Project1
标题:
求高手修改一下这个合成脚本
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作者:
shua1125
时间:
2010-12-7 04:35
标题:
求高手修改一下这个合成脚本
本帖最后由 shua1125 于 2010-12-20 12:30 编辑
(近期可能因为突发事件导致不能上网,如果此帖已解决或者过期而没及时处理,望版主能帮忙修正)
我想在这个脚本上添加个成功率,成功率显示在窗口中,成功率随着合成次数而提高(无论成功失败),不同的物品有不同的初始成功率(需要自己设定)。
此外,除了合成成功率,『如果想要一次性合成多个物品怎么办?例如合成木雕需要消耗木块,但是一个木块可以制作8个木雕』
『(不消耗物品的方法恕我眼瞎看漏了……)』
『一次合成多个物品的修改想法有两个: 第一种想法是在自定义合成公式时,新增一个定义(大概意思,不要细究),使该物品合成时增减量为N(窗口里不是从1开始而是从N开始,按上下时为N的倍数)而每次合成消耗物品还是正常倍数; 第二种想法是修改原有的定义,当所需物品数量M<0时,合成后增加其-M的数量,且不算做必须材料(也不在材料框内显示)。 感觉上还是第一种方法可能简单一些……』
个人不怎么会脚本(唯一“写”过的脚本只有3个词,还是借鉴后改来的……)
希望高手能帮忙予以解决。
先在此谢谢了!
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 物品合成 - KGC_ComposeItem ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/01/25 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 可制作合成物品。
#_/ 部分翻译:八云 紫
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#==============================================================================
# ★ 定做項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module ComposeItem
# ◆ 将合成画面调用的开关号码
# 把这个开关设定为 ON 的话,可代替通常的店铺并使用合成功能。
COMPOSE_CALL_SWITCH = 10
# ◆ 合成物素材设定,通常格式:
# ≪费用,"物品类型:ID,个数",... ≫
# 【 费用 】合成物品所需的费用
# 【 物品种类 】合成素材的种类 (I..物品 W..武器 A..防具)
# 【 ID 】合成素材的ID (↑要与以上相对应)
# 【 个数 】合成物品所需素材的数目
# "物品种类:ID,個数" 。多个的时候也可以这样设定。
# 可省略数目。写成 "物品类型:ID" 。如果没写的话,将用默认设定个数为1。
# 如果把个数设定为0的话,持有1个以上时也可以合成,但是合成成功的话,将
#不会扣除所设定的物品。
# 按一下设定的排列,添加的顺序与物品・武器・防具的ID相对应。
RECIPE_ITEM = [] # 物品
RECIPE_WEAPON = [] # 武器
RECIPE_ARMOR = [] # 防具
# 从这里开始,自定义合成公式(找不到好的词)。
# <例如>
# 物品ID为8的合成公式
# 物品ID 2, 4, 7 各消耗1个,免费合成。
#~ RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2", "I:4", "I:7"]
# 武器ID:16 的合成公式
# 武器ID:10 消耗1个、物品ID:16 消耗 2 个,合成费用800 G。
#~ RECIPE_WEAPON[16] = [800, "W:10", "I:16,2"]
#~ RECIPE_WEAPON[1] = [0,"I:1,2"]
# ◆ 合成指令名
# 可替代普通商店的购买指令。
# ※ 想要修改指令名字的话,可在下面的[Vocab]后做修改。
VOCAB_COMPOSE_ITEM = "合成"
# ◆ 合成物品的信息转换按键
# 「所需材料 <=转换=> 角色能力值変化(为装备品时)」信息变换按键。
# 不使用的时候,请设定成 nil。
SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X
# ◆ 必要设定
# 当合成的材料为较多数时,请设定成 true。(其实就是合成素材的行距与字的大小)
COMPACT_MATERIAL_LIST = true
# ◆ 不显示命令窗口。
# 这与XP是相似的。
HIDE_COMMAND_WINDOW = true
# ◆ 不显示所持金钱数
HIDE_GOLD_WINDOW = false
# ◆ 当合成费用是0时, 不显示费用。
HIDE_ZERO_COST = true
# ◆ 不表示费用与素材不足的合成列表。
# 之前合成过的物品的显名表示。
HIDE_SHORTAGE_RECIPE = false
# ◆ 没有合成的物品隐藏物品名字, true为隐藏。
MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME = true
# ◆ 没有合成过的物品在列表上的表示方法
# 以下设定隐藏名,当物品名字为多个时,按以下设定扩展名字。
UNKNOWN_NAME_MASK = "?"
