。而第二个任务是我在整个游戏中最喜欢的故事,尝试过很多种方式。当你的意愿得以实现时(比如用诡计挑起决斗或者用谎言获得信任),会觉得这个故事满足着你对游戏中角色的控制欲。这些选择不仅增加了自由度,也提高了代入感,因为玩家和角色重叠了(当然也有不需要玩家和角色重叠的游戏,比如主角有着特定的强烈性格)。大胆的想象一下,勇士和怪物的殊死搏斗为什么不能创造点更为自由的方式呢,面对巨龙,硬碰硬厮杀之后的大获全胜可能会诋毁这种古代生物的名誉,而增加自己优势的不同的计谋很可能不仅增加了趣味性,同时增加了真实性。在小说《黑暗精灵三部曲》和《冰风谷三部曲》中,一共出现了三条龙,一条差点被欺骗,一条摔死,一条被冰柱刺死。主角们面对巨龙往往显得束手无策,但是运气,策略和诡计帮助他们挫败困境。这种战斗方式上的自由在RPG中恐怕很难实现,但算是我的梦想吧。

好累,写的又不长,不过大家来捧场吧(口胡作者自重)
作者: 回转寿司    时间: 2010-9-7 22:24
很早以前我一直梦想有一个自由度特别高的RPG来着,根据玩家操控的主角在一些小事上的言行举止来判断主角的性格然后以此影响其他角色好感度和剧情发展……不过真正接触到游戏之后因为庞大到不可能实现就彻底放弃了= =
当然只是自由选择的话倒是可以实现的,不过对于剧情性比较强的那类RPG来说,问题在于这样的选择可能与预先设定的主角个性不符——很难想象一个直率热血型的主角多次使用诡计,或者一个温和善良型的主角冲上去暴力砍杀。虽然也有主角没有任何个性设定甚至连台词都没有的RPG,不过大部分RPG为了剧情丰满的需要还是有一个明确个性的主角的吧。所以这一型高自由度似乎还是更适合以系统和战斗为侧重点而剧情(不包括世界观设定)比较简单的那种游戏?
作者: moy    时间: 2010-9-8 00:05
本帖最后由 moy 于 2010-9-8 00:50 编辑

自由度本身的存在意义是让玩家身临其境,让玩家能够感受到自己的每一个动作都会影响到角色所处的世界,或者仅仅是会密切的和故事相连.玩家的每一个决定都可能造成不同的影响.有的是可以挽回的,有的是不可挽回的.

自由度的关键之一我认为是"互动"的丰富性.
其实对于一款游戏来说,除了某些3D大作可以通过物理引擎的方式来实现物体与物体间的互动以外,其他游戏的互动都是必须预先设定好的.无论是从路边捡起一块石头丢向远处以此来吸引怪物的注意,还是推翻一面不矮的石墙将巡逻的可怜虫压在底下.这些都是要预先考虑到.玩家想不到,但是制作者想到了,这就是自由度的体现.制作者为一款游戏设计了各种互动,而玩家在游戏的过程中不断地发现,哦,原来可以这样,哎呀,原来还可以这样?然后去思考有没有别的互动的方法,结果发现,哎呦喂,这样也行?因此而得到的评论八成是"自由度好高啊"这样的东西.
自由度的关键之二我认为是"对象"的丰富性.
一堵墙.
一堵绘着壁画的墙.
一堵绘着壁画但是因为光线黑暗而看不清的墙.
一堵看不清壁画的什么但是墙上插着火把的墙.
墙, 墙和壁画, 墙&壁画&光线, 墙&壁画&光线&火把
对象的逐渐增多会使得场景的真实性更强,自由度更高.因为你可以与之"互动"的"对象"变多了.
一堵无用的墙顶多从边上路过,或者也许像之前的例子一样将这个不结实的墙推倒,压住在墙另一边的其他"对象"
一堵绘着壁画的墙除了单纯的墙以外,多出来的"壁画"这个"对象"也许会给玩家什么额外的信息.
因为光线不清而无法辨识壁画的墙可以用一个光亮术照亮来阅读,可以从包里拖出一个提灯,甚至是拿出纸和碳棒来将壁画拓下来.
而多了一个火把以后,可能有些人会把火把点亮照明,有些人会把火把拿下来以备急用.
每多一个"对象","互动"的可能性就多一分,自由度也就显得更高.

