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标题: 请教在地图上同时显示多个动画 [打印本页]

作者: zgm1100    时间: 2010-10-2 14:05
标题: 请教在地图上同时显示多个动画
能不能在地图上同时显示多个动画在角色身上。请教这样的脚本,示范。。谢谢!!
作者: 笨鸟の先飞    时间: 2010-10-2 14:22
并行处理         要不然你把多个动画拼成一个动画.........
作者: zgm1100    时间: 2010-10-2 14:33
并行不行,只能显示一个动画。

这个代码好像可以,但是在显示两个动画时游戏就自动关闭了。是哪里出错了吗?
  1. #--------------------------------------------------
  2. # 此脚本来自www.66RPG.com,使用请保留此信息
  3. #--------------------------------------------------
  4. module RPG
  5.   class Sprite < ::Sprite
  6.     def initialize(viewport = nil)
  7.       super(viewport)
  8.       @_whiten_duration = 0
  9.       @_appear_duration = 0
  10.       @_escape_duration = 0
  11.       @_collapse_duration = 0
  12.       @_damage_duration = 0
  13.       @_animation_duration = 0
  14.       @_blink = false
  15.       @_animation = []
  16.     end
  17.     def animation(animation, hit)
  18.       return if animation == nil
  19.       num = @_animation.size
  20.       @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
  21.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
  22.                                     animation.animation_hue)
  23.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  24.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  25.       else
  26.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  27.       end
  28.       if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  29.         for i in 0..15
  30.           sprite = ::Sprite.new
  31.           sprite.bitmap = bitmap
  32.           sprite.visible = false
  33.           @_animation[num][3].push(sprite)
  34.         end
  35.         unless @@_animations.include?(animation)
  36.           @@_animations.push(animation)
  37.         end
  38.       end
  39.       update_animation(@_animation[num])
  40.     end
  41.     def loop_animation(animation)
  42.       return if animation == @_loop_animation
  43.       dispose_loop_animation
  44.       @_loop_animation = animation
  45.       return if @_loop_animation == nil
  46.       @_loop_animation_index = 0
  47.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  48.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  49.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  50.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  51.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  52.       else
  53.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  54.       end
  55.       @_loop_animation_sprites = []
  56.       for i in 0..15
  57.         sprite = ::Sprite.new
  58.         sprite.bitmap = bitmap
  59.         sprite.visible = false
  60.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  61.       end
  62.       # update_loop_animation
  63.     end
  64.     def dispose_animation
  65.       for anime in @_animation.reverse
  66.         sprite = anime[3][0]
  67.         if sprite != nil
  68.           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  69.           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  70.             sprite.bitmap.dispose
  71.           end
  72.         end
  73.         for sprite in anime[3]
  74.           sprite.dispose
  75.         end
  76.         @_animation.delete(anime)
  77.       end
  78.     end
  79.    
  80.     def update
  81.       super
  82.       if @_whiten_duration > 0
  83.         @_whiten_duration -= 1
  84.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  85.       end
  86.       if @_appear_duration > 0
  87.         @_appear_duration -= 1
  88.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  89.       end
  90.       if @_escape_duration > 0
  91.         @_escape_duration -= 1
  92.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  93.       end
  94.       if @_collapse_duration > 0
  95.         @_collapse_duration -= 1
  96.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  97.       end
  98.       if @_damage_duration > 0
  99.         @_damage_duration -= 1
  100.         case @_damage_duration
  101.         when 38..39
  102.           @_damage_sprite.y -= 4
  103.         when 36..37
  104.           @_damage_sprite.y -= 2
  105.         when 34..35
  106.           @_damage_sprite.y += 2
  107.         when 28..33
  108.           @_damage_sprite.y += 4
  109.         end
  110.         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
  111.         if @_damage_duration == 0
  112.           dispose_damage
  113.         end
  114.       end
  115.       for anime in @_animation
  116.         if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  117.           anime[2] -= 1
  118.           update_animation(anime)
  119.         end
  120.       end
  121.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  122.         update_loop_animation
  123.         @_loop_animation_index += 1
  124.         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  125.       end
  126.       if @_blink
  127.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  128.         if @_blink_count < 16
  129.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  130.         else
  131.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  132.         end
  133.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  134.       end
  135.       @@_animations.clear
  136.     end

