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标题: 如何将一个物品分类脚本该成战斗时物品分类脚本? [打印本页]

作者: pan2003abc    时间: 2010-10-19 23:27
标题: 如何将一个物品分类脚本该成战斗时物品分类脚本?
本帖最后由 pan2003abc 于 2010-10-19 23:28 编辑

有个物品分类的脚本。
如下(虽然长的吓人大大们不必仔细看的,反正就是一个物品分类的)

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  5. #==============================================================================

  6. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● オブジェクト初期化
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 0, 160, 64)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     self.contents.clear
  14.     self.contents.font.color = normal_color
  15.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  16.   end
  17. end

  18. #==============================================================================
  19. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  22. #==============================================================================

  23. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● オブジェクト初期化
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def initialize
  28.     super(0, 64, 160, 350)
  29.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  30.     @item_max = 8
  31.     @commands = ["常用物品", "战斗物品", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4,"不可用物品"]
  32.     refresh
  33.     self.index = 0
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● リフレッシュ
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def refresh
  39.     self.contents.clear
  40.     for i in 0...@item_max
  41.     draw_item(i, normal_color)
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 項目の描画
  46.   # index : 項目番号
  47.   # color : 文字色
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def draw_item(index, color)
  50.     self.contents.font.color = color
  51.     y = index * 32
  52.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● ヘルプテキスト更新
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def update_help
  58.     case self.index
  59.     when 0
  60.       @text = @commands[0]
  61.     when 1
  62.       @text = @commands[1]
  63.     when 2
  64.       @text = @commands[2]
  65.     when 3
  66.       @text = @commands[3]
  67.     when 4
  68.       @text = @commands[4]
  69.     when 5
  70.       @text = @commands[5]
  71.     when 6
  72.       @text = @commands[6]
  73.     when 7
  74.       @text = @commands[7]
  75.     end
  76.     @help_window.set_text(@text)
  77.   end
  78. end

  79. #==============================================================================
  80. # ■ Window_Item
  81. #------------------------------------------------------------------------------
  82. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  83. #==============================================================================

  84. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● オブジェクト初期化
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def initialize
  89.     super(160, 0, 480, 416)
  90.     refresh
  91.     self.index = 0
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● アイテムの取得
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def item
  97.     return @data[self.index]
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● リフレッシュ
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def refresh
  103.     if self.contents != nil
  104.       self.contents.dispose
  105.       self.contents = nil
  106.     end
  107.     @data = []
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● アイテム一覧設定
  111.   # command : 選択中のコマンド
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def set_item(command)
  114.     refresh
  115.     case command
  116.     when 0
  117.       for i in 1...$data_items.size
  118.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  119.           @data.push($data_items[i])
  120.         end
  121.       end
  122.     when 1
  123.       for i in 1...$data_items.size
  124.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  125.           @data.push($data_items[i])
  126.         end
  127.       end
  128.     when 2
  129.       for i in 1...$data_weapons.size
  130.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  131.           @data.push($data_weapons[i])
  132.         end
  133.       end
  134.     when 3
  135.       for i in 1...$data_armors.size
  136.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  137.           @data.push($data_armors[i])
  138.         end
  139.       end
  140.     when 4
  141.       for i in 1...$data_armors.size
  142.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  143.           @data.push($data_armors[i])
  144.         end
  145.       end
  146.     when 5
  147.       for i in 1...$data_armors.size
  148.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  149.           @data.push($data_armors[i])
  150.         end
  151.       end
  152.     when 6
  153.       for i in 1...$data_armors.size
  154.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  155.           @data.push($data_armors[i])
  156.         end
  157.       end
  158.     when 7
  159.       for i in 1...$data_items.size
  160.         if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  161.           @data.push($data_items[i])
  162.         end
  163.       end
  164.     end
  165.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  166.     @item_max = @data.size
  167.     if @item_max > 0
  168.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  169.       self.contents.clear
  170.       for i in 0...@item_max
  171.         draw_item(i)
  172.       end
  173.     end
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 種類別アイテム数の取得
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def item_number
  179.     return @item_max
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 項目の描画
  183.   # index : 項目番号
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def draw_item(index)
  186.     item = @data[index]
  187.     case item
  188.     when RPG::Item
  189.       number = $game_party.item_number(item.id)
  190.     when RPG::Weapon
  191.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  192.     when RPG::Armor
  193.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  194.     end
  195.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  196.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  197.       self.contents.font.color = normal_color
  198.     else
  199.       self.contents.font.color = disabled_color
  200.     end
  201.     x = 4
  202.     y = index * 32
  203.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  204.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  205.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  206.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  207.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  208.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● ヘルプテキスト更新
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def update_help
  214.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  215.   end
  216. end

