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标题: 扮靓你的游戏--游戏细节提示3·主角 [打印本页]

作者: 仲秋启明    时间: 2010-9-26 12:52
标题: 扮靓你的游戏--游戏细节提示3·主角
扮靓你的游戏--游戏细节提示3·主角
第三弹来了!!!中秋节还要上课,所以耽误了中秋假期。
声明:本提示仅代表仲秋启明所扮演的仲秋启明的个人观点,与仲秋启明本人无关
首先还是先来听音乐
http://mr0595.host.qztsw.cn/ok.mp3
提示开始
    角色是故事的角色,故事是角色的故事。如何让这个故事讲得更有角色的风格呢?塑造角色的个性是关键。

本章主要讲的是对于角色的个性设置

先记下四个字:换位思考
    所谓换位思考,指站在他人的角度看待这件事,从而得到解决方案。在这里我们不光要站在主角的角度,而且要让我们自己变成主角,拥有他的思想,他的性格。

1.主角性格
    首先,我们的角色是什么样的人?这里有几条从沉影大大的帖子里COPY来的,仅供参考(抱歉啊沉影大大,您的帖子实在是太深奥、太认真了。)(本帖中会有三处是从沉影大大的帖子里COPY来的)

(1)团体性:
强:外向,热情,好交友;弱:缄默,孤独,冷漠。
(2)智力性:
强:聪明,学习能力强,思考敏捷正确;弱:思想迟钝,学识浅薄,思考能力弱。
(3)稳定性:
强:情绪稳定而成熟,能面对现实;弱:情绪激动,易生烦恼,易受环境影响。
(4)恃强性:
强:好强固执,独立积极。弱:谦逊,顺从,通融,恭顺。
(5)热血性:
强:易兴奋,轻松,随遇而安;弱:严肃,审慎,冷静,寡言。
(6)执着性:
强:执着,责任心强;弱:苟且敷衍,缺乏恒心。
(7)冒险性:
强:冒险敢为,少有顾忌;弱:畏怯退缩,缺乏自信心。
(8)敏感性:
强:敏感,感情用事;弱:理智,现实,自恃其力。
(9)怀疑性:
强:多疑,刚愎,固执已见;弱:依赖随和,易与人相处。
(10)幻想性:
强:幻想的,狂放不羁;弱:循规蹈矩,力求妥善合理。
(11)世故性:
强:精明能干,世故圆滑;弱:坦白,直率,天真。
(12)忧虑性:
强:忧虑抑郁,烦恼自扰;弱:安详,沉着,自信。
(13)批判性:
强:自由的,批评激进,不拘泥于现实;弱:保守的,尊重传统观念与行为标准。
(14)独立性:
强:自立自强,当机立断;弱:依赖,随群附众。
(15)自律性:
强:知已知彼,自律谨严;弱:矛盾冲突,不顾大体。
(16)紧张性:
强:易紧张,易困扰;弱:心平气和,闲散宁静。

    还有人物头上的心情气泡动画,反应快的会稍早一点,反应慢的会稍晚一点,大部分人都是正常速度,只有不明白的人的头上才会有“?”。这是一个小点,会被所有人(包括专业的游戏评论者)忽略的一点,应注意。

2.表现型与基因型
    大家在学生时代都会有“爱你在心口难开”的感觉吧,我们就拿它来做例子。
    假设男主角是一个木头,而女主角很乐观开朗整天风风火火的,这是一个女追男的例子。
    按照女主角的性格,就会是跑去告诉那根木头“我喜欢你”。那怎么行呢!这个世界男追女还来不及呢,女追男怎么可能啊(一般人了不是)。我们要的就是那个女孩“爱你在心口难开”。
    这个表现型与基因型是生物的术语,不懂也没关系。就是人都会有的“面具”使你的想法有时与做法不符甚至背道而驰。
    再举一个例子,这个想用道理论证太难了,本身我的作文就不好。
    来个表现型与基因型相符的。
    《亮剑》中的李云龙,在魏和尚被杀后扫平黑云寨,就是一个异常好的例子。单看原版小说是不可能体会到的。

3.话语揣摩
    语言,人类以外的交流工具
    继续引用

同样内容的对话,发生在不同性格的角色身上也会有所不同:
“圣地将举行夜宴,不知道你会不会去?”“虽然很想去,但我想我腾不出时间。”
“呃……你听说了吗?圣地将举行夜宴……我是说,如果你有空的话……”“不去。”
“真没意思,圣地又办什么夜宴了,你去不去?”“真的吗?什么时候?”
“哎,你知道吗?圣地举行夜宴啊!我们一块儿去吧,好期待!”“很抱歉,我没兴趣!”