# ◆ 没有合成过的物品,隐藏帮助信息。
HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = true
# ◆ 没有合成过在物品在列表上的帮助 信息。
UNKNOWN_RECIPE_HELP = "合成列表"
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ComposeItem"] = true
module KGC::ComposeItem
# 定义正则表达式
module Regexp
# 合成列表
RECIPE = /([IWA])[ ]*:[ ]*(\d+)([ ]*,[ ]*\d+)?/i
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# 合成画面
ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 变量
#--------------------------------------------------------------------------
@@__masked_name =
KGC::ComposeItem::UNKNOWN_NAME_MASK # 隐藏名
@@__expand_masked_name = false # 隐藏名的扩展表示
if @@__masked_name != nil
@@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 物品合成费用
#--------------------------------------------------------------------------
def create_compose_item_cache
@__compose_cost = 0
@__compose_materials = []
# 合成列表取得
recipe = nil
case self
when RPG::Item # 物品
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
when RPG::Weapon # 武器
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
when RPG::Armor # 防具
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
end
return if recipe == nil
recipe = recipe.dup
@__compose_cost = recipe.shift
# 合成材料名单
recipe.each { |r|
if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
material = Game_ComposeMaterial.new
material.kind = $1.upcase # 取得材料的种类
material.id = $2.to_i # 取得材料的ID
if $3 != nil
material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max # 取得必要合成个数
end
@__compose_materials << material
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 隐藏名
#--------------------------------------------------------------------------
def masked_name
if KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
if @@__expand_masked_name
# 隐藏名的扩展表示
return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
else
return @@__masked_name
end
else
return self.name
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成费用
#--------------------------------------------------------------------------
def compose_cost
create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
return @__compose_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成用材料名单
#--------------------------------------------------------------------------
def compose_materials
create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
return @__compose_materials
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成列表
#--------------------------------------------------------------------------
def is_compose?
return !compose_materials.empty?
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成済みフラグをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_composed_flag
@item_composed = {}
@weapon_composed = {}
@armor_composed = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成済みフラグを設定
# item : アイテム
# flag : true..合成済み false..未合成
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item_composed(item, flag = true)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
clear_composed_flag if @item_composed == nil
# 合成済みフラグをセット
case item
when RPG::Item # アイテム
@item_composed[item.id] = flag
when RPG::Weapon # 武器
@weapon_composed[item.id] = flag
when RPG::Armor # 防具
@armor_composed[item.id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成済み判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_composed?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
clear_composed_flag if @item_composed == nil
# 合成済み判定
case item
when RPG::Item # アイテム
return @item_composed[item.id]
when RPG::Weapon # 武器
return @weapon_composed[item.id]
when RPG::Armor # 防具
return @armor_composed[item.id]
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成可能判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_can_compose?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外は不可
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外は不可
return false if gold < item.compose_cost # 資金不足なら不可
item.compose_materials.each { |material|
num = item_number(material.item)
# 素材不足なら不可
return false if num < material.number || num == 0
}
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成可能数を取得
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def number_of_composable(item)
return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return 0 unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
if item.compose_cost > 0
number = [number, gold / item.compose_cost].min
end
# 素材数判定
item.compose_materials.each { |material|
next if material.number == 0 # 必要数 0 は無視
n = item_number(material.item) / material.number
number = [number, n].min
}
return number
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Game_ComposeMaterial
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成素材の情報を格納するクラスです。
#==============================================================================
class Game_ComposeMaterial
