Project1
标题:
收集纯事件ARPG的建议
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作者:
壬穹雷光
时间:
2010-10-18 20:56
标题:
收集纯事件ARPG的建议
本帖最后由 壬穹雷光 于 2010-10-20 08:48 编辑
小弟做好了个纯事件的ARPG,目前只做一点点内容
现在收集大家的意见,以不断的更新功能
谢谢大家指出给我的意见
如果有新手想用这个的话,请跟我说一声,以免造成谢不必要的误会,谢谢合作
更新了普通攻击的左右朝向的BUG,更新了要接触敌人才能攻击的BUG
预计以后会更新的内容有
1.敌人的AI
2.敌人的反击
3.敌人的技能
4.伤害考虑进防御力
5.主角的技能
6.屏障(阻碍火球技能)
7.技能消耗MP(已完成)
8.快捷物品
纯事件ARPG——by炽幻.rar
(238.63 KB, 下载次数: 108)
2010-10-18 21:41 上传
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阅读权限: 10
一下的是华丽版的
不过BUG很多,功能还未完善
就当作是给大家先预览看看吧
= =(之前发的是错的,我弄错了.....)
这个才是真·纯事件ARPG华丽版
依旧BUG多多
纯事件ARPG华丽版.rar
(241.28 KB, 下载次数: 129)
2010-10-20 08:48 上传
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阅读权限: 10
作者:
冰舞蝶恋
时间:
2010-10-18 21:00
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壬穹雷光
的帖子
嘿嘿……想当年~你的马甲还是被我这个【同龄人】(注册日期!)识穿了的呢~~
作者:
壬穹雷光
时间:
2010-10-18 21:03
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冰舞蝶恋
的帖子
按钮C为普通攻击
按钮R为火球攻击
其余的可以去看公共事件的主角键位
作者:
冰舞蝶恋
时间:
2010-10-18 21:04
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壬穹雷光
的帖子
我是说键盘啊啊啊~
作者:
壬穹雷光
时间:
2010-10-18 21:07
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冰舞蝶恋
的帖子
空格键为普通攻击
W键为火球攻击
作者:
冰舞蝶恋
时间:
2010-10-18 21:12
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壬穹雷光
的帖子
空格键只有在接近敌人的时候才能显示攻击动画吗?
作者:
壬穹雷光
时间:
2010-10-18 21:15
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冰舞蝶恋
的帖子
嗯,因为鱼与熊掌不可兼得,如果要优化,就只能存在这个BUG了,
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... ight=&from=home
这个就是没有BUG的,不过很难优化,多做一个敌人要花很多变量和处理
作者:
38571240
时间:
2010-10-18 21:37
本帖最后由 38571240 于 2010-10-18 21:38 编辑
设两个变量X,Y为【攻击点距敌人的差值】,可以根据主角的朝向,更改两个变量
如:攻击按键按下,判断主角朝向,如果朝向上时,变量X=0,变量Y=1
朝向右时,变量X=-1,变量Y=0,依次类推
攻击发生时,设置一个【攻击开关】打开,
在敌人的事件里写到:当【攻击开关】打开时,并行以下事件:
条件分歧:$game_player.Y == $game_map.events[@event_id].y + $game_variables[Y]
条件分歧:$game_player.X == $game_map.events[@event_id].x + $game_variables[X]
攻击动画或敌人HP减量事件;【攻击开关】关闭
分歧结束
分歧结束
这样的话设置复数敌人时,不用去逐个判断敌人1的坐标,敌人2的坐标....但是还是要为每个敌人设置一个HP的变量...... 或者用四个独立开关的组合可以配置出HP减少的状态,比如独立开关A、B、C、D打开的四个情况,AB、BC、CD、DA、AC、BD打开的六个情况、ABC、BCD、ABD、ACD的四个情况...... 假设BOSS战是单对单的场景暂不考虑,那么一般的小兵在15下以内打死也很正常了...... 看上去麻烦了点,但这样的话连那个HP的变量也不用设置了,只是复制粘贴这样的敌人事件就行。
