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标题: 自由RPG专题 城镇篇 [打印本页]

作者: rpg549007821    时间: 2010-10-26 08:20
标题: 自由RPG专题 城镇篇
     在传统的RPG中,城镇总是作为在旅途中歇脚的一个地方,拥有众多设施:商店、旅馆、酒馆、城镇大厅(触发剧情)等等。作为游戏世界中不可缺少的一部分,城镇的风格总是多姿多彩:幽静的山村,祥和的小镇,雄伟的王都……为游戏世界增添了许多色彩。
   然而,在大多数RPG中,冒险的舞台总是在野外和迷宫中,在城市中是,主角要做的,就是给装备整顿一下,休息一下,触发剧情,然后走向下一个地点。我要做的是一款自由RPG大作,那么,系统肯定是要非常全面的,把物品合成、物品采集、声望系统、大量的任务等等等等,都融入进去了,那么我就说,我做好了,我成就了神作!错!系统全面是最终目的是让玩家更好的融入到这个RPG世界中去,不是吗?在一款世界级MMORPG神作《魔兽世界》中,系统很全面,自由度很高,我本人也很喜欢魔兽世界。但是,魔兽世界是一款竞技性很强的游戏,战场,竞技场,副本等等。可以说,一切的系统(成就系统等除外)都是为最终的竞技服务的,这里,我们发现了一个问题,我们的角色扮演要素到哪里去了?是吧,游戏的过程变成了打战场,刷副本的过程,魔兽世界变成了一个竞技的平台,而不是一个魔幻的大世界。
   为了让玩家更好地融入到游戏中去,城镇是一个不可或缺的平台。城镇当然是要尽量做大,这是我的游戏心得,但是城镇不能做得像野外地图一样辽阔,这就不是城镇的特点了。城镇的设施与事件可以包括如下:商店,最基本的,但是要做的真实一些,大家可以参考一下西方农村中的集市,也可以做成一排街边小屋,抑或是类似于现代社会中的商城,更大胆的,还有可以发明未来的商店形式;宿屋,一定要有宿屋的样子,别把宿屋做成雄伟的宫殿,要让宿屋成为旅行者的休息站;酒馆,打听情报,雇佣同伴或者是接受任务的地方,我做的是自由RPG,系统自然全面一些,酒店老板还向玩家出售一些可以作消耗品的酒类和食物;大厅,一般来说是触发剧情的地方,也可以设置成接受使命的地方;民宅,纯摆设的设施和纯摆设的NPC,也可以设置支线任务……更多的设施可以让城镇更加丰富。
   系统上面,我在每一个城镇或者村庄中设了一个声望系统(声望系隐藏数据),声望可通过做任务获得,声望高了以后可以进入更多的场所,买到更多特制物品,接到更多重复性任务,甚至是购买房屋增建可以生产植物和动物制品的设施,等等等等,只要大家敢想,什么都可以办到。毕竟大多数功能都是可以直接用事件制作的,巧妙的构思再加上严密的逻辑和事件的运用技术,完全可以使游戏的自由度更高,系统更全面!
作者: 菌菇    时间: 2010-10-26 08:34
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作者: rpg549007821    时间: 2010-10-26 08:44
宿屋就是旅馆的意思,可以回复人物的体力,并且可以出售一些食物什么的,最多加几个支线任务,我是这样想的。
作者: potatoking    时间: 2010-10-28 21:30
这是最基本的常识啊... ...
不过融入足够的剧情,兼备基本功能也就足够了...
种菜...太远了吧...
作者: 精灵使者    时间: 2010-10-28 21:35
武器店,道具店,旅馆,酒吧,民居……如果王城再添一些王城的基础设施什么的……恩恩……
大到世界地图,小到桌子上的一盆花,都需要设计好。
作者: potatoking    时间: 2010-10-28 21:46
汗,不过想一想,我是做SRPG的,需求差别还是比较大的啊
我倒觉得过大的城市会让玩家很厌烦
当然,合理方便的位置也至关重要
如果没有足够的探索性和剧情发展
过大的城市并不能达到预期的效果
所以,游戏不一定越大越好
短小精致的设计往往更能得到玩家的欢迎
作者: 精灵使者    时间: 2010-11-1 13:34
每座城市都要有每座城市的风格,至少大家都喜欢看的那种。
作者: 五彩西瓜    时间: 2010-11-1 19:05
所说的都是建立在网络游戏上-。- 而且也无新颖。
首先任务一类不能重复,这个是单机游戏的最大忌讳,没人会无聊到在单机游戏中打工的,你玩下剧情最简单的《植物大战僵尸》,制作者把简单内容作的每关都完全不一样。
第二,单机游戏不能大,这个也是忌讳,很多RM制作者,把一个酒馆作的20*20的格子,这一看上去就很奇怪,而且玩起来很费劲,98年出的一个《魔法门之十字军》就是因为地图大跑的累,把魔法门系列的招牌给砸了。
制作RMXP最重要的的是简洁,因为他们的玩家都是制作者,玩的目的也就是体验,如果你做成一个真实的世界,根本不会有人玩,因为你能想到的别人也能想到,除非你在素材和程序方面有所创新。楼主可以看下商业的单机游戏,城镇是如何设计的,建议伊苏系列。




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