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :kind # アイテムの種類 (/[IWA]/)
attr_accessor :id # アイテムの ID
attr_accessor :number # 必要数
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@kind = "I"
@id = 0
@number = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテム取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item
case @kind
when "I" # アイテム
return $data_items[@id]
when "W" # 武器
return $data_weapons[@id]
when "A" # 防具
return $data_armors[@id]
else
return nil
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成アイテム名の描画
# item : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_compose_item_name(item, x, y, enabled = true)
return if item == nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
$game_party.item_composed?(item) ? item.name : item.masked_name)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ComposeNumber
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
y = 96
self.contents.clear
draw_compose_item_name(@item, 0, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for goods_item in @shop_goods
case goods_item[0]
when 0
item = $data_items[goods_item[1]]
when 1
item = $data_weapons[goods_item[1]]
when 2
item = $data_armors[goods_item[1]]
end
# 合成アイテムのみ追加
@data.push(item) if include?(item)
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムをリストに含めるかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(item)
return false if item == nil # アイテムが nil なら含めない
return false unless item.is_compose? # 合成アイテムでなければ含めない
if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_RECIPE # 費用・素材不足を隠す場合
if !$game_party.item_composed?(item) && !enable?(item)
return false # 未合成かつ合成不可なら含めない
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(item)
return $game_party.item_can_compose?(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item)
limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_compose_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
# 費用を描画
if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
end
end
if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
if item == nil || $game_party.item_composed?(item)
# アイテムが nil か、合成済みなら [Window_ShopBuy] に任せる
super
else
@help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ComposeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 表示モード
#--------------------------------------------------------------------------
MODE_MATERIAL = 0 # 素材リスト
MODE_STATUS = 1 # パーティのステータス
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
@mode = MODE_MATERIAL
super(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ モード変更
#--------------------------------------------------------------------------
def change_mode
case @mode
when MODE_MATERIAL
@mode = MODE_STATUS
when MODE_STATUS
@mode = MODE_MATERIAL
end
self.oy = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ内容の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
if @mode == MODE_STATUS
super
return
end
self.contents.dispose
ch = height - 32
if @item != nil
mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
self.contents.font.size = Font.default_size
case @mode
when MODE_MATERIAL
draw_material_list
when MODE_STATUS
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材リストを描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_material_list
return if @item == nil
number = $game_party.item_number(@item)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab:ossession)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
@item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
y = WLH * (mag + i * mag)
draw_material_info(0, y, material)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材情報を描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_material_info(x, y, material)
m_item = material.item
return if m_item == nil
number = $game_party.item_number(m_item)
enabled = (number > 0 && number >= material.number)
draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
else
m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショップ画面への切り替え
#--------------------------------------------------------------------------
alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
def call_shop
# 合成画面を呼び出した場合
if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
# 合成画面に移行
$game_temp.next_scene = nil
$game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
$scene = Scene_ComposeItem.new
else
call_shop_KGC_ComposeItem
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Scene_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
# コマンドウィンドウ非表示
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
@command_window.visible = false
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
@gold_window.z = @status_window.z + 100
@gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW
@dummy_window.y = @command_window.y
@dummy_window.height += @command_window.height
