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标题: VX ARPG→SOU 预告:持续更新。怪物AI初步竣工 [打印本页]

作者: 九夜神尊    时间: 2010-11-2 11:12
标题: VX ARPG→SOU 预告:持续更新。怪物AI初步竣工
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-11-9 22:24 编辑

SOU

首先解释一下SOU 是什么

Status   object    →  Soul   解释就是以状态事物为灵魂。
本系统对事件有很大的支持性。可以用事件做出很复杂的东西,而仅仅只需要一点点设置。
因为是以S  O为灵魂的,所以状态,事物都要依赖脚本(但是这些可以由懂脚本的人开发,一般人只需要会复制粘贴即可。)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

SOU怪物AI初步竣工,实现了大致的功能模块。
SOU同时挑战60个怪物毫无压力满帧。
SOU.rar (1.73 MB, 下载次数: 855)

有兴趣的可以看看敌人我是怎么设置的。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

我并不保证我一定有能力把这些功能全开发出来
但是SOU真的支持这些功能,只是脚本……
  1. #==============================================================================
  2. # ■ SOU_Function
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  SOU所有的功能开关
  5. #==============================================================================



  6. module  SOU_Function
  7.   #----------------------------------------------------
  8.   S→A = false   #状态影响行动
  9.   #▲该功能可实现类似禁止攻击,禁止使用技能等效果
  10.   #功能消耗评估:消耗量低
  11.   #----------------------------------------------------
  12.   S→O = false   #攻击反馈
  13.   #▲该功能可实现某些状态可对攻击者造成反击等报复效果
  14.   #功能消耗评估:消耗量较低
  15.   #----------------------------------------------------
  16.   S→S = false   #状态影响状态
  17.   #▲该功能可实现状态之间的相互排斥效果
  18.   #功能消耗评估:消耗量较低
  19.   #-----------------------------------------------------
  20.   E→E = false  #视野作用敌人
  21.   #▲该功能可实现敌人视野模拟
  22.   #功能消耗评估;消耗量较低
  23.   #-----------------------------------------------------
  24.   E→P = false  #视野作用主角
  25.   #▲该功能可实现玩家视野功能
  26.   #功能消耗评估:消耗量一般
  27.   #----------------------------------------------------
  28.   E→PP = false #视野作用玩家
  29.   #▲该功能可实现地图可视状态
  30.   #功能消耗评估:消耗量爆高,慎用
  31.   #----------------------------------------------------
  32.   PV→E = false #玩家响动影响敌人
  33.   #▲玩家的动作声音可能影响到敌人
  34.   #功能消耗评估:消耗量一般
  35.   #-----------------------------------------------------
  36.   EV→E = false #敌人的响动影响敌人
  37.   #▲该功能可实现敌人间相互交流
  38.   #功能消耗评估:消耗量爆高,慎用
  39.   #-----------------------------------------------------
  40.   EV→P = false #敌人的响动影响玩家
  41.   #▲敌人的响动通过声音传送玩家
  42.   #功能消耗评估:低
  43.   #----------------------------------------------------
  44.   F→C = true #队友使用寻路
  45.   #▲队友使用寻路系统
  46.   #功能消耗评估:消耗量一般
  47.   #----------------------------------------------------
  48.   F→E =false #敌方使用寻路系统
  49.   #▲敌方使用寻路,增加AI
  50.   #功能消耗评估:爆高,慎用
  51.   
  52.   
  53. end
复制代码
作者的话:
我在写这个系统的过程中,深切的感觉到程序优化的好处和重要性了。
然而我又徘徊在易用性之间。
现在很多脚本数据逐渐的和数据库搭上桥梁,我仿佛看到了一只只活拨可爱的怪物。
我要把系统做的足够强大,经常我就在想我玩过的游戏的不同技能,看是否都能用Soul实现。
真的,我想到的都能能在Soul协议内完成。
我也忘了是谁说过一句话:“如果一个人想吞掉整个世界,那么这个人就完蛋了。”
系统也是,如果想实现所有的功能,那么这个系统使用难度也会倍增。
徘徊到最后,决定让大家选择。
一些消耗CPU较大的功能,交给作者选择。目前有如下模块可自由选择
这些模块放弃一个,可以提高游戏很多性能
攻击反馈:
该模块可实现反击效果,该模块在每次攻击时都会遍历怪物的属性。消耗量一般
视野模拟:
该模块可实现怪物视野效果,该模块是在怪物激活前执行,消耗量较低
拟声模块:
该模块可实现仿真的声音影响效果,比如发出声音能吵醒睡觉的怪物。
怪物之间相互联络等。该模块运行极端复杂,消耗量可能让整个游戏翻番。
拟视模块:
该模块为玩家设置视野,被墙挡道的地方看不到。
该模块有多段控制。
1,完全黑暗,该模块极度仿真主角视野。
2,记忆路线,走过的地方被点亮,但是看不到的怪物不会出现
3,熟悉模块,地图不会隐藏,怪物会根据视线来出现。
1,2两项模块吃内存,只有3使用无压力。

未命名.jpg (117.79 KB, 下载次数: 213)

未命名.jpg

作者: fux2    时间: 2010-11-2 12:18
可惜我VX无能,不能帮忙了~~
作者: 壬穹雷光    时间: 2010-11-2 20:05
嗯嗯,这个脚本看起来比较容易使用,新手比较容易使用
作者: 九夜神尊    时间: 2010-11-3 15:04
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-11-3 15:05 编辑

