Project1
标题:
战旗的AI真心难写,球助各位策略帝
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作者:
dbshy
时间:
2010-11-17 00:39
标题:
战旗的AI真心难写,球助各位策略帝
RT 太专业的算法就算了 看不懂
比如神马神经网络算法 《--从一篇写DOTA AI的论文上看到的
作者:
enghao_lim
时间:
2010-11-17 03:12
我写战棋ai的话,我会用n个条件分歧……==
通常我是先设定几种行动方式,比如说回复生命优先,好战优先等几种设置,然后根据普通的行动方式做判断,通常是先运算什么技能是会先被使出的,然后在技能范围逐格范围判断哪里攻击或者回复的人最多,要是返回0的话循环回去技能,重复同样的动作,最后真不行改换成普通攻击,在不行就随机移动呗。这是我知道最烂也是最容易理解的方法了……我常用这方法的说T.T
作者:
orochi2k
时间:
2010-11-17 03:22
别去翻那些专业的人工智能书了,毕竟游戏的效率限制决定了我们只能用最实用的算法,这也是为什么NEOLITHIC和CS都直接用路点(啥?不知道NEOLITHIC?嗯,根据偶签名的链接,过来每天玩10个小时
)
基本上想想你平时怎么制定战棋策略的,一步步教AI就行了
AI这种东西的本质也就是个条件分歧改变状态的有限状态机而已(没人用量子计算机什么的吧……)
作者:
DeathKing
时间:
2010-11-19 13:04
研究ZTBS的说,有相关方面的兴趣,可以讨论。
对于AI这种东西,我除了知道产生式系统、ProLog语言、强/弱AI、中文房间、图灵机等东西,其他的就真不知道……知道的也都是比较肤浅的……
作者:
liqunsz
时间:
2010-11-19 13:33
jessekiss大最近出现了……看看能不能找到?……
还发了个
引擎
……
上面是传送门=v=
作者:
orochi2k
时间:
2010-11-19 17:34
啊咧……警察叔叔都回来了么……
作者:
dbshy
时间:
2010-11-20 00:32
jessekiss大的 只能膜拜
看一大堆脚本,而且是战旗的 不是蛋疼,而是蛋碎
作者:
柳之一
时间:
2010-11-20 07:39
仿棋类ai,先预置几套方案,然后根据玩家习惯来采用对策,每回合玩家胜利的话就针对的发出策略
作者:
苏小脉
时间:
2010-11-20 11:27
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DeathKing
的帖子
下学期就得上 Prolog 的课,据说和学代数差不多,一堆证明
作者:
DeathKing
时间:
2010-11-20 13:39
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苏小脉
的帖子
天朝的高中信息技术选修科目,人工智能初步。我看到我的学弟们要深入研究Prolog,还真是吓了一跳。最后听说全国的课改都把这章给砍掉了。
Prolog和Lisp。一直认为是两个牛逼的语言。
作者:
orochi2k
时间:
2010-11-20 14:03
DeathKing 发表于 2010-11-20 13:39
回复 苏小脉 的帖子
天朝的高中信息技术选修科目,人工智能初步。我看到我的学弟们要深入研究Prolog,还真 ...
LISP就算了……悲剧地整天数括号0.0
PROLOG是好东西
作者:
苏小脉
时间:
2010-11-20 22:43
本帖最后由 苏小脉 于 2010-11-20 22:43 编辑
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DeathKing
的帖子
你说的“深入研究”能深入到啥地步?Prolog 这玩意基本属于学院派玩物,在工业领域的应用极少,很适合想当科学家的人。
我刚进大学第一门课就是学 Lisp 的儿子 Scheme,对 Lisp 风格的语法有极深的怨念,不用不知道,一用哇哇叫。
作者:
木葬枫
时间:
2010-11-21 02:24
乱入求堕胎。
作者:
帅气的袋鼠
时间:
2010-11-21 05:27
进来膜拜dbshy大大的某袋鼠跳过...
市面上的商业游戏基本上都是很直接的if...else判定状况然后采取行动模式...
想要让AI使用策略、战术、随机应变的话,条件判断的内容会很吓人...(就算是SRW系列也没有这项功能)
作者:
DeathKing
时间:
2010-11-21 07:31
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苏小脉
的帖子
正是因为这样才被删掉的。
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