以上的想法对于"人"这种特殊的"对象"也是适用的.每多一个可以"互动"的"人",每个"人"都多一些可以选择的"互动",这些都会让游戏变得更加自由.
但是其实相对的,也更加的难以控制.想在"自由度"上走的越远,制作者的脑子就面临着越是强有力的挑战.因为他必须竭尽全力的想的比玩家多想的比玩家细,不仅要考虑玩家与"对象"的"互动",可能还要考虑两个"对象"之间的互动......

准备好杀死你的脑细胞了麽?
作者: 天圣的马甲    时间: 2010-9-8 01:32
(喵的终于能上6R了学校电脑我爱你TUT)
对于RPG而言自由度高体现在很多方面,无论是系统还是剧情都有可为之添加枝节的地方。剧情,一如寿司所说,如果角色的性格已经实现被固定好了的话的确没有办法列出与其性格相悖的行动选项,但是对于故事内容本身依旧可以添加分歧来决定剧情的微妙变化。以一个性格柔弱的主角为例,假设接下来要去解救被困的同伴,但面临强悍的BOSS。以他的性格是不会冲上去硬拼,但在性格之内可以做的选择依然有不少,比如到酒吧去雇佣征兵同行(因此增加同伴提升队伍战斗力),寻找可以绕开BOSS的秘密通道(进而开启隐藏地图之类的),或者干脆就放弃这个同伴(降低队伍战斗力,或许还可以影响剧情走向)。但因此在剧情上产生的各种分歧与变故都应该被制作者事先安排好,以免出现前后接应不上的囧况。
至于系统方面可自由的就更多了。即使是被诸多RMER所用烂了的合成、转职和加点功能等,都是一种自由度的体现,因为组合的方式多样化(甚至随机化)便可以因人而异产生不同的玩法。如果系统做得好,即使是比较千篇一律的系统也可以活用出趣味来。这一点便考验制作者的策划能力了,要尽可能多地考虑到这些系统对游戏元素的改变是否都能达到使游戏顺利进行的目的,而且各种系统所造成的改变最好应该均衡。玩家历尽千辛万苦合成了个非常极品的装备,后来却发现只要做个简单的支线就能被送同样的东西,估计会很想打人v
自由度所引出的路线可以很多,很绕,但是长度最好等同起来(并不是完全一定要相同,可以互相差一到两个弯路不过最好不宜过多),这样交叉组合起来的游戏网才是自由度与趣味兼备的作品。

作者: 回转寿司    时间: 2010-9-8 21:07
(喵的终于能上6R了学校电脑我爱你TUT)
对于RPG而言自由度高体现在很多方面,无论是系统还是剧情都有可为 ...
天圣的马甲 发表于 2010-9-8 01:32

抱天圣~XD终于能上来了么我也爱你的学校电脑(啥)
恩,的确可以这样在小范围内进行选择……像空轨FC里的换路灯任务大概就属于这一类?不过我个人遇到这种选择第一反应大概是先去找攻略确定每个选择会带来什么不同后果,以免选完之后又玩了很长一段才发现结果不是我想要的而后悔= =所以这类选择最好不要让每种选择带来的结果差别太大,或者选了之后很快就能看到选择结果以方便反悔读档……因为自己一小时前做的某选择发现自己错过了一个奖励丰富的支线还是很令人郁闷的||||||