end
# [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
@buy_window.dispose
@buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
@buy_window.height = @dummy_window.height
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# その他のウィンドウを再構成
@number_window.dispose
@number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
@number_window.height = @buy_window.height
@number_window.create_contents
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
@status_window.dispose
@status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
@status_window.height = @buy_window.height
@status_window.create_contents
@status_window.visible = false
# コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.update_help
@status_window.visible = true
@status_window.item = @buy_window.item
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::ComposeItem
s2 = Vocab::ShopSell
s3 = Vocab::ShopCancel
@command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
@command_window.y = 56
if $game_temp.shop_purchase_only
@command_window.draw_item(1, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
Sound.play_cursor
@status_window.change_mode
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 購入アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
# コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
return
end
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
# アイテムが無効なら選択不可
if @item == nil
Sound.play_buzzer
return
end
# 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
number = $game_party.item_number(@item)
limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
Sound.play_buzzer
return
end
# 個数入力に切り替え
Sound.play_decision
max = $game_party.number_of_composable(@item)
max = [max, limit - number].min
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
return
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 個数入力の決定
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_number_input
if @command_window.index != 0 # 「合成する」以外
super
return
end
Sound.play_shop
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 合成処理
operation_compose
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def operation_compose
$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
# 素材を減らす
@item.compose_materials.each { |material|
$game_party.lose_item(material.item,
material.number * @number_window.number)
}
# 合成済みにする
$game_party.set_item_composed(@item)
end
end
复制代码
(经过提示我花了N分钟来找用来框代码的按钮……
为什么那个按钮旁边还有一个长得一样的……
为什么按钮图标是“A” 让我误解成它是字体修改的按钮……
为什么鼠标移到上边不给提示只给了个省略号……
囧死我了……欲哭无泪……)
作者:
fux2
时间:
2010-12-7 08:14
回复
shua1125
的帖子
乃没事找事么?打造脚本不用,非要把合成脚本改成打造脚本再用。
作者:
shua1125
时间:
2010-12-7 17:45
本帖最后由 shua1125 于 2010-12-8 03:09 编辑
回复
fux2
的帖子
实际上想要改成发明工坊1的基本效果,如果按那个豪华打造系统的分类的话,例如拥有高温炉后可以利用铁块和E原料合成E型钢铁,不消耗高温炉;而用高温炉和铁块和E原料还可以合成超高压炉,需要消耗高温炉。像这样的就得单独分出一类,而且类别名称还不好定……
分类我准备在事件中设定。
目前问题就是【成功率随合成次数增长】、【一个材料可以合成多个物品】这两个……
这个脚本至少自己限定的东西比较多,感觉上还是修改这个脚本比较合适……
希望高手能帮帮忙……
作者:
shua1125
时间:
2010-12-9 08:43
自顶一下……
作者:
脚本大神
时间:
2010-12-10 16:58
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 物品合成 - KGC_ComposeItem ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/01/25 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 可制作合成物品。
#_/ 部分翻译:八云 紫
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
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# ★ 定做項目 - Customize ★
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module KGC
module ComposeItem
# ◆ 将合成画面调用的开关号码
# 把这个开关设定为 ON 的话,可代替通常的店铺并使用合成功能。
COMPOSE_CALL_SWITCH = 10
# ◆ 合成物素材设定,通常格式:
# ≪费用,"物品类型:ID,个数",... ≫
# 【 费用 】合成物品所需的费用
# 【 物品种类 】合成素材的种类 (I..物品 W..武器 A..防具)
# 【 ID 】合成素材的ID (↑要与以上相对应)
# 【 个数 】合成物品所需素材的数目
# "物品种类:ID,個数" 。多个的时候也可以这样设定。
# 可省略数目。写成 "物品类型:ID" 。如果没写的话,将用默认设定个数为1。
# 如果把个数设定为0的话,持有1个以上时也可以合成,但是合成成功的话,将
#不会扣除所设定的物品。
# 按一下设定的排列,添加的顺序与物品・武器・防具的ID相对应。
RECIPE_ITEM = [] # 物品
RECIPE_WEAPON = [] # 武器
RECIPE_ARMOR = [] # 防具
# 从这里开始,自定义合成公式(找不到好的词)。
# <例如>
# 物品ID为8的合成公式
# 物品ID 2, 4, 7 各消耗1个,免费合成。
#~ RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2", "I:4", "I:7"]
# 武器ID:16 的合成公式
# 武器ID:10 消耗1个、物品ID:16 消耗 2 个,合成费用800 G。
#~ RECIPE_WEAPON[16] = [800, "W:10", "I:16,2"]
#~ RECIPE_WEAPON[1] = [0,"I:1,2"]
# ◆ 合成指令名
# 可替代普通商店的购买指令。
# ※ 想要修改指令名字的话,可在下面的[Vocab]后做修改。
VOCAB_COMPOSE_ITEM = "合成"
# ◆ 合成物品的信息转换按键
# 「所需材料 <=转换=> 角色能力值変化(为装备品时)」信息变换按键。
# 不使用的时候,请设定成 nil。
SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X
# ◆ 必要设定
# 当合成的材料为较多数时,请设定成 true。(其实就是合成素材的行距与字的大小)
COMPACT_MATERIAL_LIST = true
# ◆ 不显示命令窗口。
# 这与XP是相似的。
HIDE_COMMAND_WINDOW = true
# ◆ 不显示所持金钱数
HIDE_GOLD_WINDOW = false
# ◆ 当合成费用是0时, 不显示费用。
HIDE_ZERO_COST = true
# ◆ 不表示费用与素材不足的合成列表。
# 之前合成过的物品的显名表示。
HIDE_SHORTAGE_RECIPE = false
# ◆ 没有合成的物品隐藏物品名字, true为隐藏。
MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME = true
# ◆ 没有合成过的物品在列表上的表示方法
# 以下设定隐藏名,当物品名字为多个时,按以下设定扩展名字。
UNKNOWN_NAME_MASK = "?"
