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标题:
选项之间如何空一格的距离或者调整单独选项位置?
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作者:
勇敢的馒头
时间:
2010-10-21 22:30
标题:
选项之间如何空一格的距离或者调整单独选项位置?
本帖最后由 勇敢的馒头 于 2010-10-21 22:50 编辑
比如我开始菜单,我想把
新游戏
继续
退出
改成
新游戏
继续
退出
这样中间空开一些距离请问怎么调整坐标?谢谢
作者:
miracl
时间:
2010-10-21 22:44
回复
勇敢的馒头
的帖子
如果只是像LZ说的,空出一格的话,修改脚本就好了
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# 生成命令窗口
s1 = "新游戏"
s2 = ""
s3 = "继续"
s4 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置的分支
case @command_window.index
when 0 # 新游戏
command_new_game
when 1 # 继续
command_continue
when 2 # 退出
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 新游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members
# 设置初期位置的地图
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# 刷新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 继续
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# 继续无效的情况下
unless @continue_enabled
# 演奏无效 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到读档画面
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 退出
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME 的淡入淡出
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# 退出
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗测试
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# 载入数据库 (战斗测试用)
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置战斗测试用同伴
$game_party.setup_battle_test_members
# 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# 演奏战斗开始 BGM
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
end
复制代码
作者:
勇敢的馒头
时间:
2010-10-21 22:49
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miracl
的帖子
晕,我没表达清楚,这种效果我会的,我想要的是不要经过这个空白的,而是新游戏,按下还是跳到继续,而不是跳到空白的上面
作者:
miracl
时间:
2010-10-21 22:50
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勇敢的馒头
的帖子
啊,那样的话,我也不会了, 等待高手帮你解决吧
作者:
勇敢的馒头
时间:
2010-10-21 22:53
回复
miracl
的帖子
嗯,谢谢你的回答啦
我现在就是不清楚怎么分别控制 s1, s2, s3 这样的距离,只看到统一的高度
作者:
miracl
时间:
2010-10-21 23:03
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勇敢的馒头
的帖子
- -呃,刚才我试验了一下,果然我这个脚本白痴实在是太弱了,刚才改的方法还不对,第二行不显示的地方代替了save,save代替了退出{:nm_7:}LZ还是等别人吧
作者:
moy
时间:
2010-10-21 23:28
那个是在Window_Command里面定义的...
个人觉得你还不如用事件菜单....
作者:
逸豫
时间:
2010-10-21 23:30
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# 生成命令窗口
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1,"", s2, s3])
def @command_window.update
a = self.index
super
if self.index == 1
self.index += 1 if a == 0
self.index -= 1 if a == 2
end
end
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
end
复制代码
作者:
勇敢的馒头
时间:
2010-10-22 09:03
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逸豫
的帖子
def @command_window.update
a = self.index
super
if self.index == 1
self.index += 1 if a == 0
self.index -= 1 if a == 2
end
end
复制代码
谢谢!原来是定义按键刷新的规则~~
s1, "", s2, s3
直接跳过 "" 选项。。。但是下面还得定义when 1234
嗯,那还有没有单独控制位置的写法?
作者:
逸豫
时间:
2010-10-22 09:06
重写Selectable_Window(大概拼错了- -)
如果只是一个简单的窗口不必像这个窗口那么麻烦,直接判定index然后set_cursor_rect(继续怀疑拼错了- -)
作者:
勇敢的馒头
时间:
2010-10-22 09:46
回复
逸豫
的帖子
只会控制draw_text文字的坐标,set_cursor_rect的研究了一会儿,没弄明白
作者:
逸豫
时间:
2010-10-22 10:14
本帖最后由 逸豫 于 2010-10-22 10:15 编辑
$选项间距离 = 7
class Window_Title < Window_Base
attr :index,true
def initialize(width, arr)
@arr = arr
arr.push("") if arr.empty?
super(0,0,width,arr.size*32 + $选项间距离+32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32,self.height - 32)
@index = 0
refresh
@cmax = arr.size
end
def refresh
y = 0
for i in @arr
self.contents.draw_text(0,y,self.width-32,32,i,1)
if @arr.index(i) == 0
y += $选项间距离
end
y += 32
end
end
def update
if Input.repeat?(Input::DOWN) && self.active and @cmax > 0 and @index >= 0
@index += 1
@index %= @cmax
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
if Input.repeat?(Input::UP) && self.active and @cmax > 0 and @index >= 0
@index -= 1
@index = @cmax - 1 if @index == -1
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
update_cursor
end
def update_cursor
case @index
when 0
self.cursor_rect = Rect.new(0,0,self.width-32,32)
when 1
self.cursor_rect = Rect.new(0,32+$选项间距离,self.width-32,32)
when 2
self.cursor_rect = Rect.new(0,64+$选项间距离,self.width-32,32)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
if index > 0
rect.y += $选项间距离
end
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @arr[index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目无效化
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
end
end
复制代码
自行在Scene_Title中使用,把Window_Command.new换成Window_Title.new
作者:
勇敢的馒头
时间:
2010-10-22 13:18
回复
逸豫
的帖子
搞懂了,谢谢!
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