作者: 熊的选民    时间: 2010-9-9 12:12
一般我都是打开工程后,才发现作者设计了多线剧情。不过在赞赏作者的同时,一般也没有动力把这些剧情一一打一遍。
但自己做游戏的时候,有时还是忍不住多设几条线。
作者: 五月    时间: 2010-9-9 21:45
借用一位前辈的话:“自由度就像天边的云,很美,但是水分很大!”
首先我想到的是究竟有没有人有那种耐心去尝试一个个分支选项,一个个分支事件,还有其他一些杂七杂八的随机的东西。现代人都很浮躁,拜D版横行所赐,人们对游戏的得来完全没有一丝感恩之情,拿过来就可以玩,完全不用花费一毛钱,当然了,如果机器烂的跟我家电脑似的那就别玩了。由于得来的简单,很多人都会选择玩一遍就把游戏删掉,接着玩下一款,像过去那样捧着一个游戏研究半年的情况除非有足够的爱,不然绝对是不可能的。急功近利,是现代人的通病,想窜红,就要爆丑闻,想得成就,就去玩网络游戏。开金手指,或者看着攻略打游戏的人不在少数,要知道大部分人都不是职业玩家,他们都是外行,只是图个娱乐,《传说》系列东西很多吧,有几个人不看攻略能把所有要素集齐的?是人玩游戏,不是游戏玩人,站在游戏制作人的立场总想来点新花样,搞得复杂一些,而玩家总觉得现在的游戏就是在刁难人。
“自由度”这个词现在被用滥了,在很早以前估计也只有少数几个游戏谈得上有自由度,例如塞尔达,作为一款动作性强的游戏自由度是很容易体现的,无意中打开了某个机关,触发了新迷宫的入口,这种成就感是无法用语言形容的。格斗游戏也可以有自由度,比如《铁拳》,没有固定的招式套路,自己组合出最强的连续技就是自由的体现。AVG也可以有自由度,多选项,多分歧就可以让每种性格的人找到自己的需要。RPG是结合了动作游戏和AVG游戏的集合体,自由度无非是隐藏任务隐藏道具隐藏剧情隐藏同伴什么的,无非就是把原本明面上的东西摆到台下来,变直白为曲折。男人嘛,都喜欢曲线,当然女人也喜欢。所以说自由度不是什么高深莫测的东西,可能无意中就会发现一些惊喜在其中,但是如果搞得太复杂就不好了,玩个RPG游戏如果比玩模拟人生还累,那我还是睡觉去吧。
总结一下,平平淡淡才是真。
作者: trentswd    时间: 2010-9-11 20:38
本帖最后由 trentswd 于 2010-9-11 20:41 编辑

自由度很美好,不过跟上面诸位所说一样,我自己是没有耐心把所有的可能性都试一遍,
所以看着各种自由度很高的游戏的fans在论坛上写不同的线路的不同感想时,我都怀着最大敬意45度仰望他们
实际上一条线路一条线路自己尝试是对我而言是很无聊的,远没有看别人的感想有趣。

不过自由度还是有它的必要,这里不谈金庸群侠传那种自由度,也不说日式游戏的隐藏要素。光说各种线路的可能性——例如AVG,不同线路有不同结局有不同CP,每个人都可以找到自己的喜欢的游戏体验,回到RPG上来说,每个人可以根据自己的选择塑造一个不同的角色,这也是很有趣的地方。
当然因为信息量的关系,最后的结局不会有太大改变。但是过程中真正享受扮演的乐趣。根据自己的想法选择行动,达成目标,然后吸引不同的同伴。路人也对你的不同行为做出他们自己的评判,这非常有趣。
所以并不需要要求玩家穷尽每一个路线,只求玩家按照自己的性格玩出自己的过程,然后让他们满意,就算成功了,我觉得这是自由度最大的意义。
这种自由度很多美式rpg做到了,虽然也许做的不够,也许有时候过于零碎,不过过去玩这些游戏的日子还是很怀念的,现在我已经浮躁的再也无法进入游戏中那个世界了。龙腾世纪里面,结局必然是主角杀死archdemon,但是过程却是千差万别,若是过于对人严格于己严格,最后很可能不得不面临自我牺牲杀死archdemon的结果,最后自己的伴侣也日渐忧郁而去。若是对正恶的看法更加宽容,则会有折衷的选择。哪种过程最好,就要看玩家自己的世界观了。