# ◆ 没有合成过的物品,隐藏帮助信息。
HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = true
# ◆ 没有合成过在物品在列表上的帮助 信息。
UNKNOWN_RECIPE_HELP = "合成列表"
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ComposeItem"] = true
module KGC::ComposeItem
# 定义正则表达式
module Regexp
# 合成列表
RECIPE = /([IWA])[ ]*:[ ]*(\d+)([ ]*,[ ]*\d+)?/i
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# ■ Vocab
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module Vocab
# 合成画面
ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 变量
#--------------------------------------------------------------------------
@@__masked_name =
KGC::ComposeItem::UNKNOWN_NAME_MASK # 隐藏名
@@__expand_masked_name = false # 隐藏名的扩展表示
if @@__masked_name != nil
@@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 物品合成费用
#--------------------------------------------------------------------------
def create_compose_item_cache
@__compose_cost = 0
@__compose_materials = []
# 合成列表取得
recipe = nil
case self
when RPG::Item # 物品
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
when RPG::Weapon # 武器
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
when RPG::Armor # 防具
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
end
return if recipe == nil
recipe = recipe.dup
@__compose_cost = recipe.shift
# 合成材料名单
recipe.each { |r|
if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
material = Game_ComposeMaterial.new
material.kind = $1.upcase # 取得材料的种类
material.id = $2.to_i # 取得材料的ID
if $3 != nil
material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max # 取得必要合成个数
end
@__compose_materials << material
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 隐藏名
#--------------------------------------------------------------------------
def masked_name
if KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
if @@__expand_masked_name
# 隐藏名的扩展表示
return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
else
return @@__masked_name
end
else
return self.name
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成费用
#--------------------------------------------------------------------------
def compose_cost
create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
return @__compose_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成用材料名单
#--------------------------------------------------------------------------
def compose_materials
create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
return @__compose_materials
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成列表
#--------------------------------------------------------------------------
def is_compose?
return !compose_materials.empty?
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# ■ Game_Party
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class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成済みフラグをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_composed_flag
@item_composed = {}
@weapon_composed = {}
@armor_composed = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成済みフラグを設定
# item : アイテム
# flag : true..合成済み false..未合成
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item_composed(item, flag = true)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
clear_composed_flag if @item_composed == nil
# 合成済みフラグをセット
case item
when RPG::Item # アイテム
@item_composed[item.id] = flag
when RPG::Weapon # 武器
@weapon_composed[item.id] = flag
when RPG::Armor # 防具
@armor_composed[item.id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成済み判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_composed?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
clear_composed_flag if @item_composed == nil
# 合成済み判定
case item
when RPG::Item # アイテム
return @item_composed[item.id]
when RPG::Weapon # 武器
return @weapon_composed[item.id]
when RPG::Armor # 防具
return @armor_composed[item.id]
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成可能判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_can_compose?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外は不可
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外は不可
return false if gold < item.compose_cost # 資金不足なら不可
item.compose_materials.each { |material|
num = item_number(material.item)
# 素材不足なら不可
return false if num < material.number || num == 0
}
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成可能数を取得
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def number_of_composable(item)
return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return 0 unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
if item.compose_cost > 0
number = [number, gold / item.compose_cost].min
end
# 素材数判定
item.compose_materials.each { |material|
next if material.number == 0 # 必要数 0 は無視
n = item_number(material.item) / material.number
number = [number, n].min
}
return number
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# □ Game_ComposeMaterial
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成素材の情報を格納するクラスです。
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class Game_ComposeMaterial
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :kind # アイテムの種類 (/[IWA]/)
attr_accessor :id # アイテムの ID
attr_accessor :number # 必要数
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@kind = "I"
@id = 0
@number = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテム取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item
case @kind
when "I" # アイテム
return $data_items[@id]
when "W" # 武器
return $data_weapons[@id]
when "A" # 防具
return $data_armors[@id]
else
return nil
end
end
end
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# ■ Window_Base
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class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成アイテム名の描画
# item : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_compose_item_name(item, x, y, enabled = true)
return if item == nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
$game_party.item_composed?(item) ? item.name : item.masked_name)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# □ Window_ComposeNumber
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
y = 96
self.contents.clear
draw_compose_item_name(@item, 0, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for goods_item in @shop_goods
case goods_item[0]
when 0
item = $data_items[goods_item[1]]
when 1
item = $data_weapons[goods_item[1]]
when 2
item = $data_armors[goods_item[1]]
end
# 合成アイテムのみ追加
@data.push(item) if include?(item)
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムをリストに含めるかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(item)
return false if item == nil # アイテムが nil なら含めない
return false unless item.is_compose? # 合成アイテムでなければ含めない