作者:
壬穹雷光
时间:
2010-10-18 21:43
已经解决了两个BUG,LS的建议好是好,不过好像偏离了纯事件的方向
作者:
fux2
时间:
2010-10-18 22:28
最好把电脑AI设置得和人的智商一样~~
其实我是来捣乱的
作者:
九夜神尊
时间:
2010-10-18 22:42
用事件做ARPG很难很难得说。
很难很难得不说,做出来效果很难说。
如果只是为了练习的话。
建议你搜索一下独立变量,不过这样貌似就用到脚本了。
游戏机上的ARPG,都限定了怪物的数量,比如光明之魂,怪物5个以下,新约圣剑,怪物4个以下。
同样你可以设置为最多怪物8个
,于是用变量记录也不是瓶颈。
建议你这样使用变量,前4个变量不要用来记录什么。做临时变量。20-40变量记录怪物的血蓝
每一个地图第一个事件作为初始化事件,用于刚进入地图后,给每个敌人赋值血蓝(其实怪物没有蓝也无伤大雅)
第二个事件为辅助事件,这个事件内容为空,作用是显示动画。比如说主角每次使用一个技能,
然后这个事件就会飞到相应位置然后显示动画,又比如说发出一个火球,那么这个事件就从主角
前面,然后改变角色图像成一个火球,然后往前移动。这样会真实很多。
3-10号事件为敌人
全局大并行,使用显示图片来显示主角的HP,MP 以及技能快捷键。所有的物品使用都不会消耗,只是改变某一个变量然后显示快捷方式的地方就能判断出来放的是什么,就能做到使用的效果,然后在失去物品。
这个大并行有很多个分支,分别分散到多个公共事件内分开写。
ARPG操作台:
判断所有的按键被按下然后转到相应的处理(别把一切都放到一个公共事件页)
ARPG显示台,管理状态图片,状态动画的地方,比如主角中毒,就要时不时的在主角身上显示动画。
普通攻击:
每次普通攻击,都要把辅助事件用来播放动画一次,然后在查看和辅助事件坐标相同的事件,然后那个事件在活该。
技能:
当发出技能以后,记录技能编号,比如火球,雷电,或者是光束(所经过的地方全部被攻击)
辅助事件通过变量来索取事件页,每一个事件页有自己的相应的移动路线。
比如说火球就是直向前,回旋镖就是向前多少然后靠近主角等等,都可以很自由的写。
后台:
大并行中,必须不断判断当前技能ID(比如说光束在飞),然后就要判断敌人和辅助事件的相对位置然后执行伤害,执行伤害以后。要更改另一个变量(间隙变量:一个技能两次伤害的时间间隙)每次间隙变量-1为0以后执行伤害一次,然后在更改到与技能相对的数。
大并行也要判断主角普通攻击。(普通攻击的事件千万不要放到事件内部)
敌人AI:
自定义移动路线,这是AI的第一步
设置好远离,靠近,跳跃等等会很真实。
事件页自处理条件分歧(不需要每个敌人都分配一个变量,通用即可,不会冲突)
注意为了防止卡,建议最后加一个等待10帧,也就是说敌人每半秒钟进行一次AI计算
敌人的攻击:
如果敌人有技能,自然要为它分配一个辅助事件,按照顺序
3号敌人使用13号事件为辅助事件 9号敌人使用19号事件为辅助事件(敌人编号为3-10)
独立开关只为敌人内部数据,不参加外部运算(想参加也不行)
为每个敌人配置技能变量。
大并行中若发现敌人使用技能(对应变量>0 0为不使用技能)则进行与角色坐标分析。同理有间隙。
好了就这些,估计变量使用数 50以上。
并且每个地图创建好以后,必须首先就先创建20个事件以后,才能做别的事件。所以复制过来的地图不行(事件是乱的)
作者:
429259591
时间:
2010-10-19 18:51
嗯嗯,看了九夜提出来的的建议,豁然开朗
作者:
38571240
时间:
2010-10-19 19:18
本帖最后由 38571240 于 2010-10-19 19:21 编辑
11楼的【辅助事件】可以实现技能遇障碍物中断的效果,就是在发下一个技能的时候需要等到这个事件打到最远敌人身上等同的时间之后施行,需要高速连发的话也许需要多配几个辅助事件.... 其实要是坐标判断法的话可以给敌人瞬间打击,但这样障碍物的效果就不好做了,要是有两全其美的办法就好了。又或者可以配一个速度细分脚本,将辅助事件的速度上限由5提到9.....
作者:
jinzii
时间:
2010-10-19 20:11
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
壬穹雷光
时间:
2010-10-19 22:22
华丽版的已给出,不过还未完善,就当作是给大家先看看预览效果
作者:
壬穹雷光
时间:
2010-10-20 18:05
例行自顶,华丽版正在设计~~~~~
作者:
九夜神尊
时间:
2010-10-20 19:06
继续努力BUG多多
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