% B, B [6 t t T 宏之:恩,虽然有着很大压力感,但是更多的是兴奋感和期待感。不仅是这样,当时我们也有着预留已久的很多内容,包括游戏中的特别内容“精神力”。 l- _. ~% g' j. o9 y1 M: j8 D
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宏之:精神力虽然广义上来说,就是“像魔法”那样的东西,只是它的含义对于我来说是完全不同的。我们在玩普通的RPG游戏的时候,魔法基本都是在战斗中使用的,但是在虚构的世界中使用超能力这种现象,我认为就必须要更加广泛开展一些。想想看,一个使用能够将地球直接炸开好几个洞,召唤出大量陨石这么强大的魔法的强力人物,却连一扇锁了的门也打不开,这种设定是不是太奇怪了?(笑) 6 Y* F" j/ P* S' L. N8 L0 u2 @/ Z0 S; W/ Y' ]' U% l2 t
秀五:我在小的时候,就曾经有过一种幻想,就是能够通过念动力来移动眼前的巨大物体。所以在游戏中,我们就希望能够把这种愿望实现给玩家们,我想,这其实也是我们制作游戏的任务。能够移动巨大岩石的超能力,能够展现出怎么样的冒险故事,这一点一点的细节,我都希望能够有着它独自的意义。 0 L5 _: m( S& B" ? # J7 \6 j( Q3 o) G4 s 佐藤:不过在游戏中实现出来,不仅仅是程序设计方面,甚至还要考虑到“精神力”的用途、怎么用来解谜的内容,可以说是制作过程中最开心的部分了,当然这样的企划也是特别辛苦……。 ; |5 o% T9 R; J4 F9 b' p2 S' a- |. v& z* [, G8 w( X
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宏之:对,几次开会商量的时候,就一直在讨论比如这里一定要弄个非常壮观的东西之类之类的。这次游戏也一样制作过程很辛苦的哟。- t c7 o. v7 Z& W$ U6 H Z
& x; s: ^3 k1 }2 e& s ——其实在游戏中最初登场的“移动”精神力,在各处地方一使用,就会有着一种恍然大悟的感觉呢。- \# l' I. c- w+ Q
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宏之:虽然说这种设计只是解谜要素的一部分……,不过就我看来,本身隔空推物的感觉就已经很有趣了。或者说,随便用“旋风”精神力把花朵给吹起来,这也是一种有趣的游戏方式。从这种观点上来看,从前两作中获得经验,令这次游戏继续实现了“精神力”所构造的“幻想”世界。 - ], b6 C1 }: i& X* J " Z4 u9 U: ^6 _——那么“精神力”这个游戏系统,能不能表达出“炼金术”这个世界观的来源呢? ; h! X/ n# j$ ]& Z5 u$ i8 R6 Z/ a R8 W/ H
宏之:日式RPG在欧美人来看,并非是“幻想”,而只是“东洋”的感觉。就好比隔空推物,这就是典型的东方式的幻想。但是,在《黄金太阳》系列中,精神力就能让人看到“幻想”,所以曾经也被人说成是“塞尔达风”的游戏。 - n' w+ o/ B; q. g" F4 j8 e6 S3 C $ i: G g6 g) u! ~7 n* A, a 秀五:《黄金太阳》系列在日本被视为文字系的RPG游戏,不过在欧美方面的评价则不同。因为不论何时何地,角色都能使用超能力,一开始玩家就能够任意使用的“精神力”在战斗中、在解谜中进行使用,并且不断成长,这才是游戏的魅力。 7 v8 d/ o& [% l; L; z7 T$ W2 {; Q$ ~8 P- S' L q2 k& T
: f* N G' H! a, |( o" i- o4 O. Y5 s+ h——“夹取”(Clip)这个是本次游戏的新精神力?- I( @0 `. r8 S
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宏之:这个精神力有点近似于以前的“抓取”(Catch),不过在这次设计中,我们将“代替手”的想法进行了扩展,也就形成了目前“夹取”的整体效果。 1 @( z% B: j) c+ D$ t, p2 f5 W7 e! W+ n; b
只是这种新奇的设计出来后,甚至还受到程序设计员那边的怒吼“为什么一种精神力要有这么多的效果!?”不过嘛,一种精神力能够有多种效果,在故事上也会有很多重要点使用得上,也是游戏的一种乐趣。 # ?% }, D2 g ?) C1 Z* Y - v# \- Y& i7 I+ n 同时,在这次游戏中,一种精神力能够怎么样用,希望玩家们能够在实际考虑、尝试的同时,进行测试。就比如积水点除了能够使用“冰冻”将其冻结起来,成为踏板,或者是用“蒸发”启动机关,让水面下降,用“降雨”来积水……等等。当然,精神力的运用方式也会随着玩家在游戏进行的途中而记住,在以后更为严重复杂的谜体中使用精神力就会更好得进行,这也是这次游戏设计的一个重点。 / h* g3 u! J$ u7 Q% T/ F) L# O ' o. Z, U8 y, o; g* W 秀五:不过,制作方由于放入了太多的东西,不知不觉的情况下,游戏变得越来越难。因此在制作组的方面以“游戏新玩家也能够享受到乐趣的RPG”为目标。就比如在精神力的用户界面上,通过触摸屏的指导,来让新玩家也能够马上理解。 ) @. j! m, M- X0 |+ k0 Z + B( j- t& {$ }6 N8 z' n0 ~6 d, B
宏之:另外,由于是“续作”因此为了能够让玩过前作的玩家们都能够感受到乐趣,因此有些部分可能会对新玩家不太适应。我们为了能够让故事更加顺畅,就在一些系统上下了工夫,就比如“用语词典”这个部分。9 C5 }4 B) c- I m; F7 t4 y
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——请向读者说出你们最后的希望6 T4 O; h1 t/ q$ |+ k
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佐藤:这次游戏有着很多的不同玩法,不论是什么样的玩家都应该可以通关,而深入研究的玩家也能够玩到自己的新乐趣。能够具有玩家风格差而产生不同玩法的RPG我认为不多。希望玩家们能够找到属于自己的攻略方法。2 d8 r" i7 c: L. I) }+ t
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宏之:说一句话感想的话,那么这就是一款“能够感受乐趣的RPG”。一般RPG游戏在“忍耐”方面比较多,不过这次游戏基本没有这个现象。一定能够会让玩家们感觉到乐趣,并且不知不觉间就能够自然地完成游戏,希望玩家们能够尽自己的感觉去享受乐趣。 6 x5 [+ T, x' \ 7 b; _6 m. L2 X) M2 q) \ 秀五:刚刚也说了,没有压力地进行游戏这种方式本身对于我们来说就是最大的幸福了。希望各位能够成为冒险家,感受到这种新感觉。7 G7 F' l8 F$ \. z