  137.     def update_animation(anime)
  138.       if anime[2] > 0
  139.         frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
  140.         cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
  141.         position = anime[0].position
  142.         animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
  143.         for timing in anime[0].timings
  144.           if timing.frame == frame_index
  145.             animation_process_timing(timing, anime[1])
  146.           end
  147.         end
  148.       else
  149.         @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
  150.         if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
  151.             anime[3][0].bitmap.dispose
  152.         end
  153.         for sprite in anime[3]
  154.           sprite.dispose
  155.         end
  156.         @_animation.delete(anime)
  157.       end
  158.     end
  159.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  160.       for i in 0..15
  161.         sprite = sprites[i]
  162.         pattern = cell_data[i, 0]
  163.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  164.           sprite.visible = false if sprite != nil
  165.           next
  166.         end
  167.         sprite.visible = true
  168.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  169.         if position == 3
  170.           if self.viewport != nil
  171.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  172.             if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  173.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
  174.             else
  175.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  176.             end
  177.           else
  178.             sprite.x = 320
  179.             sprite.y = 240
  180.           end
  181.         else
  182.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  183.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  184.           if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  185.             sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  186.                         self.viewport.rect.y
  187.             if position == 0
  188.               sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  189.             elsif position == 2
  190.               sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  191.             end
  192.           else
  193.             sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  194.                         self.oy + self.src_rect.height / 2
  195.             sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  196.             sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  197.           end
  198.         end
  199.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  200.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  201.         sprite.z = 2000
  202.         sprite.ox = 96
  203.         sprite.oy = 96
  204.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  205.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  206.         if position != 3
  207.           sprite.zoom_x *= self.zoom_x
  208.           sprite.zoom_y *= self.zoom_y
  209.         end
  210.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  211.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  212.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  213.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  214.       end
  215.     end
  216.   end
  217. end
复制代码

作者: zgm1100    时间: 2010-10-2 14:34
没有这方面的脚本吗?
作者: 笨鸟の先飞    时间: 2010-10-2 16:43
没见过  再说有时并不是所有的东西都要脚本的
作者: zgm1100    时间: 2010-10-2 16:46
那这个该怎么做?

作者: 429259591    时间: 2010-10-2 16:51
用并行的话会卡的,只能把多个动画合成一个动画,或者是一个一个动画来
作者: zgm1100    时间: 2010-10-2 17:29
我想要的是几个动画同时显示。
作者: 429259591    时间: 2010-10-2 17:36
几个动画同时会卡住,请LZ把多个动画合成一个吧
作者: zgm1100    时间: 2010-10-3 10:29
...........好麻烦、。

作者: 禾西    时间: 2010-10-3 10:34
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=84595
作者: goahead    时间: 2010-10-3 15:43
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: zgm1100    时间: 2010-10-4 17:52
不行啊。。这个怎么用?
作者: 429259591    时间: 2010-10-4 17:56
纯引用里面的
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Character
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  5. # 自动变化脚本状态。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :character                # 角色
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     viewport  : 查看端口
  15.   #     character : 角色 (Game_Character)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(viewport, character = nil)
  18.     super(viewport)
  19.     @character = character
  20.     update
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 更新画面
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def update
  26.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  27.     if @tile_id != @character.tile_id or
  28.        @character_name != @character.character_name or
  29.        @character_hue != @character.character_hue
  30.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  31.       @tile_id = @character.tile_id
  32.       @character_name = @character.character_name
  33.       @character_hue = @character.character_hue
  34.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  35.       if @tile_id >= 384
  36.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  37.           @tile_id, @character.character_hue)
  38.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  39.         self.ox = 16
  40.         self.oy = 32
  41.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  42.       else
  43.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  44.           @character.character_hue)
  45.         @cw = bitmap.width / 4
  46.         @ch = bitmap.height / 4
  47.         self.ox = @cw / 2
  48.         self.oy = @ch
  49.       end
  50.     end
  51.     # 设置可视状态
  52.     self.visible = (not @character.transparent)
  53.     # 图形是角色的情况下
  54.     if @tile_id == 0
  55.       # 设置传送目标的矩形
  56.       sx = @character.pattern * @cw
  57.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  58.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  59.     end
  60.     # 设置脚本的坐标
  61.     self.x = @character.screen_x
  62.     self.y = @character.screen_y
  63.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  64.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  65.     self.opacity = @character.opacity
  66.     self.blend_type = @character.blend_type
  67.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  68.     # 动画
  69.     if @character.animation_id != 0
  70.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  71.       animation(animation, true)
  72.       @character.animation_id = 0
  73.     end
  74.     super
  75.   end
  76. end
复制代码

作者: zgm1100    时间: 2010-10-4 18:51
没有几个动画一起显示啊。。还是只显示了一个。
作者: zgm1100    时间: 2010-10-4 19:02
不行啊。。还是只显示后面一个动画。




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