  217. #==============================================================================
  218. # ■ Harts_Scene_Item
  219. #------------------------------------------------------------------------------
  220. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  221. #==============================================================================

  222. class Scene_Item
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● メイン処理
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def main
  227.     # タイトルウィンドウを作成
  228.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  229.     #コマンドウィンドウを作成
  230.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  231.     @command_index = @itemcommand_window.index
  232.     #アイテムウィンドウを作成
  233.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  234.     @itemlist_window.active = false
  235.     #ヘルプウィンドウを作成
  236.     @help_window = Window_Help.new
  237.     @help_window.x = 0
  238.     @help_window.y = 416
  239.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  240.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  241.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  242.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  243.     @target_window = Window_Target.new
  244.     @target_window.visible = false
  245.     @target_window.active = false
  246.     # アイテムウィンドウ内容表示
  247.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  248.     # トランジション実行
  249.     Graphics.transition
  250.     # メインループ
  251.     loop do
  252.       # ゲーム画面を更新
  253.       Graphics.update
  254.       # 入力情報を更新
  255.       Input.update
  256.       # フレーム更新
  257.       update
  258.       # 画面が切り替わったらループを中断
  259.       if $scene != self
  260.         break
  261.       end
  262.     end
  263.     # トランジション準備
  264.     Graphics.freeze
  265.     # ウィンドウを解放
  266.     @itemtitle_window.dispose
  267.     @itemcommand_window.dispose
  268.     @itemlist_window.dispose
  269.     @help_window.dispose
  270.     @target_window.dispose
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● フレーム更新
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def update
  276.     # ウィンドウを更新
  277.     @itemtitle_window.update
  278.     @itemcommand_window.update
  279.     @itemlist_window.update
  280.     @help_window.update
  281.     @target_window.update
  282.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  283.       @command_index = @itemcommand_window.index
  284.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  285.     end
  286.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  287.     if @itemcommand_window.active
  288.       update_itemcommand
  289.       return
  290.     end
  291.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  292.     if @itemlist_window.active
  293.       update_itemlist
  294.       return
  295.     end
  296.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  297.     if @target_window.active
  298.       update_target
  299.       return
  300.     end
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def update_itemcommand
  306.   # B ボタンが押された場合
  307.   if Input.trigger?(Input::B)
  308.   # キャンセル SE を演奏
  309.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  310.   # メニュー画面に切り替え
  311.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  312.   return
  313.   end
  314.   # C ボタンが押された場合
  315.   if Input.trigger?(Input::C)
  316.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  317.   if @itemlist_window.item_number == 0
  318.   # ブザー SE を演奏
  319.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  320.   return
  321.   end
  322.   # 決定 SE を演奏
  323.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  324.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  325.   @itemcommand_window.active = false
  326.   @itemlist_window.active = true
  327.   @itemlist_window.index = 0
  328.   return
  329.   end
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def update_itemlist
  335.     # B ボタンが押された場合
  336.     if Input.trigger?(Input::B)
  337.       # キャンセル SE を演奏
  338.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  339.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  340.       @itemcommand_window.active = true
  341.       @itemlist_window.active = false
  342.       @itemlist_window.index = 0
  343.       @itemcommand_window.index = @command_index
  344.       return
  345.     end
  346.     # C ボタンが押された場合
  347.     if Input.trigger?(Input::C)
  348.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  349.       @item = @itemlist_window.item
  350.       # 使用アイテムではない場合
  351.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  352.         # ブザー SE を演奏
  353.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  354.         return
  355.       end