=============

另外上古卷轴我也玩了,我就玩玩mod看看风景,完全没有发现lz说的东西囧。我还一直吐槽上古卷轴任务很无聊来着。

说到这里我又想起哥特王朝那个系列,任务链是固定的,但是做的顺序可以不一样,选择可以不一样,最后细节不同但是大方向还是一定的,编剧叙事的需求达到了,玩家体验的需求也达到了
作者: a554187203    时间: 2010-9-11 22:37
自由度这东东啊,好像所有的做游戏的人都想做出来,可是玩这些的人一般只有玩一个路线——特别是RM的。在RM上,如果不是十分十分的好玩的话,估计没有多少人能玩通过,解密游戏的话如果不加密,估计没有多少人去探索,哪怕十分好玩,加密的游戏又没有多少人去慢慢的寻找东西,只能去看看攻略之类的,RM的游戏估计没有多少人玩,攻略也没有,很多人只是一时间的兴趣而已。RM的游戏哪怕剧情十分的好,估计也没有多少人去玩到最后——你的朋友除外,然后在制作的过程中,看到一些系统,总是要加上去——来提高自由度,把游戏弄的越来越复杂,玩的人肯定不多,RM的高自由度游戏?浪费制作人的脑胞!!!
反正我做不出来这种复杂的可怕的游戏,小选择倒是不错,有一个大体的主线,分支的剧情自己边做边想,如果是一个真真正正的好游戏,估计玩的人不少!
作者: 沉影不器    时间: 2010-9-11 23:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 虫子    时间: 2010-9-11 23:16
本帖最后由 虫子 于 2010-9-11 23:17 编辑

原本我认为的自由度是可以有许多剧情线或是给一些时间自由活动,完成任务什么的。
但实际上我发现,这不过这只是一种分支的选择或是打怪刷钱什么的。。真真作为有
剧情且长篇的游戏所能表达的自由度,其实并不是多分支,当然这是个人认为,我认为的自由度就是剧情的参与。如果能在大段的剧情或是
游戏中能自由参与剧情,自由度就体现出来了。虽然没有很多分支,但却能感到并不是那种
剧情对话或是过场动画之后游戏部分的感觉,这就是即时演算
如果有即时演算的效果,自由度也就够能真真的体现出来。多线的设计,鄙人认为只是
丰富游戏内容的,自由度一说似乎有点说不过去。当然这还是个人观点。
例如:MGS。
作者: TCRL    时间: 2010-10-18 19:38
回复 TCRL 的帖子
自由度应该就是让玩家感觉不是被策划牵着鼻子走,由玩家决定是否参与。很抽象的概念,比如RPG本来就比ACT自由。
话说我来得晚,66RPG复活时注册的。
作者: sftk    时间: 2010-10-22 22:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: potatoking    时间: 2010-10-28 21:57
虽然创意可取,但问题就是可行性
而这就是游戏策划真正的难点了....
作者: 椰子    时间: 2010-11-13 17:20
这样的话好象是在向沙盘式发展...难度真的好大....
作者: 不是马甲    时间: 2010-11-13 17:36
自由度高的游戏太费事了
作者: rpg549007821    时间: 2010-11-14 04:35
个人认为,要提高自由度,就要打开整个世界观,扩大整个系统。我不赞同将游戏中的冒险历程分为主线和支线,这不扼杀了游戏的自由度吗?真正自由度的游戏,是没有主线和支线的,是没有必须要过的剧情的。比如说,前面有一个村子,你可以进去帮助村民,展开进一步的剧情,也可以选择离开,进入大城市,去赢得贵族的认可。再比如,一张地图上,有池塘,那你就可以去钓鱼,钓上来的鱼可以制成料理。这就是自由度,可以选择自己干什么,而且干的事情非常之多。
作者: dukesward    时间: 2010-11-14 07:10
本帖最后由 dukesward 于 2010-11-14 07:16 编辑

