Project1
标题:
改过的简单物品分类脚本
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作者:
EngShun
时间:
2010-10-21 22:53
标题:
改过的简单物品分类脚本
本帖最后由 EngShun 于 2010-11-5 17:13 编辑
我看过两种版本的简单物品分类,
一个是通过‘可能使用的时候’分类的,
一个是通过‘分散度’分类的,
但分散度会影响物品的效果,
所以我改了一下这个脚本,
是通过属性分类的。
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
module RPG
# 物品分类
class Item
def name
name = @name.split(/,/)[0]
return name != nil ? name : ""
end
def occasion
occasion = @name.split(/,/)[1]
return occasion != nil ? 4 : @occasion
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemTitle
#------------------------------------------------------------------------------
# アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(10, 10, 150, 59)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, $data_system.words.item, 1)
end
end
#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(10, 79, 150, 321)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@item_max = 9
@commands = ["全部","医药", "能力", "战斗", "秘籍", "证书", "武器", "防具", "特殊"]
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
y = index * 32
self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
case self.index
when 0
@text = "所有拥有的物品。"
when 1
@text = "药用物品。"
when 2
@text = "改变能力值的物品。"
when 3
@text = "战斗用的物品。"
when 4
@text = "一些什么武林秘籍,还是什么某某物的使用技巧。"
when 5
@text = "一些看似有用,却没有用的证书。"
when 6
@text = "一些武器"
when 7
@text = "一些防具"
when 8
@text = "可能是一些剧情物品,也可能是一些摆美物。"
end
@help_window.set_text(@text)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(170, 10, 460, 390)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム一覧設定
# command : 選択中のコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item(command)
refresh
case command
when 0
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
when 1
for i in 1...$data_items.size
if $data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("医药")) and $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
when 2
for i in 1...$data_items.size
if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("能力")) and $game_party.item_number(i) > 0)
@data.push($data_items[i])
end
end
when 3
for i in 1...$data_items.size
if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("战斗")) and $game_party.item_number(i) > 0)
@data.push($data_items[i])
end
end
when 4
for i in 1...$data_items.size
if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("秘籍")) and $game_party.item_number(i) > 0)
@data.push($data_items[i])
end
end
when 5
for i in 1...$data_items.size
if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("证书")) and $game_party.item_number(i) > 0)
@data.push($data_items[i])
end
end
when 6
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
when 7
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
when 8
for i in 1...$data_items.size
if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("特殊")) and $game_party.item_number(i) > 0)
@data.push($data_items[i])
end
end
end
# 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 種類別アイテム数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number
return @item_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 350, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 366, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
#==============================================================================
class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
# タイトルウィンドウを作成
@itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
#コマンドウィンドウを作成
@itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
@command_index = @itemcommand_window.index
#アイテムウィンドウを作成
@itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
@itemlist_window.active = false
#ヘルプウィンドウを作成
@help_window = Window_Help.new
@help_window.x = 0
@help_window.y = 410
# ヘルプウィンドウを関連付け
@itemcommand_window.help_window = @help_window
@itemlist_window.help_window = @help_window
# ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# アイテムウィンドウ内容表示
@itemlist_window.set_item(@command_index)
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@spriteset.dispose
@itemtitle_window.dispose
@itemcommand_window.dispose
@itemlist_window.dispose
@help_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@itemtitle_window.update
@itemcommand_window.update
@itemlist_window.update
@help_window.update
@target_window.update
if @command_index != @itemcommand_window.index
@command_index = @itemcommand_window.index
@itemlist_window.set_item(@command_index)
end
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
if @itemcommand_window.active
update_itemcommand
return
end
# アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
if @itemlist_window.active
update_itemlist
return
end
# ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemcommand
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 選択中のコマンドのアイテムがない場合
if @itemlist_window.item_number == 0
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window.active = false
@itemlist_window.active = true
@itemlist_window.index = 0
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemlist
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window.active = true
@itemlist_window.active = false
@itemlist_window.index = 0
@itemcommand_window.index = @command_index
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @itemlist_window.item
# 使用アイテムではない場合
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 使用できない場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 効果範囲が味方の場合
if @item.scope >= 3
# ターゲットウィンドウをアクティブ化
@itemlist_window.active = false
@target_window.x = 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 効果範囲が味方以外の場合
else
# コモンイベント ID が有効の場合
if @item.common_event_id > 0
# コモンイベント呼び出し予約
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# アイテムの使用時 SE を演奏
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# アイテムウィンドウの項目を再描画
@itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
end
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# アイテムウィンドウの内容を再作成
@itemlist_window.refresh
end
# ターゲットウィンドウを消去
@itemlist_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
@itemlist_window.set_item(@command_index)
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを使い切った場合
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ターゲットが全体の場合
if @target_window.index == -1
# パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# ターゲットが単体の場合
if @target_window.index >= 0
# ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# アイテムを使った場合
if used
# アイテムの使用時 SE を演奏
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# アイテムウィンドウの項目を再描画
@itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
@itemlist_window.set_item(@command_index)
end
# ターゲットウィンドウの内容を再作成
@target_window.refresh
# 全滅の場合
if $game_party.all_dead?
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# コモンイベント ID が有効の場合
if @item.common_event_id > 0
# コモンイベント呼び出し予約
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# アイテムを使わなかった場合
unless used
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
复制代码
注意:与半透明菜单有冲突
解决方法:将此脚本内的@spriteset = Spriteset_Map.new和@spriteset.dispose
这是
原网站
由于不知要将此贴放什么分类,
所以放了转载。
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