    第一个询问是单纯的询问,第二个回答大概有要约会的感觉,或者是在向自己害怕的人询问,第三个回答是无聊憋得,第四个回答是期待的哦。
    第一个回答显然是“心有余而力不足”,第二个回答大概是正在生气,第三个回答还蛮期待的,第四个回答实实在在是不想去。

    再次引用(引用结束,我说了三次。)

一般情况下,活泼的角色总爱绕舌,沉稳的角色话语就不会太多;好胜的角色口无遮拦,胆小的角色习惯于避人锋芒。这些都是性格影响对话语言必须留意的。由于角色身份地位对其性格影响很大,我们很容易发现职业对角色对话的影响,例如圣骑士容易谈到信仰和任务,野蛮人讲话总是粗鲁的,而少女间的对话总是充满幻想的。怎样身份的角色,需要跟身份相配的对话,一个贫苦家庭出现一位性情高傲的人总会让玩家奇怪,如果必须有这么样性格的一个人,我想在游戏中做出适当解释是必须的,就像野蛮人粗声粗气地讲话无须说明,而一个心思缜密的野蛮人就需要适当铺垫再登场更佳。

游戏中常常通过带头像的对话框进行对话,从装束上能够看出角色身份和品味,从表情上能够看出角色对当前话题的态度,还可以通过控制对话文字速度、颜色、大小等方法表达更多更丰富的内容,透出更细节更立体的角色性格。由于手段毕竟不如文学作品那般丰富,对话作为展现角色性格的主要方式,应是每一位业余游戏制作者必须重点考虑的。



4.小动作
    这里的“小”指的是地图上那个X*32的行走图,不是CG。
    比如说最简单的挥剑镜头,一定要挥出去!不要只有动画。
    角色待机不动的时候也会有符合个人性格小动作(这个脚本MS只有XP的无冲突)。脾气暴的人会急的直跺脚,慢性子的会睡着的。
    角色动作多半是发生在地图上,多多留意,实在不行就雇个美工。

5.做事风格
    这个承接刚才的小动作来说。
    同面对一个事件,不同角色做出不同反应,并体现在语言和行为上来。这是剧情对于塑造角色性格不可不用的手段,使用非常广泛。
    同事面对队友被抓走,有些人会急不可耐的要去救她,而有些人会先想好对策,调查清楚才会有所动作。在这里我们就可以看出这两个人与这个队友的关系了吧,我用的是“她”哦。

6.源于生活
    与剧情一样,其实人物的设置也源自生活。生活中每个人都是不一样的,都有自己的个性,要想将他们的这些性格加入到主角的性格中,还需要多多观察生活,甚至学一下心理学了。
    还是那段话:生活就是一个大剧本,关注生活,在你身边的人们不就是很好的主角样板吗。自己就是自己生活这出戏的主角,别人都是配角。做游戏角色要向做自己一样,有性格!

以上观点在游戏中的配角甚至是路人都适用,不要只用到主角身上!!!


剧情的设定要根据角色来,角色为剧情服务,二者相辅相成,缺一不可,写出好剧情时别忘了它是要发生在角色身上的

对于引用的部分,大家不要骂我,有好的例子就要好好利用是吧,何况沉影大大的帖子实在是太深奥、太认真了而我这个只是一个小提示,所以说……(大家可以从这段话里看出我的性格吗?)大概不能,我是那种表现性与基因型不符的人。

好了,提示最后:敬请期待第四弹《扮靓你的游戏--游戏细节提示4·美化》
作者: 小角色    时间: 2010-9-26 16:14
很好的文章呢,其实1的分类比较散,有时候还要根据环境和心理学做适当的偏移~
作者: 回转寿司    时间: 2010-9-26 17:11
行走图小动作已经完全是美工的时间精力有多少而不是作者有心无心的问题了,就算商业游戏在这方面做得足够细致的也不多。一直觉得那种不管人物是在弹钢琴还是做饭一律用原地踏步来表现的方式挺囧的,不过在没精力去给每个角色的每个动作画一套行走图的情况下也是无可奈何吧,虽然我觉得某些场合干脆直接用站着不动的行走图还更好一些……
作者: moy    时间: 2010-9-27 06:55
还有人物头上的心情气泡动画,反应快的会稍早一点,反应慢的会稍晚一点,大部分人都是正常速度,只有不明白的人的头上才会有“?”。这是一个小点,会被所有人(包括专业的游戏评论者)忽略的一点,应注意。

表示,只是你以为忽略了而已.
永远不要先低估别人.
不管是游戏的制作者还是评论者.
作者: 落叶小舟    时间: 2010-9-30 16:59
我觉得有些地方还蛮有用的,支持一下。




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