if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_RECIPE # 費用・素材不足を隠す場合
if !$game_party.item_composed?(item) && !enable?(item)
return false # 未合成かつ合成不可なら含めない
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(item)
return $game_party.item_can_compose?(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item)
limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_compose_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
# 費用を描画
if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
end
end
if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
if item == nil || $game_party.item_composed?(item)
# アイテムが nil か、合成済みなら [Window_ShopBuy] に任せる
super
else
@help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ComposeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 表示モード
#--------------------------------------------------------------------------
MODE_MATERIAL = 0 # 素材リスト
MODE_STATUS = 1 # パーティのステータス
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
@mode = MODE_MATERIAL
super(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ モード変更
#--------------------------------------------------------------------------
def change_mode
case @mode
when MODE_MATERIAL
@mode = MODE_STATUS
when MODE_STATUS
@mode = MODE_MATERIAL
end
self.oy = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ内容の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
if @mode == MODE_STATUS
super
return
end
self.contents.dispose
ch = height - 32
if @item != nil
mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
self.contents.font.size = Font.default_size
case @mode
when MODE_MATERIAL
draw_material_list
when MODE_STATUS
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材リストを描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_material_list
return if @item == nil
number = $game_party.item_number(@item)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocabssession)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
@item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
y = WLH * (mag + i * mag)
draw_material_info(0, y, material)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材情報を描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_material_info(x, y, material)
m_item = material.item
return if m_item == nil
number = $game_party.item_number(m_item)
enabled = (number > 0 && number >= material.number)
draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
else
m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# ■ Scene_Map
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class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショップ画面への切り替え
#--------------------------------------------------------------------------
alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
def call_shop
# 合成画面を呼び出した場合
if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
# 合成画面に移行
$game_temp.next_scene = nil
$game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
$scene = Scene_ComposeItem.new
else
call_shop_KGC_ComposeItem
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# □ Scene_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
# コマンドウィンドウ非表示
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
@command_window.visible = false
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
@gold_window.z = @status_window.z + 100
@gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW
@dummy_window.y = @command_window.y
@dummy_window.height += @command_window.height
end
# [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
@buy_window.dispose
@buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
@buy_window.height = @dummy_window.height
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# その他のウィンドウを再構成
@number_window.dispose
@number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
@number_window.height = @buy_window.height
@number_window.create_contents
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
@status_window.dispose
@status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
@status_window.height = @buy_window.height
@status_window.create_contents
@status_window.visible = false
# コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.update_help
@status_window.visible = true
@status_window.item = @buy_window.item
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::ComposeItem
s2 = Vocab::ShopSell
s3 = Vocab::ShopCancel
@command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
@command_window.y = 56
if $game_temp.shop_purchase_only
@command_window.draw_item(1, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
Sound.play_cursor
@status_window.change_mode
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 購入アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
# コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
return
end
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
# アイテムが無効なら選択不可
if @item == nil
Sound.play_buzzer
return
end
# 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
number = $game_party.item_number(@item)
limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
Sound.play_buzzer
return
end
# 個数入力に切り替え
Sound.play_decision
max = $game_party.number_of_composable(@item)
max = [max, limit - number].min
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
return
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 個数入力の決定
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_number_input
if @command_window.index != 0 # 「合成する」以外
super
return
end
Sound.play_shop
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 合成処理
operation_compose
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def operation_compose
$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
# 素材を減らす
@item.compose_materials.each { |material|
$game_party.lose_item(material.item,
material.number * @number_window.number)
}
# 合成済みにする
$game_party.set_item_composed(@item)
end
end
复制代码
请使用代码,shua1225先生………………,我不会做脚本但是我会使用代码 ==
作者:
shua1125
时间:
2010-12-12 03:15
再自顶一下……
作者:
cinapoem
时间:
2010-12-14 21:16
=_= 你就不能用事件實現麼..
用變數來做成功率,就像30以上是成功,30以下是失敗.這樣就可以按照你喜歡的不同物品不同成功率了,再者,在條件中的成功和失敗都寫上變數+X.這樣就可以了...
- -麻煩是麻煩了點..不過少點腳本少點沖突阿...我這種不會寫腳本的菜鳥只能這麼想`.
作者:
shua1125
时间:
2010-12-15 05:45
回复
cinapoem
的帖子
其实我确实想用纯事件做一个合成系统了……
但是你可以看一下我的这个贴:
http://rpg.blue/thread-163045-1-1.html
纯事件也会出bug啊……
毕竟想要弄得华丽一些,只用事件还是感觉略为简陋……
但是如果用事件做,我想这个用到的变量开关就太多了……
毕竟我构想的框架比较大,要节约变量和开关……
话说我那个咖啡机系统就已经够简单了,还用了十多个变量和开关,合成系统那么多东西,我变量或者开关是不是得弄一大堆?
目前计划是先用纯事件做,等到脚本学会了,视情况改用脚本……
作者:
cinapoem
时间:
2010-12-15 10:41
其實在遊戲運行起來..
是腳本多比較卡,還是事件多比較卡?
我還沒做過大型的遊戲.不清楚...
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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