  356.       # 使用できない場合
  357.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  358.         # ブザー SE を演奏
  359.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  360.         return
  361.       end
  362.       # 決定 SE を演奏
  363.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  364.       # 効果範囲が味方の場合
  365.       if @item.scope >= 3
  366.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  367.         @itemlist_window.active = false
  368.         @target_window.x = 304
  369.         @target_window.visible = true
  370.         @target_window.active = true
  371.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  372.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  373.           @target_window.index = -1
  374.         else
  375.           @target_window.index = 0
  376.         end
  377.         # 効果範囲が味方以外の場合
  378.       else
  379.         # コモンイベント ID が有効の場合
  380.         if @item.common_event_id > 0
  381.           # コモンイベント呼び出し予約
  382.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  383.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  384.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  385.           # 消耗品の場合
  386.             if @item.consumable
  387.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  388.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  389.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  390.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  391.             end
  392.           # マップ画面に切り替え
  393.           $scene = Scene_Map.new
  394.           return
  395.         end
  396.       end
  397.       return
  398.     end
  399.   end
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   def update_target
  404.     # B ボタンが押された場合
  405.     if Input.trigger?(Input::B)
  406.       # キャンセル SE を演奏
  407.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  408.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  409.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  410.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  411.         @itemlist_window.refresh
  412.       end
  413.       # ターゲットウィンドウを消去
  414.       @itemlist_window.active = true
  415.       @target_window.visible = false
  416.       @target_window.active = false
  417.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  418.       return
  419.     end
  420.     # C ボタンが押された場合
  421.     if Input.trigger?(Input::C)
  422.       # アイテムを使い切った場合
  423.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  424.         # ブザー SE を演奏
  425.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  426.         return
  427.       end
  428.       # ターゲットが全体の場合
  429.       if @target_window.index == -1
  430.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  431.         used = false
  432.         for i in $game_party.actors
  433.           used |= i.item_effect(@item)
  434.         end
  435.       end
  436.       # ターゲットが単体の場合
  437.       if @target_window.index >= 0
  438.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  439.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  440.         used = target.item_effect(@item)
  441.       end
  442.       # アイテムを使った場合
  443.       if used
  444.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  445.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  446.         # 消耗品の場合
  447.         if @item.consumable
  448.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  449.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  450.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  451.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  452.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  453.         end
  454.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  455.         @target_window.refresh
  456.         # 全滅の場合
  457.         if $game_party.all_dead?
  458.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  459.           $scene = Scene_Gameover.new
  460.           return
  461.         end
  462.         # コモンイベント ID が有効の場合
  463.         if @item.common_event_id > 0
  464.           # コモンイベント呼び出し予約
  465.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  466.           # マップ画面に切り替え
  467.           $scene = Scene_Map.new
  468.           return
  469.         end
  470.       end
  471.       # アイテムを使わなかった場合
  472.       unless used
  473.         # ブザー SE を演奏
  474.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  475.       end
  476.     return
  477.     end
  478.   end
  479. end



复制代码
这个脚本在战斗时一掉用物品就又变回去了,我想在战斗中也能是显示道具的分类。
我也知道应该在Scene_Battle 3里的def update_phase3_item_select;
def start_item_select; def end_item_select
3个里面做更改,可不知为什么总是报错,不知道能不能劳烦大大们指点一下?

我不知道怎么设置悬赏,如果可以帮助我,我一定会尽力报答的,谢谢




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