发现很多打着所谓“超多支线超多结局”高自由度旗号的游戏其实每个结局差异仅仅是那么10%,甚至有些只是结尾CG换两张,但是为了得到不同结局重新打通一遍那根本几乎一样的90%剧情却可能要花去玩家大量宝贵时间,个人觉得设计这种游戏就是在坑人,而且只要有足够多的CG做一百个一千个结局也不是什么大问题,事件条件选项变一变而已,毫无技术难度毫无游戏性可言。真正的自由度用一个很蛋疼的词就是“蝴蝶效应”,说蛋疼是因为即使是现今世界上最快的计算机联在一起也模拟不了某人的一言一行对整个世界在一秒内所可能产生的所有影响,更何况靠人脑去想。。但是讽刺的是人脑是活的,计算机哪怕把世界信息分解到原子进行分析,只能模拟出事物的物理变化罢了,人的思想和情感是绝对无法进行模拟的,所以那些喊着真正自由度的人该清醒一下了,自由度不是靠把所有RPG当中好创意整个容修个面扔在一起堆起来的,我一直说的就是要看自由度就看细节,一个游戏越注重细节,越能体现作者的智慧,哪怕主角从始至终不踏出一个不到5平米见方的房间,假如这个房间内有几十个独立可关联互动,主角可能产生的情绪变化有几十种,主角可以做的决定有几十种,可能的游戏结局也已经是天文数字了。。当然这只是个不恰当的比方。。主要是讲给那些“超多任务,超大地图”至上的朋友,超多任务我那张纸天马行空写一天,编一千个名字造一千个怪物,那就有一千个任务,地图就更不用说了,现在都有自动画随机地图的软件我设个尺寸范围扔那自己出去转一圈回来就有“超大地图”了,这都是最最最基本的体力活而已,难道乃们做游戏就是在做无脑体力活么?这些一台普通的计算机做的可以比你们绞尽脑汁想一年想出的引以为傲的技能怪物NPC名字好一百倍,要策划者何用?好好想想清楚你们的“智慧”应该体现在哪再开始着手做游戏吧
作者: 幽兰黛儿    时间: 2010-11-14 09:33
越是高自由度的游戏 越需要清晰明确的主线相辅
作者: rpg549007821    时间: 2010-11-16 01:00
我不赞同将游戏编成一个故事的形式,因为游戏和小说、戏剧是不同的,游戏是主动参与的,小说、戏剧是被动接受的。游戏就不应该有结局,就不一定要让主角跟着剧情走。不是说支线多的游戏就叫自由度高的游戏,而是,在一个游戏中,主角可以自我选择,我到底要做什么的游戏,才是真正自由度高的游戏。比如说,游戏一开始,主角乘船到了一个港市,按照传统的思路,可能是引导主角去找市长,然后接受使命去消灭怪物。但是,一个真正的自由游戏绝对不是这副样子的,主角可以先在这座港市打拼,看看周围有没有什么可以狩猎的怪物,或者去采掘稀有矿石,逐步提高声望,然后再招募同伴,接受使命,消灭怪物。在大多数游戏中,主角都是类似与神的存在,到哪里都可以获得人民的爱戴,到哪里都有那么好的人缘,都有人会主动加入队伍,为主角服务。这一点严重偏离现实,就算是幻想世界,也不是每个人都可以成为救世主的。还有,现在的游戏相似性太高了,每个城镇一进去就是武器店,回复药店,旅馆,好像城镇就是为我们的主角大神量身定做的一样。其次,大多数游戏都没有什么解密要素,大不了迷宫里绕几绕。

作者: 风雪优游    时间: 2010-11-16 10:37
大家都讨论的很透彻了…随便说说不知道自己在说什么的说……
自由度是好物,但自己决定其实事件的发展方向做得到吗?
很多时候,面对多分歧,为了玩出好结局,翻攻略完全按照攻略玩的也比比皆是,这种情况下支线有什么作用?
所以,自由但是却又不能过多的影响命运才是玩家想要的。
太过自由往往会导致玩家不知所措,比如某个很奇怪的日本的高自由度游戏,叫elona……进去之后我连怎么进行游戏都玩不来- -根本不知道做什么?随便走几步就饿死了要不就被怪给干掉了,当然很大一部分原因是因为是日文的看不懂。但是那游戏确实自由度很高吸引了我。但是有高自由度的同时,详细的引导也必不可少
作者: greenldr    时间: 2010-11-16 15:58
本帖最后由 greenldr 于 2010-11-16 16:03 编辑

我觉得对于一个做游戏的人来说首先应该搞明白做出来游戏干什么。

《零之轨迹》推出的时候falcom用了一种提法叫做“本格RPG”,我觉得这个词非常好。如果制作者就是想讲一个故事,或者想把自己的某种价值观通过游戏表达出来,那么就按照传统的方式好好地讲一个故事好了。不要想太多自由度的问题。

如果一个制作者是想塑造世界成为他所喜欢的样子,那么对自由度就是浮云。这时候伸张的是作者的积极自由(我想做什么)而不是游戏者的消极自由(我能做什么)。

总体来说我觉得自由度不是什么值得热捧的东西。我对那种只是建造一个客观世界任由玩家发挥聪明才智的创作不感兴趣,而且我也不认为这是一个为了表达自己的业余游戏制作者所应该做的。

