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标题:
【RTAB横版战斗系统】齐时战斗问题
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作者:
donald
时间:
2010-12-4 18:37
标题:
【RTAB横版战斗系统】齐时战斗问题
本帖最后由 donald 于 2010-12-4 23:50 编辑
呃~~~~这个横版战斗系统不是齐时战斗的,我想修改为齐时战斗。
之前一帖搜到了齐时战斗的教程帖,以为完成了,但是套用了齐时战斗的修改方法,发现还是原来那样。。。后来仔细看看以前的脚本,发现RTAB战斗系统的动画顺序就是齐时战斗!但是为什么实际用起来不是呢。。。
下面是这两段脚本。加了#的是原脚本。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
#def update_phase4_step3
# 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
# if @animation1_id == 0
# @active_battler.white_flash = true
# else
# @active_battler.animation_id = @animation1_id
# @active_battler.animation_hit = true
# end
# 对像方动画
# for target in @target_battlers
# target.animation_id = @animation2_id
# target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
# end
# 限制动画长度、最低 8 帧
# @wait_count = 8
# 移至步骤 4
# @phase4_step = 5
#end
def update_phase4_step3
# 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# 对像方动画
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
# 移至步骤 4
@phase4_step = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
#def update_phase4_step4
# 移至步骤 5
#@phase4_step = 5
#end
def update_phase4_step4
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
end
洛克人DASH外传.rar
2010-12-4 18:48 上传
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580.95 KB, 下载次数: 129
作者:
银·乌尔
时间:
2010-12-4 18:56
本帖最后由 银·乌尔 于 2010-12-4 22:27 编辑
先看看,如果问题单纯的话,
应该短时间内可以完成。。
可以了,由于楼主用RMXP1.02,所以RTAB脚本银做了1.03的兼容,
应该没有实质问题,只是让银可以打开游戏进行战斗而已,
全局搜索“银!”查找修改的地方,
另外,齐时战斗的话,动画的设置是关键,
如果楼主已经明白的话下面的内容就无视:
行动方动画应该先编辑好前进动作;
然后对象方动画应该在开始有图帧前空出和前进动画帧数相同的空白帧;
算好对象方动画的帧数,然后把这个帧数加上角色返回的帧数,设置为行动方动画的帧数,
在对象方动画结束的帧的下一帧,编辑返回动画,如此,角色前进,攻击,返回一气呵成!
就这样了,下面是工程:
洛克人DASH外传.rar
(581.34 KB, 下载次数: 239)
2010-12-4 22:27 上传
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