敌人视听这是事件的触发方式,对于敌人我们称为激活方式。
敌人在没有激活的时候,会按照自己的行走方式移动,固定、随机、靠近、自定义。
就像巡逻队兵一样到处转。

对于敌人的激活方式,在事件的触发方式上设定

确定键:该设置方式表示该敌人属于和平类型,你不犯我我不犯人。
与角色接触:该敌人只有视觉,必须看到主角(面向主角且视线无障碍)。
与事件接触:该敌人有视觉和听觉。使用任何技能或者移动的时候都会产生一定的声音可能激活范围内的敌人。
自动执行:这一类敌人凭直觉发现。不管是否面向主角,都会激活
并行处理:这一类敌人刚出现在屏幕上就是活的。

作者: goahead    时间: 2010-11-3 17:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2010-11-7 11:25
像素化移动么……
作者: 九夜神尊    时间: 2010-11-7 11:28
回复 越前リョーマ 的帖子

表面上是像素化移动,但是内部计算距离等信息按照原有的方式。
作者: 874609281    时间: 2010-11-8 20:55
最近刚要用VX做游戏,算是刚接触吧,比XP难整的多...
这个系统好像用不到哈{:nm_9:}
作者: enghao_lim    时间: 2010-11-8 21:39
电脑没装VX,帮不到你,不过还是可以给你一些建议。
可以去参考Blizz,那是一个很强大的ARPG,敌人AI设定是我看过最灵活最多变化的,至少楼主的四种模块已经完成三种了,楼主可以自己找找看看。
而且像楼主那样多的敌人设置法,我倒不知道fps能剩多少。同样的情况,blizz在xp至少能保持35fps以上,最主要的原因就是不同帧的刷新法,可以参考以下,优化的方法永远是不嫌多的。
作者: 九夜神尊    时间: 2010-11-8 22:10
回复 enghao_lim 的帖子

我可以很自信的说:
在没开敌人寻路的条件下,30个敌人可以保持60FPS。
整个制作过程中,我最在乎的就是效率问题。
那个不同帧刷新法我用上了,真的很好用。
就是开了寻路,这系统完整以后同样保持60FPS。
作者: liqunsz    时间: 2010-11-9 08:27
本帖最后由 liqunsz 于 2010-11-9 09:01 编辑

了个……= =

……鸭梨撸过……

九夜君好自信的说~不过手感确实很好~

[line]2[/line]

SOU

首先解释一下SOU 是什么

Statu   object    →  Soul   解释就是以状态事物为灵魂。


手滑君
第二次错别字了……自己的东西都解释错误囧


状态
status

state
反正都不是statu
这俩词都有很微妙的关系,虽然都是【状态】

作者: yangff    时间: 2010-11-9 15:17
这是优化问题……不需要遍历全图的……只需要……比如……一棵树?
作者: 九夜神尊    时间: 2010-11-9 22:51
SOU怪物AI初步竣工
Fux酱加入开发行列,估计不久就能开始开发界面。
作者: 做游戏的新手    时间: 2010-11-10 17:09
看成osu的路过
作者: yangff    时间: 2010-11-10 17:22
~~建议用RGE~~
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2010-11-11 18:27
期待楼主的进一步完善
作者: 懒De说    时间: 2010-11-15 20:29
我没什么可说的
rgss我帮到你
不过等我有空了我会帮你制作dll的
作者: suicaoya123    时间: 2011-2-3 02:05
对于我这种只会当纯美工的人只能纯顶..........估计没人会关注我在本贴的发言- -b
作者: yangff    时间: 2011-2-3 14:22
九夜神尊 发表于 2010-11-2 11:12
SOU

首先解释一下SOU 是什么

寻路什么的……
Branch Star
如果你真的有兴趣写……总之代码好像有点长啊%……
作者: 小传子    时间: 2011-2-3 14:27
我怎么记得楼主貌似存在XP范围的样子。。。
作者: 九夜神尊    时间: 2011-2-3 15:33
回复 传说VS天涯 的帖子

错觉,绝对的
作者: 失落迷白    时间: 2011-2-3 19:55
虽然不懂这些,但创意的都支持
作者: 楼主是烧饼    时间: 2011-3-2 04:40
久仰楼主的大名,以后多多关照小弟啊
作者: 做游戏的新手    时间: 2011-3-3 19:04
看成OSU我自重
作者: SOU    时间: 2011-3-3 19:57
=。=每次看到这个系统都感觉胯下一疼,菊花一紧……
嘛,总之加油啦……
作者: 觉醒の赤翼    时间: 2011-3-3 20:39
怪物AI?
还是arpg的?
对新手来说是挺好用的
冲突大不?
做ARPG不大量修改原系统是不行的,九夜辛苦了
作者: 阿尔西斯的马甲    时间: 2011-12-22 19:34
顶起来先。
然后:Soul这系统我见过,有点不完整啊
敌人攻击有点问题
作者: quanhome    时间: 2011-12-26 22:30
我记得 这个 是带鼠标 的 这个怎么又不带了,,   还是直接把先前的 粘贴过来就行了?   这个系统前景应该不错。。。。。




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