当然,如果谁想做有社会责任的民家艺术家那最好不过,因为已经有我这种人不想干那种累人的事。

题外话,鉴于真理有时掌握在少数人手中,所以这个世界还是需要空降的知识的。

作者: 失落迷白    时间: 2011-1-3 09:50
本帖最后由 失落迷白 于 2011-1-3 09:50 编辑

说白了,就是很多人没有好的文笔和逻辑写故事类,所以造成了故事类经常给人枯燥感。(因为就像漫画,漫画有数千万,但人心中好的漫画不就只有几部吗)也就是做故事类的游戏需要你有很好的编剧能力以及艺术细胞,并且懂渲染、特效、绘画这类的艺术天赋。如果不够用心去做这种类型的,就会给人那什么庸俗的感觉。而现在好多人写完了一个故事游戏就急着发布很不对,这种游戏尤其需要时间去酝酿= =


作者: pr84201783    时间: 2011-1-18 23:03
我认为自由度 不只是 支线任务多 结局多 但是npc之间的互动 玩家生存方式  比如说什么不喝水就会死 那种
作者: DODI    时间: 2011-1-21 02:23
本帖最后由 DODI 于 2011-1-21 02:33 编辑

高自由度吗?The Sims万岁啊。
坦白讲,不觉得RPG类型的游戏有过高自由度的必要。分清主次是很重要的,剧情发展的流畅度和自由度的高低是反比例的。
嗯,以上…(半夜头脑混沌,未阅读,仅针对“自由度”三字。)

回完贴觉得很不负责…于是回去选择性地走马观花地读了下。
嗯,我是这么想的,(对RPG来说)游戏的最大支撑在于剧情,剧情的预先设定即规定了角色的性格以及很多周边的设置。过高的自由度显然是吃力不讨好的行为,也许你花了几百个小时只为完善一个有十几种选择的任务,而玩家只根据感觉随便选了一个,最后还觉得违背角色的个性以及和游戏主旨相悖什么的。
选择在降低自由度和让剧情更加开放两者之间进行。
高自由度面临地必然是单线剧情的高度失控(正比),找到平衡点是很重要的。
剧情越发零散和自由,那么就越来越像网游(现在的大型网游都是有主线剧情的),或The Sims(要出“中世纪”了好期待啊)。
前者,我很难想象在相类似的两者间会有人选择自娱自乐的单机而不是交互性更强的网游,至于后者,很简单,实在超越不了。
作者: rpg549007821    时间: 2011-1-22 05:20
总结性地说一下,(咳…咳)
RPG的玩家就心态方面可以分为两种。一种是最常见的心态,就是玩家想要了解整个游戏的故事,并以此为动力把游戏打通关,并体验游戏中主角的感受,如同看电影和小说;还有一种就是玩家想要生活在这个游戏世界中,自己创造一个主角,获得归属,如同进入一个异空间。大多数单机RPG适合前者的心态,即看故事,打通关型的,如最终幻想、勇者斗恶龙等游戏。一小部分RPG和MMOROG则适合后者的心态,即模拟生活型的,如SIM,上古卷轴,魔兽世界,网络创世纪等等。游戏剧情的运行模式也有着本质的区别,前者中,主角代表剧情,决定剧情,后者中,剧情是庞大的,主角融入剧情和游戏世界。我是倾向于后者的,即养成型和生活型的,我的坑也是要设计成这种类型的。但是,本论坛的大多数朋友都是倾向前者的,因此我的文章和理念总是招来争议。
我觉得自由度这个事情没必要这样争议下去,每个人玩游戏的目的和心态都是不同的,每个人做游戏的理念和思维模式也是不同的。我不能理解最终幻想、勇者斗恶龙这些游戏除了画面以外到底优秀在什么地方,也不能理解许多玩家为什么这么执迷于游戏的剧情、主角性格的设定,就像你们不能理解我,和一小批游戏制作者或玩家为什么要把游戏做的更自由一样。
不过有一条是肯定的,就是游戏的剧情一定要优秀,要承载着游戏文化,否则,做出来的游戏肯定和许多国产网络游戏类似。






欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1